Skip to main content

Pełna spoilerów rozmowa o The Last of Us 2 z reżyserem Neilem Druckmannem

„Sku******! Nikt nie kocha tych postaci bardziej niż my”.

UWAGA NA SPOILERY: ARTYKUŁ OMAWIA KOMPLETNĄ FABUŁĘ THE LAST OF US 2, Z ZAKOŃCZENIEM WŁĄCZNIE.

Przed premierą The Last of Us 2 - ale po tym, jak ukończyliśmy grę i po wycieku spoilerów w sieci - mieliśmy okazję porozmawiać z reżyserem produkcji, Neilem Druckmannem. Idealna okazja, by poruszyć temat fabuły i jej radykalnej struktury. Oto część druga, pełna spoilerów. Zalecamy czytać dopiero po przejściu tytułu.


Eurogamer: Gdy dochodzimy do drugiej połowy opowieści, smutno jest widzieć te same postacie (i psa), które już raz zabiliśmy. Czułam zawstydzenie, trochę poczucia winy. Nie przywykłam do takich mało komfortowych uczuć w grach wideo.

Neil Druckmann: Mówisz o wstydzie i winie. To kwestie unikatowe dla gier, czyż nie? To my jesteśmy siłą sprawczą tych wydarzeń, bierzemy w nich udział. A teraz widzimy ich konsekwencje, wcielając się w inne osoby. W reklamach mówimy o grze w określony sposób, ale faktem jest, że chodzi o coś innego. Mówimy, że to gra o nienawiści, ale tak nie jest. To gra o empatii, o wybaczaniu.

Całość została skonstruowana w określony sposób. Na początku sprawiamy, by gracz poczuł intensywną nienawiść, by nie mógł doczekać się dorwania winnych, zemsty. To, co widzimy w sieci... Widziałaś przecieki. W opiniach komentujących Abby nie jest człowiekiem. To, co o niej wypisują jest przerażające, ale także całkowicie ludzkie, tak się zachowujemy.

Widać to nie po raz pierwszy. Oglądaliśmy wywiady z rodzicami, którzy stracili swoje dziecko czy kogoś bliskiego. Mówią, że gdyby tylko mogli dorwać w ręce odpowiedzialną osobę, rozerwaliby ją na strzępy. Wierzę im. Wierzę, że w odpowiednich okolicznościach całkiem normalni ludzie są do tego zdolni. W grze staraliśmy się więc eksplorować, jak zacząć od takiego stanu, jak się nad nim zastanawiać? A później, może... Jeśli coś wydarzy się w prawdziwym świecie, być może coś zostanie w głowie i zatrzymamy się, by pomyśleć, jaka jest perspektywa drugiej strony.

Zobacz na YouTube

Finałowa walka Ellie i Abby jest tak desperacka i pusta, że nie ma w niej zwycięzcy. Byłam zła na Ellie. Na początku byłam gotowa nienawidzić Abby, ale moja perspektywa na temat obu postaci całkowicie się zmieniła. Czy celem tej walki było potwierdzenie, że to Ellie jest „tą złą”?

Dla mnie określenie kogoś jako dobrego czy złego nie pasuje do tego, co chcieliśmy zrobić. To jakby powiedzieć: oto szereg postaci z wadami, podejmujących nie najlepsze wybory i muszących radzić sobie z ich konsekwencjami, czy mogą z tego wybrnąć?

Historia Ellie to próba wypełniania luki po śmierci Joela. Nadzieja, że każda kolejna śmierć sprawi, iż winowajcy poczują się właśnie jak umierający Joel. Każda śmierć staje się przez to coraz bardziej brutalna, a to zabiera coraz więcej z człowieczeństwa bohaterki, która stara się wypełnić tę lukę. To pogoń za czymś niemożliwym, ale - ponownie - bazuje na prawdziwych wywiadach z kimś, kto - powiedzmy - ogląda karę śmierci wymierzoną na osobie, która zrobiła coś bardzo złego jego rodzinie. W niczym to nie pomogło. Utracona osoba nie wraca do żywych.

Historia Abby opowiada o odkupieniu. Ostatnie pięć lat życia poświęciła na znalezienie i zabicie Joela. Przekształciła samą siebie w broń. Wyobraża sobie, że Joel to diabeł wcielony. Jej grupa jest przerażona, nawet gdy odstrzelili mu nogę. Boją się go, trzęsą się. A później ginie w raczej żałosny sposób. Zabicie go nie jest w żaden sposób satysfakcjonujące, tylko smutne. Później zajmujemy się więc tym, jak wygląda odkupienie. Abby ratuje dzieciaki z grupy, z którą jest w stanie wojny. Z grupy, których członków bezlitośnie wcześniej eliminowała. Znajduje w tym cel. To coś pozytywnego.

Wracając do pytania, do tej walki. Mieliśmy nadzieje - i wiem, że opinie będą różne - że gracz opowie się po stronie obu postaci. Ellie dociera do podobnego punktu, niemal jak Abby. Ma pewne oczekiwania na temat tego, jak walka będzie wyglądała, ale rzeczywistość jest dużo bardziej żałosna. Abby nie jest już tą samą osobą, która zabiła Joela. To ktoś, kto wycierpiał swoje i znalazł odkupienie. Gracz zna pełen kontekst dla obu postaci, więc wiemy, jak daremna jest to walka.

Skąd wziął się pomysł na piosnkę „Future Days” od Pearl Jam? To zaskakujący wybór, ale bardzo dobrze współgra z tym, co widzimy na ekranie.

To w sumie dziwna historia. Gdy kończyliśmy grę, zgłosił się do nas Geoff Keighley. Chciał zorganizować spektakl The Last of Us: One Night Live, gdzie na scenie pojawiliby się aktorzy, odgrywający momenty z gry. Pomyślałem, że to całkiem ciekawe, ale może warto wykorzystać moment i napisać coś specjalnie na tę okazję? Będziemy mieli Troya i Ashley, więc może jakaś scena po zakończeniu pierwszej gry? Napisałem moment, w którym Joel przynosi Ellie gitarę. Jest pomiędzy nimi pewne napięcie i piosenka... W tamtym okresie miałem obsesję na punkcie Pearl Jam, zwłaszcza tej piosenki. Sprawdziłem daty...

Utwór debiutował w miesiącu, w którym w grze wybucha epidemia!

W zasadzie to debiutował już po jej wybuchu. Ale na YouTube były wideo z koncertów, gdzie Eddie Vedder wykonywał ten utwór, więc Joel mógł się go nauczyć. Ale gdy scena była już gotowa poczułem, że oto mamy właśnie początek gry. Wiedziałem, tak zacznie się The Last of Us 2.

Zobacz na YouTube

Lev to wspaniała postać. Można powiedzieć, że to jedna z niewielu prawdziwie niewinnych osób w całej opowieści. A prostota, z jaką wyjaśnia, że po prostu ogolił głowę, jest przejmująca. Konsultowaliście się z osobami transpłciowymi czy grupami LGBTQ+ na temat tego, jak poprowadzić jego opowieść, z Yarą i kultem?

Tak. Zatrudniliśmy konsultanta religijnego. Tworzyliśmy przecież religię, więc wypadało upewnić się, że wiemy, na jakie pole minowe wkraczamy i co może urazić. Wiedzieliśmy, że nie da się tworzyć wymagającej sztuki tak, by nikogo nie obrazić, ale mogliśmy przynajmniej podejść do tego odpowiednio i z wyczuciem. Żeby nie okazało się, że przed przypadek podejmujemy jakieś wybory narracyjne. Te mają służyć opowieści.

Mamy w zespole kilka transpłciowych osób, z którymi stale rozmawialiśmy. Czytamy dużo książek, oglądamy wywiady, poprosiliśmy konsultanta, by nas przez to przeprowadził. Gdy już mieliśmy głowy pełne takich treści, nadszedł czas, by wszystko to zapomnieć i traktować taką osobę jako kolejną postać, jako część świata.

Nie chodzi o różnorodność dla samej różnorodności, żeby odhaczyć rubrykę z napisem „osoba transpłciowa”. Ta kwestia była całkiem interesująca do eksploracji w kontekście religii. Oto religijna osoba, ścigana przez wyznawców tej samej wiary. Nadal religijna, ale inaczej interpretująca materiał. To właśnie daje nam różnorodność: świeże spojrzenie, nową perspektywę.

Jakie nadzieje wiązałeś z Abby na samym początku?

Jak już mówiłem, chciałem, żeby została znienawidzona. Gracze mieli chcieć wyrządzić jej straszliwą krzywdę.

Gdy byłem w wieku Ellie, oglądałem wiadomości, w których pokazali linczowanie. Bardzo to na mnie wpłynęło - przemoc, a obok niej wiwatowanie. Byłem zniesmaczony. Głęboko w myślach chciałem wszystkich ich zabić. Gdybym mógł wcisnąć jakiś przycisk, zrobiłbym to. Gdybym był w jednym pokoju ze sprawcą takich okrucieństw przywiązanym do krzesła, wydaje mi się, że mógłbym torturować takiego kogoś. Takie miałem myśli.

Lata później wracam do tych myśli i zdaję sobie sprawę, że były straszne. Miałem normalne życie, kilka małych bójek w szkole, nic poważnego... Ale jak łatwo mój umysł był w stanie przejść do takiego stanu, tylko po obejrzeniu czegoś w telewizji. A jeśli wyobrazić sobie, że cierpi ktoś bliski - to byli tylko nieznajomi i nie znałem nawet winnych czy sprawców.

Zobacz na YouTube

Na wiele lat stało się to interesującą debatą filozoficzną w mojej głowie. W końcu powiedziałem, że w grze pewnie da się wywołać takie same emocje. Mieliśmy też lubianą postać w postaci Joela, który dla wielu był niemal członkiem rodziny - wnioskując po reakcjach na wyciek fabuły. Udało się odtworzyć takie uczucia.

Wyzwanie zawsze było takie samo: jeśli gracze nie zrozumieją Abby, rujnuje to całą grę. Jeśli przez całą opowieść w głowie mamy tylko chęć zemsty i nigdy nie wczujemy się w jej rolę, gra nie wypali. Na to poświęciliśmy najwięcej wysiłków, by uczynić Abby... może nie „dobrą”. Wielu scenarzystów w takich okolicznościach chce, by odbiorcy polubili Abby, więc czynią ją perfekcyjną. Nie może zrobić nic źle, podejmuje tylko moralne wybory. Ale nie, to nie stąd bierze się empatia. Empatia rodzi się na błędach i na próbach ich naprawienia, także nieudanych. Mamy nadzieję, że gracze zobaczą w niej człowieka, skomplikowanego człowieka.

W grze bardzo chcemy skrzywdzić różnych ludzi, ale później dociera do nas realizm sytuacji. Zdajemy sobie sprawę, że to dużo trudniejsze niż się wydawało. Ponieważ powinno być trudne, czyż nie?

Nie wiem, czy widziałaś „Szeregowca Ryana”, ale ten film mocno na mnie wpłynął. Po pierwsze, to świetne widowisko. Z zapartym tchem śledzimy losy bohaterów. Jednocześnie jest jednak niepokojący, wymagający i niekomfortowy, zmienia myślenie na temat filmów akcji. Jest bardziej przyziemny, widzimy horror wydarzeń. Takie były nasze starania. Nie tylko obrzydzić graczy i sprawić, że będą chcieli wyłączyć konsolę. Mamy nadzieję, że historia jest angażująca i pcha graczy do przodu, ale jednocześnie czujemy wagę akcji i zauważamy różnice w porównaniu z innymi grami akcji.

Wyzwaniem w tworzeniu czegoś nowego - przynajmniej nowego dla nas - jest fakt, że nie wiemy, jaki będzie odbiór. Widać to w reakcjach na przecieki. Gry nauczyły nas określonych oczekiwań w przypadku sequeli. Oczekujemy określonych postaci, pewnych wydarzeń. Chcieliśmy radykalnie to zmienić. Na pewno są jakieś przykłady, ale nie przychodzi mi do głowy żaden sequel, który zabija główną postać. Następnie ważne dla nas było, by nie była to śmierć heroiczna, lecz bezceremonialna, brutalna, obrzydliwa. Gdy pisaliśmy tę scenę, miała szokować nas samych, byśmy mieli pewność, że zaszokuje też fanów pierwszej części.

Potrafię zrozumieć, że fanów „jedynki” może to na pierwszy rzut oka odrzucić. Ale jeśli zagłębić się i zobaczyć istotę sprawy... Joel jest w centrum całej opowieści. Czujemy jego obecność w każdym istotnym punkcie fabuły, ponieważ to jego działania, jego relacje z Ellie przewijają się przez grę. Widzimy to w scenach z przeszłości i w finałowych momentach, gdzie Ellie zastanawia się nad wybaczaniem, a także w ostatniej rozmowie, w której wydaje się jej, że nigdy nie będzie w stanie mu wybaczyć, tak bardzo ją skrzywdził. A jednak się udało. Sądzę, że to właśnie jest człowieczeństwo Ellie - w głębi duszy jest dobrą osobą, pomimo wszystkich trudnych wyborów.

Co Troy Baker i Ashley Johnson sądzą na temat losów odgrywanych postaci?

[Śmiech] Pamiętam, gdy pierwszy raz streściłem Ashley fabułę. To było w restauracji, zaraz po tym, jak przedstawiłem jej opowieść Left Behind. Była poruszona. Byliśmy niemal gotowi do nagrywania i rzuciłem mimochodem, jaki mam pomysł na sequel. Zaczęła po prostu płakać. Ale podobał się jej.

A Troy, w ten sam sposób... Nie da się ukryć, że materiał był trudny nawet dla niego. Widziałem, jak w sieci ludzie wypisują, że to brak szacunku dla postaci. Skurwysyny! Nikt nie kocha tych postaci bardziej niż my.

Może z wyjątkiem Troya Bakera. Nikt nie kocha Joela bardziej niż Troy Baker.


Rozmawiała Aoife Wilson (Eurogamer.net). Tłumaczenie: Daniel Kłosiński (Eurogamer.pl). Treść wywiadu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl.

Zobacz także