Omerta: Miasto Gangsterów - Recenzja
Bez rzetelnej ekonomii i dopracowanej taktyki, pozostaje tylko dobry jazz.
Uruchamiając Omertę, trudno w ciągu jednej sekundy nie wrócić wspomnieniami do pięknego dorobku światowej literatury, kina i gier gangsterskich. Wystarczy odrobinę dobrego jazzu, by od razu poczuć mrowienie i nieodpartą chęć rozpoczęcia przygody.
Pierwsza godzina jest fatalna. Historia młodego Sycylijczyka, który rusza do Ameryki, by zarobić pieniądze jest oklepana jak pani Lola w przydrożnym barze. Choć możemy „stworzyć” własnego bohatera, trudno się potem z nim identyfikować. Nie czujemy się za dobrze w swojej skórze, a kumpla mamy w nosie i wcale nie interesuje nas, co się z nim stanie. Zresztą w każdej chwili możemy go zwolnić z roboty.
Motywacja i chęć dalszego odkrywania gry spada niemal do zera, gdy szybko uzmysławiamy sobie, że warstwa ekonomiczna sprowadza się do prostych zależności i jest w pełni zautomatyzowana. Z kolei pierwsze misje taktyczne odsłaniają niezrozumiały system rozgrywki. Oczywiście, wszystkiego uczymy się pilnie w trakcie postępów. Samouczek sprawia wrażenie, że Omerta jest wyjątkowo trudna. W istocie to gra czysto rozrywkowa - jeśli wiecie, co mam na myśli.
Stany Zjednoczone. Lata międzywojenne. Przed nami Atlantic City. Miasto pełne obrzydliwego robactwa, wszędobylskich łobuzów, nielegalnej whisky, hazardu i klubów nocnych. Tylko patrzeć, gdy zagościmy w hotelu Nucky Thompsona.
Naszym celem jest wykonywanie zadań zleconych przez przełożonych. Przynajmniej na początku. W tym celu na mapie miasta wybieramy dzielnicę, a następnie przechodzimy do misji i lądujemy w części ekonomicznej gry. Wspólnie z pomocnikami ruszamy na podbój okolicy i w czasie rzeczywistym prowadzimy „biznesowe” działania, by gromadzić brudną i legalną gotówkę. Zaczynamy od podstaw, najczęściej tylko z główną kryjówką. Jako że jesteśmy w mieście „nowi”, opłacamy informatorów (albo strzelamy z nimi lufę), dzięki czemu podpowiedzą nam, które nieruchomości są wolne, gdzie mieszka funkcjonariusz policji lub gdzie ukrywają się rozmaite cele misji.
W każde działanie zaangażowana jest jedna osoba zatrudniona w naszej bandzie. W mieście wybieramy po prostu odpowiednie budynki czy znaczniki dodatkowych misji, i wysyłamy tam członka gangu. Nad resztą nie mamy kontroli - po prostu czekamy, aż ludek załatwi sprawę i otrzymujemy informację, jaki jest efekt działania.
Wynajmujemy więc w ten sposób nieruchomości, w których otwieramy produkcję piwka, whisky czy magazyny. Następnie szukamy lokali użytkowych, gdzie zakładamy spelunki i sprzedajemy alkohol, albo apteki, by spod lady zaoferować ludziom mocniejsze trunki. Uruchamiamy też punkty zbierania haraczu, parabanki czy pizzerie.
„Drugim elementem gry jest walka w trybie taktycznym, kiedy to przechodzimy do konkretnej lokacji i sterujemy naszymi zuchami w bezpośrednich starciach.”
Jak nam zabraknie pieniędzy, możemy okraść mieszkanie albo konkurencyjną placówkę. Zdobywamy w ten sposób albo gotówkę, albo wynosimy z cudzej spelunki parę skrzynek chrzczonego browaru i sprzedajemy na czarnym rynku. Właśnie, konkurencja! Możemy prowadzić wobec niej działania zaczepne: okradać ją, ostrzeliwać z samochodu lub ułożyć się, i po pewnym czasie wykupić. Zasadniczo nie trzeba się nią przejmować - systematycznie będziemy niszczyć biznesowych konkurentów, wraz z ekspansją w dzielnicy.
Rozmaite działania naszej grupy wpływają na trzy rzeczy: szacunek i strach społeczności oraz zainteresowanie policji. Wysoki poziom szacunku i strachu oznacza niższe ceny nieruchomości i wyższą ochotę mieszkańców do korzystania z naszych usług. Dobre relacje z policją to oczywiście podstawa działania mafii.
Wszystko dzieje się w bardzo zautomatyzowany, rozrywkowy sposób. Brudna gotówka pochodząca z odpowiedniego klikania spływa szybko i bezboleśnie, a legalne pieniądze w dalszych etapach pozwalają nabywać działki, na których budujemy bardziej poważny biznes: kasyna, hotele czy kluby. Działamy z rozmachem i bez zbędnego główkowania. Dzielnice nie są w żaden sposób połączone, więc za każdym razem rozpoczynamy od nowa.
Drugim elementem gry jest walka w trybie taktycznym, kiedy to przechodzimy do konkretnej lokacji i sterujemy naszymi zuchami w bezpośrednich starciach. Walki pojawiają się w ściśle określonych momentach oraz losowo. Najczęściej dochodzi do nich wtedy, gdy podczas misji w danej dzielnicy realizujemy kluczowe zadania. Losowo generowane są wówczas, gdy atakujemy konkurencyjną spelunkę, obrabiamy browar lub dokonujemy handlu z innymi gangsterami.
Walka rozwiązana jest w szarlatański sposób. Każda postać dysponuje pulą punktów ruchu i akcji. Zarówno nasza drużyna, jak i przeciwnicy wykonują tury w określonej kolejności; nie możemy wybrać w danej turze dowolnej postaci. Co więcej, wykonanie ruchu i oddanie strzału oznacza zakończenie tury. Nawet jeśli pozostały nam punkty ruchu, nie możemy się przemieścić i schować za osłoną (chyba że posiadamy odpowiedni talent). Punkty akcji tradycyjnie pozwalają na oddanie strzałów bronią palną, uderzenie kijem czy grzmotnięcie z bliska kastetem, ewentualnie rzucenie scyzorem.
Koncepcja wydaje się pozbawiona logiki i sensu taktycznego. Jeśli nie jesteśmy w stanie wybrać postaci i zaplanować ruchu, to co w zasadzie możemy zrobić?
Pozostaje po prostu się bawić. Im więcej potyczek za mną i więcej różnorodnych możliwości przetestowałem, tym z czysto rozrywkowego punktu widzenia walka zaczęła sprawiać przyjemność, a z czasem nawet mnie zauroczyła. W dalszych aktach gry lokacje są bardziej interesujące i rzetelnie zaprojektowane, co umożliwia wszechstronne podejście do planowania ataku i obrony.
Wraz z postępami w historii do ekipy zatrudniamy nowych ziomków. Zdobywamy doświadczenie, podnosimy poziomy umiejętności, rozwijamy talenty i atuty, a dzięki rozmaitym czynnościom w części ekonomicznej wyposażymy ludzi w lepszą broń. Każda postać zdefiniowana jest parametrami, ale w takiej grze jak Omerta ma to akurat najmniejsze znaczenie.
W trakcie rozgrywki taktycznej ciekawie funkcjonuje zarówno system osłon, jak i model użycia broni palnej i białej. Przeszkody zasłaniające przeciwników uniemożliwiają oddanie strzału. Korzystanie z murków, filarów czy drewnianych skrzyń redukuje obrażenia zadawane przez wrogów. W drugiej części gry, gdy rośnie liczba atutów i talentów potyczki nabierają rumieńców, a momentami bywają niezwykle emocjonujące. Jest to raczej zabawa mocno intuicyjna, oparta na poprawnym poruszaniu się po lokacji i korzystaniu z odpowiedniej broni i talentów drużyny. Nie wiemy, ilu wrogów czai się po drugiej stronie, nie jesteśmy też w stanie przewidzieć jak rozwinie się akcja: czy będziemy musieli się wycofywać, a jeśli tak - czy pojawią się posiłki? Są to elementy utrudniające zabawę, wynikające z niedopracowania rozgrywki, ale przypadkowo budujące dobre wyzwanie.
Z każdą godziną zaczynamy doceniać eksplorację dzielnicy - odkrywanie dodatkowych misji, informatorów, przejmowanie wszystkiego, co możliwe, aż do całkowitego „wyczyszczenia” obszaru. Fabuła troszeczkę nadrabia zaległości - zdarzają się nagłe zwroty i wydarzenia, które potrafią zaskakiwać. Tytuł oferuje mało interesujący tryb sieciowy oraz jeszcze głupszy tryb „piaskownicy” - oba niewarte jakiejkolwiek uwagi.
Omerta: Miasto Gangsterów to gra pozbawiona tożsamości. Z licznymi błędami projektowymi, pozostaje dziełem niewyraźnym i przeciętnym. Pod względem czysto rozrywkowym bywa przyjemna, ale dla pasjonatów szukających poważnej gry ekonomiczno-strategicznej, jest nie do zaakceptowania.