Palworld to przykład tego, jak nie tworzyć gier. Szef studia szczerze o pracach
Zbieg szczęśliwych przypadków.
Szef studia odpowiedzialnego za Palworld zapewnia, że warto inspirować się dokonaniami jego firmy, by dowiedzieć się, jak... nie tworzyć gier wideo. Dyrektor generalny Pocketpair wspomina, jako mało doświadczeni byli jego deweloperzy.
Wpis na oficjalnym blogu przedsiębiorstwa ujawnia między innymi, że projekt nigdy nie miał ustalonego budżetu i wydawano po prostu „na bieżąco” i tyle, ile było trzeba. Wszystko to sprawia, że nawet dzisiaj - po premierze w Early Access - trudno oszacować, ile gra kosztowała.
„Żadna normalna firma nie zaczęłaby prac nad grą bez budżetu” - przyznaje Takuro Mizobe. „Ale Pocketpair nie jest normalne”. Jak wyjaśnia menedżer, pierwsze trzy miesiące poświęcono na przygotowanie trailera. Jeśli ten nie przypadłby do gustu oglądającym, gra by nie powstała - stąd brak konkretnego budżetowania.
Początkowo Palworld miało powstać w rok, co szybko okazało się mało wykonalne, biorąc pod uwagę zespół składający się z dziesięciu osób. Mizobe wyjaśnia, że miał pieniądze na około dwa lata prac, więc postanowił po prostu zbytnio się nie przejmować.
Pomimo licznych stworków w grze, większość deweloperów tworzących tytuł nie potrafiła tworzyć trójwymiarowych modeli, o ich animowaniu nie wspominając. Z ogromu potrzebnych prac (20 animacji razy 100 stworków daje 2 tys. dni pracy) zdano sobie sprawę sześć miesięcy po rozpoczęciu tworzenia gry.
Szef Pocketpair wspomina, że tutaj z pomocą przyszedł „jedyny weteran w zespole”, czyli doświadczony animator Ryohei Adachi, polecony przez agencję pracy. To właśnie on „ukończył Palworld” - zapewnia Mizobe.
Brzmi dobrze, lecz to także wierzchołek góry lodowe. W toku prac twórcy zdecydowali się między innymi na zmianę silnika z Unity na Unreal Engine 4, choć zespół nie miał żadnego doświadczenia w pracach na tej drugiej technologii. Zachowano jedynie modele 3D, a cała reszta powstała od nowa.
W tej sferze pomógł niejaki Hiroto Matsutani, który zgłosił się do pracy jeszcze przed premierą pierwszego trailera. Mizobe zdecydował się później zatrudnić go niemal w ciemno, co okazało się strzałem w dziesiątkę, bo ten wyszkolił piątkę innych inżynierów.
Ciekawym przypadkiem zatrudnienia jest też projektantka odpowiedzialna za projekt większości stworków (które wcale nie są pokemonami). Jej aplikację początkowo odrzucono, lecz Mizobe zmienił zdanie trzy miesiące później.
„Aplikowała do prawie stu firm i wszystkie ją odrzuciły. Jest geniuszem, jeśli mogę użyć tego słowa. Rysuje szalenie szybko, błyskawicznie nanosi poprawki i jest na bieżąco z tym, co popularne za granicą. Nie wyobrażam sobie, co byśmy bez niej zrobili” - zapewnia.
Palworld wydaje się być ogromnym nagromadzeniem szczęścia i idealnego wyczucia czasu. Szef Pocketpair zapewne nie będzie zbytnio przejmował się szczegółami, skoro gra w zaledwie sześć dni sprzedała się w nakładzie przekraczającym 8 mln egzemplarzy. Budżet się zwrócił, nawet jeśli nikt do końca nie wie, ile wynosił.