Skip to main content

Od złota do Fallouta

Jak powstało Interplay i kto wymyślił tytuł kultowego RPG w postnuklearnym świecie.

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia" - kultowe słowa Rona Perlmana stały się wizytówką Fallouta. Gry, w której po raz pierwszy tak rewelacyjnie ukazano wizję świata zniszczonego wojną atomową. Dwie pierwsze odsłony serii to złote klasyki, do dziś zapewniające multum przeżyć i emocji. Interesująco, z szerszej perspektywy czasowej, przedstawia się splot okoliczności, który doprowadził do powstania Interplay - producenta i wydawcy Fallouta.

Wszystko zaczęło się w połowie... XIX wieku, kiedy na zachodzie Stanów Zjednoczonych wybuchła gorączka złota. Z zaciekawieniem przyglądał się jej William George Fargo, zajmujący się transportem kolejowym. Kiedy okazało się, że interes może przynieść zyski, od razu skorzystał z nadarzającej się okazji. Na terenie działały jednak dwie inne firmy prowadzone przez Hanry'ego Wellsa i Johna Butterfielda.

Trzech panów doszło do wniosku, że zamiast wydzierać sobie klientów, lepiej jest połączyć siły. W ten sposób powstało przedsiębiorstwo American Express, które rozwinęło się w jedną z największych finansowych firm na świecie, znaną głównie za sprawą słynnych kart płatniczych. Jakby tego było mało, William sprawował urząd burmistrza Buffalo i stworzył drugą finansową firmę - William Fargo & Comapny, będącą obecnie jednym z największych banków w Stanach Zjednoczonych.

„Wymienialiśmy się z kolegą komputerem, żeby każdy pisał część kodu, i tak na zmianę przez całe lato. W końcu ukończyliśmy grę o nazwie Labyrinth of Martagon" - Brian Fargo o swojej pierwszej grze

Intro do pierwszego FalloutaZobacz na YouTube

Kilka pokoleń później w 1962 roku na świat przyszedł Brian Fargo. Obrotność dziadka Williama sprawiła, że rodzina nie miała problemów finansowych. Brian mógł więc w spokoju zdobywać wiedzę, a kiedy w 1977 roku otrzymał od rodziców komputer Apple II postanowił zająć się tworzeniem gier.

- Jednym z moich szkolnych kolegów był Michael Cranford - wspomina Fargo. - Rodzice nie kupili mu komputera, dlatego pożyczał go ode mnie. Wymienialiśmy się nim, a każdy pisał część kodu, i tak na zmianę przez całe lato. W końcu ukończyliśmy grę o nazwie Labyrinth of Martagon. Po zgraniu jej na nośniki zapakowaliśmy je w jakieś foliówki i sprzedaliśmy może z pięć sztuk. Technicznie patrząc, była to moja pierwsza gra. Jednak tytułem rozpoznawalnym stał się wydany w 1981 roku The Demon's Forge.

Brian nie ukrywa, że zagrywał się w produkcje Sierry czy gry fabularne pokroju Ultimy i Wizardry. Jak na ówczesne możliwości, stały na wysokim poziomie, o którym ambitny programista mógł tylko marzyć. Fargo nie poddawał się jednak i stale rozwijał. Założył firmę Saber Software, dzięki czemu mógł rozpowszechniać The Demon's Forge. Wykazał się przy tym przebiegłością marketingową.

- Dysponowałem budżetem wynoszącym 5 tysięcy dolarów. Za jedną reklamę w magazynie Soft Talk zapłaciłem 2,5 tysiąca dolarów. Zacząłem jednak dzwonić do sprzedawców i mówić: „Cześć, szukam gry Demon's Forge, czy macie może ją na stanie?". Odpowiadali, że nie, więc mówiłem: „Acha, bo właśnie widziałem ją w Soft Talk i wygląda naprawdę nieźle". I wtedy mówili, że przyjrzą się sprawie.

Sposób okazał się skuteczny i zaczął przynosić zyski. Na dłuższą metę należało jednak poszukać innego rozwiązania. Alternatywy zapewniającej swobodniejszą twórczość i przynoszącą większe zyski. W taki sposób narodził się koncept założenia nowej, poważniejszej firmy z liczniejszą załogą. Idea urzeczywistniła się w 1983 roku, kiedy powstał Interplay Productions. Wcześniej Saber Software zostało wykupione przez Boone Corporation, w którym Fargo pracował przez pewien czas, nawiązując nowe znajomości. Po założeniu Interplay ściągnął starych znajomych do własnej firmy.

„Przypomniałem sobie, że programowaniem kilku gier przygodowych zajmował się Allen Adham. Jeden ze współzałożycieli Blizzarda, któremu dawałem zlecenia, kiedy był jeszcze w szkole średniej." - Brian o pracach nad Mindshadowem.

Brian Fargo - założyciel Interplay

Rebecca Ann Heineman, jedna z popularnych programistek tamtego okresu, pracująca później między innymi w EA, Microsofcie, a obecnie w Sony, wspomina zatrudnienie w nowym studiu:

- Byłam w Interplay od pierwszego dnia, razem z Jayem Patelem i Troyem Worrellem. Brian zapytał, czy chcemy dołączyć do jego nowego studia. Od razu się zgodziłam i byłam tam przez jedenaście i pół roku. Na moich oczach Interplay rozrósł się z małego biura, w którym pracowało pięć osób, do firmy zatrudniającej ponad pięciuset pracowników.

Pierwszym tytułem stworzonym w Interplay była tekstowa przygodówka o nazwie Mindshadow. Tytuł bazował luźno na „Tożsamości Bourne'a” Roberta Ludluma. Zadaniem pogrążonego w amnezji gracza było odzyskanie pamięci i poznanie swojej przeszłości. Brian uważa, że była to ciekawa odskocznia od dość sztampowych tytułów tamtego okresu, w których ograniczano się do walki dobra ze złem lub ucieczki z niebezpiecznej planety. Z Mindshadowem wiąże się również pewna ciekawostka.

- Jakiś czas temu przeszukiwałem swoje archiwum - wspomina Fargo. - Po zagłębieniu się w niektóre narzędzia przypomniałem sobie, że programowaniem kilku gier przygodowych zajmował się Allen Adham. Jeden ze współzałożycieli Blizzarda, któremu dawałem zlecenia, kiedy był jeszcze w szkole średniej.

Prace szły pełną parą, jednak stworzone gry należało jeszcze sprzedać. Bez dobrego wydawcy nie można było liczyć na poważne zyski. Młode studio miało sporo szczęścia, ponieważ na horyzoncie pojawiło się założone w 1979 roku, ale mające już mocną markę Activision. W jaki sposób Interplay nawiązał współpracę z wydawcą?

- Wydaje mi się, że Activision zainteresowało się grami, które tworzyliśmy w Boone Coropation, gdzie pracowałem przed założeniem Interplay. Po prostu, namierzyli nas, a potem zadzwonili mówiąc, że podoba im się nasza praca. Byli akurat w trakcie zmiany polityki wydawniczej, przesiadając się z Atari VCS na komputery osobiste Apple II. Wydaje mi się nawet, że pierwszym tytułem, jaki Activision wypuściło na dyskietkach, był Mindshadow. Nasza gra przypadła im do gustu i ostatecznie skończyło się na stałej współpracy.

Brian był człowiekiem aktywnym udzielającym się dużo również poza branżą komputerową. Uprawianie sportu i uczestniczenie w sesjach gier fabularnych powodowało, że poznawał coraz więcej osób związanych między innymi z szachami i popularnym systemem Dungeons & Dragons. Miało to spory wpływ na dalszą politykę firmy. Po wypuszczeniu dwóch kolejnych przygodówek - Borrowed Time i Tass Times in Tonetown przyszedł czas na nowe, ambitniejsze projekty.

W 1985 roku powstała pierwsza część gry fabularnej The Bard's Tale, po której pojawiły się dwie kolejne odsłony. W 1988 roku studio zaskoczyło rozgrywającym się w postnuklearnej rzeczywistości Wastelandem, będącym niejako protoplastą Fallouta. Co ciekawe, niektóre tytuły studia były wydawane przez Activision, natomiast wszystkimi grami fabularnymi zajmowało się konkurencyjne Elecetronic Arts. Skąd tak niecodzienne rozwiązanie?

Wasteland w całej okazałości

- EA było firmą bardziej skupioną na graczach, podczas gdy szefostwo Activision szło bardziej w biznes - opowiada Brian. - W EA pracował Trip Hawkins ze swoimi ludźmi, z których każdy był graczem. Kiedy przedstawiliśmy The Bard's Tale Activision, ci zupełnie nie zrozumieli tematu, natomiast EA tytuł od razu przypadł do gustu. W końcu chcesz pracować z ludźmi, którzy rozumują podobnie jak ty. Oni zrozumieli i byli tym bardzo podekscytowani, dlatego szybko nawiązaliśmy współpracę.

- Najciekawsze było to, że obydwie firmy się nie znosiły - kontynuuje Fargo. - Całkiem możliwe, że byliśmy jedynym producentem, który pracował z obydwoma wydawcami jednocześnie, a każdy z nich usmażyłby mnie za to przy najbliższej okazji. Dlatego kiedy przechodziło do jakichś przecieków od razu się mnie pytali, czy czegoś nie wypaplałem. Byłem między młotem a kowadłem, i zawsze trzymałem buzię na kłódkę.

W międzyczasie Interplay próbowało nie tylko tworzyć gry, ale także je wydawać, czego najlepszym przykładem jest Battle Chess z 1988 roku. Ciekawa wariacja szachów, w których figury były animowane, a ich strącanie prowadziło do efektownych, często humorystycznych potyczek na szachownicy. Z czasem firma połączyła funkcje producenta i wydawcy wprowadzając na rynek również marki innych studiów, czego najlepszym przykładem był Baldur's Gate - stworzony w 1998 roku przez BioWare.

Fargo dostrzegł ogromny potencjał w grach fabularnych i pragnął, aby Interplay nadal zajmował się ich tworzeniem. Po pierwszych szlifach w latach 80. ubiegłego wieku przyszedł czas na lata 90., kiedy światło dzienne ujrzał Stonekeep. Pomimo ciepłego przyjęcia, Brian już w trakcie prac nad powyższym tytułem myślał o czymś nowym. Nie chciał powielać utartych schematów, ograniczających się do krain fantasy i bazujących na Dungeons & Dragons.

I wtedy na scenie pojawił się Timothy Cain. Freelancer - programista, zatrudniany czasem przez Interplay do wykonania konkretnych zleceń. Tim zasłynął między innymi jako autor edytora o nazwie The Bard's Tale Construction Set, umożliwiającego graczom tworzenie własnych labiryntów. Tim pracował również nad symulacyjną grą ekonomiczną Rags to Richies, chociaż - jak sam twierdzi - nie miał pojęcia o zarządzeniu pieniędzmi i nie posiadł tej wiedzy do dziś. To właśnie przy tym projekcie poznał Leonarda Boyarsky'ego, późniejszego głównego artystę pracującego nad Falloutem.

„Przez kilka pierwszych miesięcy byłem tylko ja, samodzielnie pracujący nad izometrycznym silnikiem bazującym na koordynatach heksów i sprite'ach obracających się w sześciu kierunkach" - Tim Cane o początkach prac nad Falloutem

Timothy Cain - człowiek, który samodzielnie w ciągu pół roku stworzył techniczne podwaliny Fallouta

Kiedy Interplay postanowił skupić się na tworzeniu rozbudowanych gier fabularnych, Timothy otrzymał angaż. Był wielkim miłośnikiem GURPS - Uniwersalnego Systemu Gier Fabularnych - stworzonego przez Steve'a Jacksona w 1986 roku. Wszechstronne zasady pozwalały tworzyć przygody praktycznie w każdym uniwersum.

- Uwielbiałem GURPS - opowiada Cain. - Zbieraliśmy się całą paczką w każdy czwartek i graliśmy w różne gatunki - podróże czasowe, fantasy, science-fiction. Miałem wszystkie książki na ten temat i mieszaliśmy wszystko ze wszystkim, tak że nikt nie wiedział, jaki będzie finalny efekt. Dlatego przekonałem Briana, że powinniśmy naszą grę oprzeć właśnie na tym systemie.

Szefowi Interplay pomysł przypadł do gustu. Był tylko jeden problem - większość załogi była zaangażowana w inne projekty, w tym we wspomnianego Stonekeepa. Co więc zaoferowano Timowi? Jedynie czas i sprzęt.

- Pierwsza część Fallouta była wielkim wyzwaniem - wspomina Cain. - Przez kilka pierwszych miesięcy byłem tylko ja, samodzielnie pracujący nad izometrycznym silnikiem bazującym na koordynatach heksów i sprite'ach obracających się w sześciu kierunkach. Później dołączył do mnie Jason Anderson, odpowiedzialny za grafikę, i Jason Taylor, zajmujący się skryptami. W ten sposób projekt ruszył ostro z miejsca. Ja z głównego programisty zostałem producentem, po tym jak poprzedni - Tom Decker - musiał zająć się innymi projektami. Następnie do zespołu dołączyli Leonard Boyarsky - główny artysta, scenarzysta Scott Campbell oraz główny projektant Chris Taylor. W trakcie 3,5-letniej produkcji zespół rozrósł się do ponad trzydziestu osób.

Już podczas zaawansowanych prac na początku 1997 roku doszło do nieoczekiwanego zerwania umowy między Interplay i Steve Jackson Games w sprawie silnika GURPS. Podobno Steve'owi nie przypadły do gustu pewne elementy znajdujące się w grze, w tym intro, w którym ukazano egzekucję.

W internetowym dzienniku Steve'a z lutego 1997 roku można znaleźć wzmiankę na temat rozmowy przeprowadzonej z programistami Interplay w tej delikatnej wówczas sprawie.

„Podczas mojego pobyt na Zachodnim Wybrzeżu odwiedziłem Interplay. W trakcie sześciogodzinnych negocjacji z głównym programistą doszliśmy do wniosku, że wszystkie kwestie sporne mogą zostać rozwiązane. Poczyniłem wiele ustępstw, ponieważ zależy mi na tym projekcie. Zaimplementowany przez nich na potrzeby gry system GURPS jest warty zachowania. Jednak ostateczna decyzja nie będzie podjęta przez programistów. Mogę więc tylko czekać."

Vault Boy - najlepszy przykład humoru autorów

Szefostwo Interplay ostatecznie nie osiągnęło porozumienia ze Steve'em Jacksonem. Sprawa trafiła do sądu, ale z powodu pewnych luk w umowach wszystko zakończyło się polubownie. Problem w tym, że premiera zbliżała się nieuchronnie, a projekt pozostał bez niezwykle ważnego elementu. Tim Cane i Chris Taylor otrzymali tylko dwa tygodnie na przygotowanie nowego systemu, znanego finalnie pod nazwą S.P.E.C.I.A.L.

- GURPS był samodzielnym modułem, więc po prostu go wyrzuciłem - wspomina Tim. - Chris Taylor i ja zaczęliśmy prace nad nowymi zasadami walki, tworzenia postaci i podobnymi elementami. Właśnie wtedy Chris wpadł na pomysł z perkami, który okazał się genialny. Zaprogramowaliśmy to wszystko i umieściliśmy z powrotem, jako nowy moduł.

- Wbrew pozorom było to dość proste. Sama gra działała, tyle że odwoływała się jeszcze do modułu GURPS - kontynuuje Cain. - Można to zobrazować tak, że atakuję daną postać i chcę wiedzieć, jakie są szanse na jej trafienie daną bronią. Wszystko to przeliczał właśnie moduł GURPS, który zastąpiliśmy nowym. W sumie jego stworzenie zajęło nam dwa tygodnie.

Fallout ukazał się we wrześniu 1997 roku, zaskarbiając sobie niezwykłą popularność u fanów gier fabularnych i zdobywając bardzo wysokie oceny w mediach. Po wielu latach nadal przyciąga przed ekrany, a ogromny świat stale zaskakuje nowymi elementami, nawet podczas wielokrotnego przechodzenia gry. Zapewne duża w tym zasługa świetnie zrealizowanego postnuklearnego świata. Jednak skąd w ogóle wziął się pomysł na umieszczenie tytułu właśnie w takim otoczeniu? W jednym z wywiadów opowiedział o tym Leonard Boyarsky - jeden z głównych artystów.

Postnuklearny świat przedstawiony w Falloucie zachwyca wizją do dzisiaj

- Zostałem głównym artystą pierwszej części Fallouta jeszcze kiedy Tim i Jason pracowali nad silnikiem, ale przed podjęciem decyzji o umieszczeniu gry w świecie postnuklearnym. Kiedy w końcu zdecydowaliśmy się na ten krok, byłem bardzo podekscytowany, ponieważ Mad Max 2 był wówczas moim ulubionym filmem.

- Jako dyrektor artystyczny byłem odpowiedzialny za wygląd i wizualny charakter gry - kontynuuje Leonard. - Wpadłem na pomysł stworzenia „lat pięćdziesiątych w przyszłości" i przekonywałem wszystkich o jego słuszności. Wymyśliłem też „Vault Boya" oraz nazwane przeze mnie „karty", na których w humorystyczny sposób Vault Boy pokazuje różne rzeczy.

Warto jeszcze dodać, że w trakcie prac projekt nie miał ustalonej nazwy. EA zachowało prawa wydawnicze do Wasteland, dlatego o oficjalnej kontynuacji nie mogłoby być mowy. Chwytano się różnych propozycji, w tym GURPS: Wasteland, Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure czy Armageddon. Według Caina, w pewien poniedziałek przyszedł do niego Brian Fargo, który cały weekend grał we wczesną wersję gry. Rzucił na biurko płytę z grą i powiedział, że tytuł powinien brzmieć Fallout.

W wywiadzie dla magazynu PCZone Chris Taylor scharakteryzował Fallouta następującymi słowami:

- Chcieliśmy stworzyć grę różniącą się od wszelkiego rodzaju produkcji z elfami i smokami. Wykonanie filmu wprowadzającego ze sceną egzekucji, ukazaną przy zabawnej muzyce, było jednym z punktów zwrotnych w naszym zespole. Umieszczenie w grze dużej dawki przemocy, seksualności, ostrego języka, zestawionych z humorystycznym sznytem rodem z lat 50. było świadomą decyzją.

I to jak najbardziej słuszną, chciałoby się rzec 16 lat po premierze.

Zobacz także