Skip to main content

Odkryć przestrzeń

Gry mają atut, który może dać im przewagę nad innymi dziedzinami sztuki.

Rozgrywka, grafika, dźwięk - to podstawowe elementy gier wideo, na których zwykle skupiają się opinie i krytycy. Jednak istnieje jeszcze jeden niezwykle istotny składnik, który potrafi zaważyć na sukcesie danej produkcji. Rzadko się o nim mówi i pisze, często jest niedostrzegany, ale znajduje się w niemal każdej grze. Jest nim przestrzeń.

Przestrzeń w grach to niezbyt nośny temat. Świetnego rozplanowania przestrzennego mniej wprawny gracz może nawet nie dostrzec. W przeciwieństwie do grafiki czy efektownych skryptów ciężko oprzeć o nią promocję gry. Właściwie jedyna cecha przestrzeni używana w marketingu to wielkość.

Materiały reklamowe często wyróżniają wyliczenia w postaci liczby kilometrów kwadratowych oddanych do dyspozycji gracza lub dane na temat tego, ile razy powiększył się świat w stosunku do poprzednich części.

Ale to, co dobrze wypada w zapowiedziach, nie zawsze sprawdza się w praktyce. O tym, że rozmiar nie ma znaczenia, przekonali się chociażby twórcy Fuel. Mimo że tytuł został wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa jako najbardziej rozległa gra w historii konsolowej rozgrywki (ponad 14 tysięcy kilometrów kwadratowych terenu!), zebrała średnie recenzje i krytyczne opinie, co przełożyło się na niezbyt satysfakcjonujące wyniki sprzedaży.

„Stworzenie ogromnego świata to nie tylko wyzwanie technologiczne, ale przede wszystkim koncepcyjne.”

Świat w Fuel imponował wielkością, ale znudził graczy

Czego zabrakło jej twórcom? Ot, choćby tego, co od lat umiejętnie wykorzystuje w swoich grach Rockstar - funkcjonalności przestrzeni. Dzięki niej gracze potrafią spędzić długie godziny w kolejnych grach z serii GTA, nawet nie rozpoczynając zadań fabularnych. Osiągnięcie takiego efektu jest zasługą wielu czynników.

Od razu jednak dostrzegamy podstawową zasadę: przestrzenie, które kreuje Rockstar są duże, lecz nie rekordowe (np. w konkurencyjnym pod względem rozgrywki Just Cause 2 świat przestawiony był prawie 30 razy większy niż ten w San Andreas).

Stworzenie ogromnego świata to nie tylko wyzwanie technologiczne, ale przede wszystkim koncepcyjne. Jak go ciekawie i spójnie zapełnić? Jak opowiedzieć za jego pomocą historię? Jak zafascynować nim odbiorcę? Poszukując odpowiedzi na te pytania warto skorzystać z dorobku innych dziedzin kultury, sztuki i nauki.

Wirtualni architekci

W 2009 roku słynne nowojorskie Museum of Modern Art postanowiło dołączyć do swej kolekcji gry wideo. Pojawił się jednak problem z przyporządkowaniem ich do konkretnego działu. Gier nie da się przecież łatwo sklasyfikować. Do jakiej dziedziny kuratorzy postanowili więc włączyć gry? Ostatecznie nie trafiły do pomieszczeń z kinematografią, z którą nasze hobby łączy wiele wspólnego. Muzeum umieściło gry w dziale architektury i wzornictwa.

Trzeba przyznać, że twórcy projektujący rozgrywkę niezwykle często mają zadanie zbliżone do pracy architekta. Oczywiste jest to w przypadku gier z otwartym światem - na ich potrzeby powstają całe wirtualne miasta, złożone z mnóstwa mniejszych elementów architektonicznych.

Najpierw trzeba taką przestrzeń stworzyć, a do tego przydają się techniki opracowane na przestrzeni lat przez architekturę. Zarówno wirtualni, jak i „tradycyjni” deweloperzy mają podobne problemy. Najważniejszy z nich to kwestia rozplanowania przestrzeni w sposób jak najbardziej korzystny dla odbiorcy. Wprawdzie umiejscawianie checkpointów różni się od doprowadzania kanalizacji, ale istota zagadnienia pozostaje ta sama.

Funkcjonalność przestrzeni jest niezwykle istotna także w liniowych grach. Nawet jeśli rozgrywka polega na przejściu z jednego do drugiego punktu, to ważne jest, w jaki sposób ta droga przebiegnie, co gracz na niej napotka i jakie wrażenie ma na nim wywrzeć. W tego typu grach świadome kreowanie przestrzeni jest znacznie trudniejsze, ale niezwykle istotne. Gdy to zawodzi, gracze dostają monotonne, „korytarzowe” produkcje, które na każdym kroku ujawniają swoje ograniczenia w zakresie otwartości świata.

„Możliwość twórczego wpływania na przestrzeń oferują już nie tylko twórcy gier niezależnych.”

Wielu graczy obawia się, że The Order 1886 będzie zbyt zamkniętą grą akcji. Czy twórcy odpowiednio wykorzystają przestrzeń wiktoriańskiego świata?

Z architekturą jest też związany jeden z najnowszych trendów w elektronicznej rozrywce, czyli budowanie. Fenomen rozpoczęty w 2009 roku przez Minecrafta trwa do dziś. Na YouTube wciąż pojawiają się nowe materiały wideo przedstawiające kolejne, coraz bardziej imponujące dzieła domorosłych architektów. Pomysł na oddanie procesu kreowania przestrzeni w ręce graczy okazał się genialny w swej prostocie i był jednym z czynników, który doprowadził do oszałamiającego sukcesu gry.

Chociaż Minecraft trafił ostatecznie głównie do młodszej grupy odbiorców, to trend, który zapoczątkował obejmuje coraz większy zakres gatunków. Możliwość twórczego wpływania na przestrzeń oferują już nie tylko twórcy gier niezależnych i liczni naśladowcy Minecrafta, ale też choćby słynne Epic Games w nadchodzącej grze akcji Fortnite. Wiele wspólnego z budowaniem ma też kontynuacja popularnego MMO - Everquest.

Warto jeszcze wspomnieć o hołdzie dla architektury, jakim jest przenoszenie jej największych arcydzieł do cyfrowego świata. Przoduje w tym seria Assassin's Creed, w której gracze obcować mogą m.in.: z najsłynniejszymi budowlami renesansowej Italii, starożytnego Bliskiego Wschodu, a wkrótce także Paryża z czasów rewolucji francuskiej.

Niezwykle uatrakcyjnia to wirtualną przestrzeń gry, bo nie dość, że znajdują się w niej znajome elementy z prawdziwego świata, to można je eksplorować w sposób niedostępny w rzeczywistości. Dzięki temu seria zyskuje zarówno aspekt turystyczny, jak i w pewnym sensie edukacyjny.

Nie wolno jednak zapominać, że Assassin's Creed przerysowuje historię. Nie tylko na poziomie fabularnym, ale też w zakresie przestrzeni. Dla dobra rozgrywki ingeruje w rzeczywiste odległości i wielkości, zmienia lokalizacje poszczególnych budynków, a nawet delikatnie ingeruje w ich wygląd. Tak stało się w przypadku Hagia Sophia, które znalazło się w Assassin's Creed: Revelations i wyglądało trochę inaczej niż powinno.

Twórcy Assassin's Creed Revelations nieco poprawili historię

- W okresie, w którym dzieje się gra były tam tylko dwa minarety - przyznaje Derby McDevitt, główny scenarzysta gry w jednym z wywiadów. - My umieściliśmy cztery, ponieważ uznaliśmy, że to jest ikoniczny obraz Hagia Sophia. W ten sposób „podkręcamy historię”.

Odkrywanie Ameryki

Zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy popularnej serii o asasynach i przyjrzyjmy się mechanizmowi zdobywania wież. Po wspięciu się na wysoki element widokowy, bohater może rozejrzeć się po okolicy orlim wzrokiem, a następnie uzupełnić mapę o kolejny fragment terenu. Ten prosty motyw kartograficzny wskazuje, że twórcy wiele mogą czerpać w dziedzinie kreowania przestrzeni od nauk geograficznych.

Dzięki zastosowaniu takiej sztuczki, przestrzeń jest dawkowana stopniowo. Nie przytłacza gracza i daje mu szansę dobrego zapoznania się z każdym fragmentem mapy. Wymusza też aktywność - mapy nie da się odkryć po prostu przechadzając się. Przestrzeń trzeba zdobyć, stawiając nogę odkrywcy w trudno dostępnych, wysokich punktach świata.