Oryginalny Fallout był „pobocznym projektem”. Wydawca późno dostrzegł potencjał
Grę prawie skasowano, aby skupić się na Dungeons and Dragons.
Tim Caine, twórca oryginalnego Fallouta, po raz kolejny opowiedział o kulisach powstawania kultowego postapokaliptycznego RPG. Jak się okazuje, gra przez długi czas rozwoju była traktowana jako „poboczny projekt”, któremu zarząd firmy Interplay nie poświęcał zbyt wiele uwagi. W pewnym momencie rozważano nawet skasowanie gry i dopiero na około pół roku przed planowaną premierą dostrzeżono w niej potencjał.
Jak wyjaśnił Caine w materiale opublikowanym w serwisie YouTube, brak większego zainteresowania menedżerów Falloutem był tak naprawdę bardzo korzystny pod wieloma względami. Przede wszystkim bez ścisłego nadzoru deweloperzy mieli dużo swobody twórczej, której brakowało innym wewnętrznym zespołom Interplay i podczas produkcji gry panowała bardzo swobodna atmosfera.
Do zespołu przydzielono wielu początkujących pracowników, którzy na Falloucie mieli się jedynie podszkolić, a także grupę deweloperów uważanych za „problematycznych”. Jak tłumaczy Caine, poza jedną osobą, która faktycznie sprawiała kłopoty i ostatecznie została zwolniona, wszyscy okazali się świetnymi deweloperami, którzy po prostu wymagali od kierownika projektu indywidualnego podejścia: jedni pracowali najlepiej, jeśli ich pracę często się nadzorowało i wcześnie przedstawiało uwagi, a inni wprost przeciwnie nie lubili zbyt ścisłego nadzoru.
Wszystko zmieniło się, gdy rozpoczęły się testy Fallouta w dziale kontroli jakości. Testerzy byli tak zachwyceni grą, że przychodzili do studia wieczorami albo w weekendy, żeby pograć więcej. Niektórzy przez duże zainteresowanie grą zaczęli zaniedbywać inne obowiązki, w wyniku czego Caine został wezwany przełożonych. Zamieszanie zwróciło też uwagę ówczesnego dyrektora Interplay Briana Fargo, który wziął kopię Fallouta do domu, aby sprawdzić ją przez weekend. Po powrocie do pracy był bardzo podekscytowany „pobocznym projektem” i zaczął wszystkim w firmie o nim opowiadać.
Producent tłumaczy, że dopiero wtedy - na pół roku przed premierą - Falloutem zainteresował się między innymi dział promocji, ale nie było już czasu na zorganizowanie dużej kampanii marketingowej. Wcześniej firma rozważała wręcz skasowanie projektu uważając, że lepiej przekierować deweloperów do „bardziej wartościowych” gier na licencji Dungeons and Dragons, którą Interplay wówczas nabył. Ostatecznie dostrzeżono w grze tak duży potencjał, że jeszcze przed premierą „jedynki” sformowano zespół do rozpoczęcia prac nad sequelem.