Peter Molyneux: Mechanika rozgrywki w mobilnym Dungeon Keeper jest „absurdalna”
„Chcę po prostu zbudować loch.”
Wydane niedawno Dungeon Keeper Mobile od Electronic Arts zebrało przytłaczającą liczbę negatywnych opinii, związanych głównie z szerokim zastosowaniem transakcji cyfrowych i innych płatnych ograniczeń czasu zabawy. Głos w tej sprawie zabrał sam Peter Molyneux, który w latach 90. wraz ze studiem Bullfrog Productions zaprojektował oryginalną wersję gry na PC.
- Szybko zacząłem zmieniać zdanie, myśląc: „Co? To jest absurdalne. Chcę po prostu zbudować loch. Nie mam ochoty planować tego procesu na moim budziku na sześć dni do przodu, w oczekiwaniu na przygotowanie fragmentu mapy” - mówił słynny deweloper w rozmowie z BBC (dzięki, Polygon).
Pozyskiwanie surowców czy przygotowanie miejsca pod zabudowę zajmuje w grze określony czas, często nawet kilkanaście godzin. Oczekiwania skrócić można z wykorzystaniem specjalnych klejnotów, kupowanych za prawdziwe pieniądze.
Molyneux dodaje, że niezadowolenie płynie w dużej części od fanów, którzy oczekiwali po prostu odświeżonej wersji oryginału.
- Nie wydaje mi się, że udało się uzyskać odpowiedni balans między upodobaniami starszych graczy, a przyciągnięciem szerszego grona odbiorców - wyjaśnia.
„Dungeon Keeper powstało w oparciu o standardowe schematy w grach mobilnych: sprawdzaniu co kilka minut w ciągu dnia” - tłumaczy rzecznik EA w komunikacie. „Wierzymy, że zaprojektowaliśmy doświadczenie, w którym gracze nie muszą wydawać pieniędzy, jeśli nie mają na to ochoty.”