Skip to main content

Otwarte światy ciasnych korytarzy

„Jeżeli nie oczekuję od gry wyzwania, a jedynie relaksu, to może powinienem obejrzeć film, zamiast grać?”

Dzięki szybkiemu rozwojowi technologii gry znacznie zyskały na widowiskowości. Pojawiające się na ekranie obrazy stają się coraz bardziej realistyczne. Czy wizualne fajerwerki nie zaczęły negatywnie wpływać na przemyślaną i wciągającą konstrukcję światów oraz etapów? Porozmawialiśmy o tym z trzema twórcami wirtualnych uniwersów: Adrianem Sikorą z Techlandu, Łukaszem Szczepankowskim z CD Projekt RED oraz Antti Tiihonenem z Almost Human.

Na przełomie lat 80. i 90. ubiegłego wieku gry charakteryzowały się bardzo ubogą oprawą graficzną. Był to zarazem początek rozwoju rozbudowanych światów, w których wkrótce gracze mięli spędzać nawet kilka miesięcy. Zawiłe labirynty stały się domeną popularnych ówcześnie „dungeon crawlerów” oraz powstałych nieco później pierwszoosobowych strzelanin, czego najlepszym przykładem był Wolfenstein 3D.

Od gry Elite (1984), przez Metroid (1986), Test Drive III (1990), pierwszą i drugą część serii The Elder Scrolls (1994 i 1996), na Grand Theft Auto (1997) kończąc - coraz większe możliwości komputerów sprawiły, że z czasem opuściliśmy ciasne korytarze i w poszukiwaniu przygody wyruszaliśmy w otwarte światy.

Dziś gry z otwartym światem odnajdziemy w wielu tytułach, ale - za wyjątkiem kilku znaczących serii, jak GTA czy The Elder Scrolls - rekordy popularności biją produkcje, w których poruszamy się w sposób z góry zaplanowany przez projektantów.

Czy naprawdę jest tak źle? Źródło: OXCGN.com

Antti Tiihonen, współzałożyciel i projektant poziomów w Almost Human (Legend of Grimrock), twierdzi, że nie ma w tym nic złego, a duża różnorodność gier wychodzi graczom oraz producentom na dobre.

- Dzięki temu życie twórców gier staje się prostsze, ponieważ mogą skupić się na tym, w czym czują się dobrze - mówi Tiihonen. - Niektórzy producenci, którzy są ekspertami w narracji i tworzeniu hollywoodzkich, oskryptowanych momentów projektują świetne produkcje liniowe, czego dobrym przykładem jest Call of Duty. Inni autorzy, stawiający na pierwszym miejscu eksplorację i symulację dużych środowisk, również bez problemu znajdą odbiorców dla swoich gier.

Prostsze etapy, ale rozbudowana mechanika

Dużą popularnością cieszy się humorystyczny obrazek (powyżej), porównujący etapy w grach akcji tworzonych kiedyś i obecnie. Można odnieść wrażenie, że projektanci poziomów zaczęli zastępować rozbudowane lokacje zwyczajnymi „korytarzami”. Według Łukasza Szczepankowskiego, Senior Quest Designera w warszawskim CD Projekt RED, są dwa główne powody takiego stanu rzeczy - „filmowość” i nastawienie obecnych gier akcji na rozgrywkę sieciową.

„Z punktu widzenia twórcy gier mogę powiedzieć, że bardzo ważne jest to, by nie dać się złapać w pułapkę podążania za ogólnymi tendencjami. Twórca zawsze powinien potrafić znaleźć własną drogę” - Łukasz Szczepankowski

Łukasz Szczepankowski uważa, że współczesne gry akcji są nastawione na filmowość i rozgrywkę sieciową

- Najbardziej popularne współczesne shootery są tworzone z myślą o rozgrywce w trybie dla wielu graczy - twierdzi Szczepankowski. - W tym względzie ich mechanika jest rozbudowana na skalę niespotykaną wcześniej w grach tego typu. W trybie kampanii dla jednego gracza rozgrywka jest zazwyczaj liniowa i pełna elementów filmowych. Jej głównym celem jest wprowadzenie gracza w mechanikę rozgrywki oraz poprzez sekwencje filmowe zaprezentowanie najlepszych aspektów gry od strony wizualnej. Najważniejszy jednak, z punktu wiedzenia zarówno twórców, jak i większości graczy, jest aspekt rozgrywki sieciowej.

Adrian Sikora, Level Design Lead w firmie Techland zauważa, że same „korytarze” w etapach to za mało. Prawdziwym wyzwaniem dla projektantów jest wciągnięcie gracza w wydarzenia na ekranie.

- Dobrze zaprojektowany level w grze akcji ma szansę, a nawet powinien być interesujący dla wszystkich graczy - przekonuje. - Może pozwalać na szybki bieg przed siebie, bez większego zastanowienia, i dawać spore możliwości eksploracyjne. Ograniczeniem jest tylko i wyłącznie pomysłowość twórcy i projektanta.

Według statystyk, przeciętny gracz na świecie ma dziś około 30 lat, a codzienne obowiązki na ogół nie pozwalają mu na wielogodzinne sesje z grami. Czy w związku z tym nie pojawia się pokusa, aby tworzyć mniej wymagające etapy, przy których gracz może po prostu zrelaksować się po pracy? Adrian Sikora, idealny przykład statystycznego gracza, uważa, że to nie miałoby sensu.

- Tworzenie prostszych poziomów byłoby łatwiejsze i szybsze w realizacji. Ale czy na pewno tego właśnie chcemy jako gracze? Gry, która „przechodzi się sama” i nie pozostawia po sobie żadnych emocji? - zastanawia się Adrian, po czym dodaje: - Jestem bardzo daleki od takiego projektowania leveli oraz całych gier. Uważam, że gra to nie film. Gracz powinien być zaangażowany nie tylko na poziomie odbioru, ale też podejmowania decyzji. Jeżeli nie oczekuję wyzwania, a jedynie relaksu, to może powinienem obejrzeć film, zamiast grać?

Dlatego bardzo ważnym aspektem podczas tworzenia gry jest ustalenie odpowiedniego stopnia trudności. Wbrew pozorom wcale nie jest to zadanie proste, a może mieć kluczowy wpływ na odbiór produkcji. Opowiada o tym Łukasz Szczepankowski.

- Jeżeli kierujemy naszą grę do szerszego grona odbiorców, a tak jest w przypadku większości wysokobudżetowych tytułów, trzeba znaleźć złoty środek, co jest niestety najtrudniejsze. Wymaga to stworzenia gry, w którą - z jednej strony - można przyjemnie i płynnie pograć wieczorem po pracy, gdzie gracz może trzymać się głównego wątku fabularnego i w ten sposób po prostu szybko przejść grę - wyjaśnia twórca z CD Projektu. - Z drugiej strony, ta sama gra musi umożliwić graczowi w dowolnym momencie na jeszcze głębsze wejście w jej świat. Jeżeli mam na to ochotę, to mogę zejść z głównej linii fabularnej i przerzucić się na eksplorację świata i wykonywanie zadań pobocznych.

Tworzenie światów gry to zawsze wielkie wyzwanie

Projektowanie poziomów to wymagające zajęcie. Czasami bywa przyjemnością, innym razem okazuje się być „syzyfową pracą”. Według Antti Tiihonenema trudności w projektowaniu pojawiają się w różnych gatunkach, bez względu na to, czy dany tytuł jest liniowy, czy też nie.

- Tworzenie światów za każdym razem stanowi wyzwanie. W grach z otwartym światem trzeba skupić się na opracowaniu dobrej symulacji, w której środowisko będzie sprawiało wrażenie żywego, a rozgrywka okaże się interesująca dla gracza. Na drugim końcu skali mamy mocno oskryptowane gry, w których pojawiają się trudności podobne do tych, jakie mają reżyserzy filmów. Chodzi o przywiązanie uwagi do narracji fabuły i odpowiedniego tempa akcji - twierdzi Antti.

„Dobrze zaprojektowany level w grze akcji ma szansę, a nawet powinien być interesujący dla wszystkich graczy" - Adrian Sikora

Dead Island został bardzo dobrze przyjęty przez krytykę, głównie za sprawą świetnie zaprojektowanej mechaniki gry

Łukasz Szczepankowski, który pracował nad obydwiema częściami Wiedźmina, wie wiele o problemach produkcyjnych. Zdaje sobie sprawę, że gra o Geralcie nie jest pełnoprawnym „sandboksem”, ale przeniesienie popularnego uniwersum na komputery i konsolę wcale nie było spacerkiem.

- Bardzo staraliśmy się, aby nasze gry dobrze oddawały klimat świata Wiedźmina, znany z sagi i opowiadań. Składało się na to wiele aspektów. Bardzo ważna była strona wizualna - architektura miejska, wiejska, wojskowa, stroje, uzbrojenie, krajobrazy. Zespół artystów pieczołowicie zbierał referencje wizualne, odwołując się do szeroko pojętego europejskiego średniowiecza, renesansu i innych epok w dziejach kultury - opowiada o pracy zespołu Łukasz. - Świat znany z książek, zamieszkany był przez bardzo ciekawe i wyraziste postaci, barwne i żywe społeczności mające własne, lokalne problemy. W obydwu naszych grach położyliśmy duży nacisk na zbudowanie pojedynczych postaci, a nawet całych społeczności w sposób dobrze oddający klimat sagi i opowiadań. Ponadto daliśmy im życie, czyniąc społeczności interaktywnymi oraz dając im możliwość aktywnego reagowania na posunięcia gracza. Ostatni aspekt dotyczy samej mechaniki. Chcieliśmy, żeby gracz poruszający się po wykreowanym przez nas świecie, mógł się poczuć jak Geralt z Rivii.

Z kolei, dzięki specyficznemu stylowi gry, tworzenie poziomów do Legend of Grimrock okazało się świetną zabawą dla Anttiego Tiihonena.

- Struktura etapów opiera się na siatce, a rozgrywka toczy się tylko w dwóch wymiarach. Dzięki temu projektowanie było proste i odbywało się niezwykle szybko - tłumaczy twórca. - Poza tym uwielbiam tworzyć łamigłówki, a siatka upraszcza ich projektowanie. Wielu graczy może nie zdawać sobie z tego sprawy, ale tak rozlokowane zagadki upodobniają tytuł do tradycyjnej gry planszowej.

Dla Adriana Sikory i całego zespołu Techland praca nad Dead Island stanowiła spore wyzwanie

Nie lada orzech do zgryzienia mieli programiści Techlandu, którzy musieli zmodyfikować swój silnik graficzny tak, by nadawał się do tworzenia gier z otwartym światem. Adrian Sikora nie ukrywa, że wymagało to ogromnego nakładu pracy.

- Tworzenie gry wymagało od nas nie tylko zmiany podejścia od strony projektowej, ale często przebudowy dużych fragmentów kodu, który świetnie sprawdzał się w liniowej rozgrywce, choćby w Call of Juarez: Bound in Blood, ale zupełnie nie nadawał się do tworzenia rozgrywki o otwartym, eksploracyjnym charakterze - mówi Adrian. - Było to bardzo duże wyzwanie i spory krok technologiczny do wykonania. Nie było jednak łatwo, i im dłużej o tym myślę, tym bliżej jestem zdania, że była to jednak „syzyfowa praca”... No, może nie tak do końca - ostatecznie udało się Dead Island ukończyć - śmieje się twórca.

Bez względu na wysiłek wkładany w produkcję, najważniejsza jest realizacja własnych celów i nie oglądanie się na innych. Przekonuje o tym Łukasz Szczepankowski z CD Projektu: - Z punktu widzenia twórcy gier mogę powiedzieć, że bardzo ważne jest to, by nie dać się złapać w pułapkę podążania za „ogólnymi tendencjami”. Twórca zawsze powinien potrafić znaleźć własną drogę.

Zobacz także