Osoby uważające się za „graczy” mają skłonności do obrażania innych - wynika z badań
W szczególności gracze tytułów opartych na rywalizacji.
Nowe badania sugerują, że osoby silnie utożsamiające się z kulturą „graczy” mają skłonności do obrażania innych - w szczególności do rasizmu i seksizmu.
Raport zatytułowany „Fuzja tożsamości i ekstremizm w kulturach gier” opracowała organizacja Take This, zajmująca się badaniem zdrowia psychicznego wśród osób związanych z branżą gier. Jak powiedziała w wywiadzie dla serwisu Vice dr. Rachel Kowert - jedna z autorek raportu - na potrzeby badań obserwowano i analizowano setki osób spędzających wolny czas w grach komputerowych.
Sprawdzano, jak granie w gry wpływa na pewne zachowania, takie jak stosunek do kobiet i mniejszości, czy popracie lub dezaprobata dla organizacji tzw. skrajnej prawicy. Jak się okazuje, osoby silnie angażujące się w grę są bardziej skłonne do przyjmowania negatywnych cech społeczności danego tytułu - w tym powtarzania obraźliwych wypowiedzi oraz przejawiania toksycznych poglądów - i przenoszenia ich na codzienne relacje w prawdziwym życiu.
„Kiedy identyfikacja jako gracza staje się sednem tego, kim jesteś jako osoba, to nazywamy to »toksyczną kulturą graczy«. Często prowadzi to do silniejszego poczucia wykluczenia ze społeczności wokół ciebie i przyjmowania ekstremistycznych postaw, takich jak rasizm, seksizm czy mizoginia” - wyjaśniła badaczka, określając taki proces jako „fuzja tożsamości”.
Dr. Kowert wskazuje, że podobne sytuacje mogą zdarzać się również wśród innych grup społecznych, na przykład żołnierzy. Mówimy tu o sytuacjach, gdy wojskowy przenosi doświadczenia z pracy np. na metody wychowania dzieci. Niektórzy gracze mogą zatracać się w grach, poszukując cech społeczności, jakich brakuje w ich rzeczywistym otoczeniu. Prowadzi to do utworzenia silnych więzi w obrębie subkultury.
Czasami może to być dla fana gier pozytywne zjawisko, ale jednocześnie wystawia go na przyjmowanie niepożądanych wzorców. W najgorszych przypadkach osoby mogą „zostać zachęcone do przyjęcia ekstremistycznych przekonań, które prowadzą do radykalizacji”. Wcześniejsze badania zwracały uwagę, że grupy ekstremistyczne poszukują potencjalnych rekrutów na Steamie i Discordzie, uważając graczy za podatnych na skrajne ideologie.
Autorka zauważa, że gry oparte na rywalizacji, takie jak Call of Duty, częściej prowadzą do wykształcenia się postaw antyspołecznych, niż dla przykładu oparty na współpracy i twórczości Minecraft. Jednocześnie zapewnia, że problem toksyczności dotyczy stosunkowo niewielkiej części graczy, a gry mogą zaoferować wiele pozytywnych doświadczeń.