Otwarta ewolucja Metal Gear Solid 5
Czy Ground Zeroes buduje podwaliny pod nowe otwarcie dla lubianej serii?
Jak na serię stawiającą w przeszłości na wolniejsze opowiadanie historii, tajemnica otaczająca zapowiedź nowego Metal Gear Solid nie powinna być zaskoczeniem. Rozbudowane ogłoszenie, pełne fałszywych wiadomości i krótkich zwiastunów. Kampania promocyjna, która zrodziła się z miłości Kojima Production do zwrotów akcji, igraniu z odbiorcami, gdzie najbardziej szokujące fakty pojawiają się dopiero na końcu. Oglądając demo produkcji w biurze firmy w Tokyo, szybko wychodzi na jaw, że nie mamy do czynienia z dobrze znanym Metal Gear Solid, ale z grą czerpiącą inspirację z serii Splinter Cell czy Assassin's Creed od Ubisoftu.
Nie powinno to być jednak większym zaskoczeniem. Metal Gear Solid może i nie zmieniało się znacząco przez lata, ale seria Hideo Kojimy powoli ewoluowała z 8-bitowej gry akcji z widokiem z góry do skomplikowanego melodramatu, wypełnionego operacjami specjalnymi. Wewnątrz biło to samo serce, nastawione na liniowe skradanie. Ale wraz z Metal Gear Solid 5 seria po raz pierwszy odchodzi od ustalonej formuły. Nie mamy już do czynienia z odizolowaną od świata produkcją, a ujawniają się cechy charakterystyczne, zaczerpnięte z innych tytułów.
Kojima nigdy nie krył się ze swoim zamiłowaniem do kultury zachodniej, co podkreślono niedawno otwarciem nowego biura w Los Angeles. Ta nowa perspektywa i pracownicy także wnoszą coś nowego do serii. Metal Gear Solid 5 celuje w globalny sukces na głównej scenie, obok Assassin's Creed, Grand Theft Auto i Elder Scrolls.
Transformacja przebiega stopniowo, by oszczędzić graczom nieco szoku. Ground Zeroes służy za wstęp, demonstrację filozofii otwartego świata. Big Boss wraca do akcji rok po wydarzeniach z Peace Walker na PSP i dziewięć lat przed ważniejszym Phantom Pain.
- Ground Zeroes to delikatne wprowadzenie do świata - mówi Kojima podczas prezentacji. - Można cieszyć się otwartym światem, lecz także tradycyjnymi elementami serii.
Ground Zeroes rozgrywa się na terenie o jakieś 300 razy mniejszym niż właściwe Metal Gear Solid 5: Phantom Pain. Prezentuje jednak wszystkie dostępne zabawki. Baza wojskowa otoczona zdradzieckimi klifami, pełna ciemnych zakamarków dla Big Bossa. W Phantom Pain oświetlenie będzie zależało od dynamicznych warunków pogodowych, ale w Ground Zeroes akcja toczy się przy ustalonych porach, za dnia lub w nocy. Światło często koncentruje się w linię, przypominającą świetlne flary z filmów J.J. Abramsa. Widać więc wpływ studia położonego nieopodal Hollywood, lecz także nowe podejście do skradania w Metal Gear Solid.
Gdy światło pada w oczy bohatera, jest to znak, że jesteśmy w niebezpieczeństwie. Jest to jeden ze sposobów na uczynienie serii bardziej przystępną, choć całość traci na tym nieco ze swej tożsamości. Big Boss nadal porusza się z bólem i ma coraz więcej wspólnego ze starym Samem Fisherem. Przeciwników można oznaczać, co pozwala na śledzenie ich ruchów. Tradycyjną mapę i radar przeniesiono do PDU, zastępując łatwiejszym w użyciu systemem.
To nie jedyne ułatwienie. Jeśli przeciwnik wykryje nas podczas skradania, upływ czasu na moment zwalnia, oferując możliwość cichego wyeliminowania wroga, zanim ten zdąży zaalarmować kolegów. To całkiem nowe podejście do skradania, już krytykowane przez fanów serii. Nie są w tym osamotnieni.
- Na pewno staraliśmy się ułatwić rozgrywkę dla osób przyzwyczajonych do innych produkcji - mówi Kojima, zapytany o podobieństwa do Splinter Cell. - To na pewno prawda. Z drugiej strony, te zmiany tempa kamery, oznaczanie przeciwników, różne dodatki, mi również się to na początku nie podobało. Nie chciałem tego w grze.
Jak mówi producent, to efekty obrania nowego kierunku do serii.
- Gdy sprawdziłem rozgrywkę w otwartym świecie, gra bez możliwość oznaczania przeciwników dookoła postaci i innych tego typu elementów, staje się na dobrą sprawę niemożliwa. Chciałem też, by jak największe grono odbiorców dobrze się bawiło. Oznaczanie przeciwników, różne pojazdy, pokonywanie murów - to wszystko nowe rzeczy, których nie było jeszcze w serii.
Metal Gear Solid 5 atakuje koncept otwartego świata z przekonaniem. Choć główne zadanie pozostaje takie samo - cicha infiltracja bazy, pozyskanie interesującego obiektu i powrót helikopterem - to rozgrywka za każdym razem wygląda inaczej. Mamy ciche podejścia, głośne wymiany ognia, które - dzięki wszystkim zmianom - są teraz dużo bardziej przystępną opcją, i wreszcie szalone misje, wymagające improwizacji.
Wspominając tankowiec z Sons of Liberty czy dżunglę w Snake Eater, może ten nowy Metal Gear Solid wcale tak bardzo się nie różni, dopracowano po prostu elementy współczesnej gry akcji.
- Dzięki tego rodzaju rozgrywce, można będzie wybrać styl wykonywania misji w otwartym świecie - mówi Kojima, zapewniając, że korzenie serii pozostają niezmienione. - To nadal Metal Gear Solid. W każdej misji gracze stworzą swoją własną opowieść i doznają odmiennego doświadczenia.
Oczywiście, najważniejsza będzie wersja wydarzeń Kojimy. Trudno oprzeć się wrażeniu, że jest w tym wszystkim jakiś sprytny haczyk, a za sznurki nadal ciągnie ten sam producent, który zawsze lubił bawić się oczekiwaniami fanów. Dla kogoś, kto ceni mocne, reżyserowane historie, przekazanie pałeczki graczom wydaje się posunięciem równie dziwnym, co dodanie słowa „Solid” do serii Metal Gear.
Gra ukaże się w 2014 roku na konsolach starej i nowej generacji. Wersja PC nie została jeszcze oficjalnie potwierdzona.