Ostatnie dni Life by You były organizacyjną katastrofą. Zwolniony deweloper ujawnia szczegóły
Choć prace szły podobno bardzo sprawnie.
Nagła wiadomość o anulowaniu Life by You - ciekawie zapowiadającego się konkurenta The Sims - były zaskoczeniem nie tylko dla graczy, ale i twórców. Były pracownik studia Tectonic opowiedział o ostatnich tygodniach prac nad projektem.
Przypomnijmy, że informacja o skasowaniu gry pojawiła się w sieci 17 czerwca, a niedługo później wydawca Paradox Interactive ogłosił zamknięcie studia Tectonic. Jak wyjaśniono, projekt nie spełniał oczekiwań i wciąż nie był gotowy na premierę we wczesnym dostępie, nawet mimo wielokrotnego przekładania terminów.
Były projektant gry - Willem Delventhal - przedstawił na portalu Linkedin swoją perspektywę sytuacji. Gra spełniała podobno wszystkie przyjęte wymogi i była gotowa do zbliżającego się debiutu, a decyzja o kasacji całego projektu wzięła zespół całkowicie z zaskoczenia. Jak widać, sprzeczność z komunikatem wydawcy jest tutaj bardzo wyraźna.
„Dwa tygodnie przed premierą powiedziano nam, że jej nie wydamy. A teraz wszyscy straciliśmy pracę. Dowiedzieliśmy się o tym przez publiczne ogłoszenie - pisze Delventhal. Warto mieć jednak na uwadzę, że produkcja z pewnością nie szła jak w zegarku, ponieważ pierwotnie premiera miała odbyć się już we wrześniu zeszłego roku.
„Nie powiedziano nam dlaczego. Zamiast tego spędziliśmy miesiąc w czyśćcu, gdzie robiliśmy wszystko, co w naszej mocy, by udowodnić im, że tworzymy grę wartą wydania” - dodaje twórca. Jak czytamy dalej, deweloperzy proponowali nawet znalezienie potencjalnego kupca lub odłączenie się od Paradoxu i dalszą pracę jako niezależny zespół.
Delventhal przyznaje, że z jednej strony rozumie podejście wydawcy, który musi zajmować się przede wszystkim prowadzeniem biznesu, ale z drugiej strony Life by You zapowiadało się na udany projekt, stworzony przez mocny zespół i skierowany do konkretnej grupy odbiorców.
„Nie będę kłamał, jestem mocno wkurzony. Ale staram się zachować uprzejmość i szacunek. Powiem więc tak: ta branża stała się miejscem, w którym możesz przygotować więcej niż od ciebie oczekiwano i mieć budżet gry AA, ale i tak jest szansa, że stracisz grunt pod nogami 2 tygodnie przed premierą” - kończy deweloper.