Peter Molyneux - powrót z wygnania
„Emerytura była kusząca” - przyznaje twórca w pierwszym wywiadzie od niemal roku.
Peter Molyneux przeszedł transformację. Po - jak sam przyznaje - najtrudniejszym okresie w swojej karierze powraca z nowym planem.
Niemal rok temu nastąpiło wiele poważnych zmian: dla niego, dla studia 22cans i kontrowersyjnej gry Godus. Niezapomniany tydzień to głównie dwa wywiady: ten dla Eurogamera opowiadał o Bryanie Hendersonie, który wygrał główną nagrodę w aplikacji Curiosity: What's Inside the Cube?, lecz nigdy jej nie zobaczył. Kilka dni później przez media przetoczyła się rozmowa serwisu Rock, Paper Shotgun, zapoczątkowana pytaniem: „Czy uważasz, że jesteś patologicznym kłamcą?”
Molyneux przez lata zbierał falę krytyki za buńczuczne zapowiedzi i średnie efekty, ale Godus był kroplą, która przelała czarę goryczy. Sfinansowana przez społeczność produkcja miała być Populousem nowej generacji, ale w oczach wielu graczy było całkiem odwrotnie. W najlepszym przypadku otrzymywaliśmy mało rozbudowaną strategią z mnóstwem klikania. W najgorszym: cyniczny skok na kasę, napędzany transakcjami cyfrowymi, skierowany nie na PC, lecz przede wszystkim na sprzęt mobilny.
Irytował także brak aktualizacji czy komunikacji ze strony twórców. Dwa wspomniane wywiady stały się motorem napędowym krytyki, Molyneux nie był już pracownikiem Microsoftu, chronionym przez dział marketingu. Stał się łatwym celem.
- Nigdy jeszcze nie otrzymałem tak wielu ciosów - przyznaje teraz Molyneux w rozmowie z Eurogamerem. - Mój świat zmienił się po tamtej rozmowie.
Siedzimy w biurze 22cans w Guildford. Za oknem, na pobliskim budynku, widać logo Lionhead, należącego do Microsoftu studia tworzącego serię Fable.
- Powiedziałem sobie wtedy, że to nie wypali. Na samym początku nazwano mnie patologicznym kłamcą... To się nie uda, ponieważ jak mogę odzyskać zaufanie ludzi, jeśli tak właśnie określił mnie dziennikarz?
W piątek, 13 lutego 2015 roku, Molyneux przyznał w rozmowie z dziennikiem The Guardian, że przestaje rozmawiać z mediami. Trudno było uwierzyć, ponieważ wyraźnie lubi to robić, co widać choćby po błysku w oczach, gdy mówi o kolejnym projekcie. Jego podekscytowanie często zamienia się w zbyt ambitne zapowiedzi, chętnie powtarzane przez dziennikarzy, ale ku rozpaczy współpracowników producenta. To jak dziecięca potrzeba powiedzenia czegoś, czego raczej nie powinno się ujawniać, jedna mała obietnica za daleko.
Ku zaskoczeniu wszystkich, Molyneux nie rzucił tym razem słów na wiatr i nie odzywał się oficjalnie od czasu wywiadu dla Guardiana - przez niemal rok.
- Ten wywiad zaczął się tak samo, jak wszystkie inne - wspomina. - „Chcielibyśmy porozmawiać o Godus”. Sama rozmowa była więc dla mnie szokiem. Okres kilku kolejnych dni był bardzo ciężki.
- Nie można po prostu usiąść w kąciku i płakać, ponieważ pod sobą mam cały zespół, czekający na wyjaśnienia i odpowiedzi. To koniec studia? Koniec kariery? O co chodzi? Co to znaczy?
Jak się okazuje, dla części pracowników był to koniec, ponieważ - jak rozumiemy - odeszła grupa deweloperów znudzona ciągłą i niewdzięczną pracą nad Godus, projektem, który nie przypadł do gustu tej części zespołu. Twórcy martwili się o swoje CV, zrujnowane kariery, dziury w życiorysie. To był trudny okres dla firmy liczącej mniej niż 30 osób.
Po publikacji wywiadu w RPS, Molyneux zareagował emocjonalnie.
- Emerytura była kusząca - przyznaje. - Wielu moich kolegów z lat 80. zdecydowało się na taki krok. Ja zawsze powtarzałem, że obok mojej rodziny to właśnie jest moje życie i pasja.
Ostatecznie pomysł na emeryturę upadł. Molyneux miał nowy plan, obejmujący porzucenie kontaktów z mediami i powrót do czasów Bullfrog, Populous i Dungeon Keeper.
- Zastanawiałem się jednak, co zrobię z wolnym czasem. Jak poradzić sobie z sytuacją, jeśli pomyśleć o całej sprawie jako konkretnym problemie, bez emocji? Rozwiązaniem jest produkcja dobrej gry, a nie mówienie o jej tworzeniu. Połączmy te dwie sprawy. To było odpowiedzią na dziecinne emocje w stylu „pieprzyć to, nic już nie robię”.
- Wiem, że mam w sobie takie emocje. Gdy odłożyłem słuchawkę, poczułem, że najlepiej się poddać. Podczas podobnych wydarzeń w życiu, w głowie często pojawia się dziecko, mówiące „pieprzyć to”.
- Miałem okazję spojrzeć z boku i spróbować dojść do sedna tego, co mówił dziennikarz: obiecują, ale nie realizuję obietnic. Jak to rozwiązać? Oto rozwiązanie, rok później.
Rozwiązanie to Godus Wars - wydane na Steamie, w Early Access. To strategia dla pojedynczego gracza, bazująca na elementach podstawowego Godus. Wszyscy posiadacze gry otrzymują Wars jako darmowy dodatek, a nowa pozycja zastępuje Godus na Steamie. Wybieramy bóstwo i wkraczamy do walki przeciwko bogom kierowanym przez sztuczną inteligencję, starając się opanować kolejne kontynenty i - ostatecznie - cały świat. Są też specjalne karty mocy i wzmocnień dla jednostek.
W planach jest teraz wprowadzenie sieciowej rywalizacji, co ma doprowadzić do realizacji opcji trybu „boga bogów”, na którą nadal czeka Bryan Henderson, zwycięzca konkursu Curiosity, a obecnie jedno z bóstw w Godus Wars, w późniejszej fazie gry.
Molyneux pracował nad Godus Wars jako programista i projektant, przejmując to zadanie po tym, jak 22cans zatrudniło nowego dyrektora generalnego, Simona Phillipsa. Ten zajmuje się sferą biznesową, odciążając Molyneux.
- Moja strategia jest następująca: nie można powiedzieć nic, by udowodnić, że nie jestem kłamcą. Jedyne, co mogę zrobić, to wrócić do absolutnych podstaw i stać się ponownie kimś, kto po prostu kocha to, co robi. Z pasją, która jest często źle rozumiana. Przestać być rzecznikiem prasowym i podnosić słuchawkę za każdym razem, gdy proszą o komentarz odnośnie nowej konsoli czy metody monetyzacji, a stać się po prostu programistą i projektantem. To stało się w 24 godziny po tamtym wywiadzie.
- Po kilku dniach obmyśliłem prosty plan: będę programował i projektował, może rozmawiał z mediami o czymś, co zrobiłem i opublikowałem, ale nie o tym, czym aktualnie się zajmuję, bo to wyraźnie się nie sprawdza.
Molyneux przyznaje, że nowe podejście zainspirował Bill Gates. Deweloper wspomina, jak Gates - pracując w Microsofcie - był sfrustrowany brakiem postępów w pracach nad jakimś programem, więc zadeklarował, że idzie do domu, by samemu rozwiązać problem.
Tak samo było podczas prac nad Godus Wars. Molyneux poprawiał błędy, korygował założenia projektu i dodawał coś od siebie. Dla przykładu, jeśli zbyt szybko zakręcimy globem, nasi wyznawcy zaczną krzyczeć. To właśnie jego pomysł. Gdy podbijamy kontynent, nasze bóstwo strzela z oczu laserami, niszcząc przeciwnika. To też jego sprawka.
Godus Wars nie jest obecnie zbyt rozbudowaną produkcją. Zaczynamy od bazy, budujemy chatki dla wiernych i nieco bardziej skomplikowane budowle w wyżej położonych punktach. Jednocześnie produkujemy kolejnych łuczników i wyrównujemy teren za pomocą myszy. Sztuczna inteligencja robi to samo w innych zakątkach globu. Ostatecznie zbieramy siły i atakujemy.
Jednocześnie zbieramy karty. Każda wygrana to kolejny „kartonik”, współtworzący talię mocy do wykorzystania podczas bitew. Widać potencjał na warstwę strategiczną: możemy zabrać tylko cztery karty, więc na wyższych poziomach trudności trzeba będzie wybierać ostrożnie.
Po wybraniu talii jest jeszcze losowanie dodatkowego modyfikatora, z takich jak tańsze i droższe boskie moce czy uniemożliwienie modyfikowania terenu. To właśnie kluczowy element, ponieważ wyrównanie obszaru pod zabudowę przekłada się na więcej wiernych. Z drugiej strony, atak ze wzgórza jest kluczowy podczas walki.
Godus Wars jest więc brutalnie proste, ale to krok w dobrym kierunku dla gry, która wydawała się być porzucona. Molyneux zapewnia też, że wysiłki koncentrują się tym razem na PC, bez wersji mobilnej w planach. Czy nie jest za późno? Być może. Producent wyciągnął jednak wnioski i mówi spokojnie o swoich ambicjach.
- Czy to Call of Duty 3? Nie. To prosta gra. Dla mnie gatunek RTS jest obecnie mało przystępny, ponieważ gry tworzone są z myślą o najbardziej zaangażowanych fanach. Ja oferuję prostotę: tworzymy wielką armie i idziemy rozpieprzyć wroga. Przyjemność potęgują boskie Moce.
- To nie ma być StarCraft 3, ale coś prostego i przyjemnego. Myślę, że pod tym względem to coś unikatowego, zwłaszcza w połączeniu z modyfikowaniem terenu. W późniejszych etapach dochodzi więcej strategii, z jednostkami na wzgórzach i ich obroną. To czarujące i interesujące.
- Nie można powiedzieć, że to mała łatka, a raczej aktualizacja całkowicie zmieniająca obraz gry. To wciągający dodatek: jeszcze jedna mapa, jedna karta, jeden kontynent.
- Ale nie przedstawiam Godus Wars jako najlepszej gry na świecie. Jest śliczna, kolorowa. Świetnie się bawiłem przy jej produkcji, tak samo jak świetnie się bawię podczas gry. I tyle.
- Zmieniłeś się, Peterze Molyneux - mówię.
- Nie rozmawialiśmy jeszcze o The Trail! - odpowiada.
Nowy Molyneux rozmawia tylko o tym, w co można już zagrać. Nasza rozmowa odbywa się na tydzień przed premierą Godus Wars, które mam okazję przetestować. Teraz gra się ukazała. Jak na razie deweloper dotrzymuje więc słowa.
Ale co z Bryanem Hendersonem, zapomnianym bogiem? Nadal nie otrzymał żadnych pieniędzy od 22cans. Studio zapewnia, że Szkot musi poczekać na wprowadzenie trybu „boga bogów”, gwarantując mu mały procent zysków z gry. Wraz z Godus Wars perspektywa zrealizowania tej obietnicy jest jednak bliżej niż kiedykolwiek, ale Molyneux nie chce podawać żadnych dat.
Henderson przyznaje teraz, że po artykule Eurogamera twórcy zaczęli go wręcz zasypywać obiecywanymi wcześniej raportami z prac. - Pojawiały się co tydzień - mówi. - Oferowali mnóstwo informacji, których nie potrzebowałem. Wydawało się, że przeszli ze skrajności w skrajność, wysyłając kolejne szczegóły co siedem dni. Powiedziałem, żeby przysyłali mi tylko to, co według nich powinienem wiedzieć.
Deweloperzy zapytali nawet Hendersona, czy ten byłby zainteresowany stworzeniem muzyki do filmu dokumentalnego na temat studia. Ten grzeczni odmówił, tłumacząc się nagromadzeniem obowiązków na uczelni.
Wkrótce potem, po czterech miesiącach milczenia, 22cans skontaktowało się ponownie, ujawniając rychły debiut Godus Wars. Zezwolił na wykorzystanie swojego imienia dla jednego z bóstw. Henderson wydaje się już jednak mało zainteresowany całą sprawą.
- Będę kompletnie szczery - mówi. - Mało mnie już to obchodzi. To była kompletna porażka, nie ukrywam. Zapytam ich, na ile są jeszcze zaangażowani w to, co robią, czy została w nich jakaś pasja dla tego projektu. Wolałbym, żeby robili to z sercem, albo wcale. Ale zobaczymy, co powiedzą.
A jakie jest podejście 22cans do Godus? Nad Godus Wars pracowało 11 osób, w tym Molyneux, poznający tajniki silnika Unity. Producent wydaje się być zaangażowany w dalsze prace. Jest też plan: Godus Wars, potem tryb sieciowy, potem tryb boga bogów. Jak można się spodziewać, studio musi się utrzymać przez ten czas, co wymaga pewnych zysków, ale „próg” jest podobno na tyle niski, że całość jest realistyczna - mowa o dziesiątkach tysięcy, nie setkach tysięcy sprzedanych egzemplarzy.
Jest też The Trail - nowy projekt 22cans, o którym Molyneux nie chce mówić, zanim go nie pokaże.
- Gdyby zaoferowali mi rolę w tej grze, to powiedziałbym: „Nie, no co wy” - śmieje się Henderson.
Ale jeśli 22cans zaoferuje pewną sumę pieniędzy i pożegna Godus na dobre, Szkot nie będzie miał nic przeciwko.
- Gra i tak za bardzo mi się nie podoba - przyznaje. - Podobne odczucia ma chyba wiele osób. Jeśli chcieliby rozwiązać to w ten sposób, to dlaczego nie?
Molyneux i 22cans zdają sobie sprawę z negatywnych opinii na temat Godus. Walka o odzyskanie zaufania graczy nie będzie łatwa. Brutalna prawda jest taka, że reputacja producenta mogła zostać zszargana już na zawsze. Obecnie deweloper wydaje się być w znacznie lepszym nastroju niż rok temu.
- W pewnym sensie te wydarzenia uczyniły ze mnie bardziej szczęśliwego człowieka, ponieważ usunięcie się z życia publicznego i zdanie sobie sprawy z faktu, że czasy programowania nie są jeszcze za mną, były bardzo wyzwalające - mówi.
- Mogę teraz robić szalone rzeczy. To prawie, jakbym wcześniej starał się malować obraz z jedną ręką związaną za plecami. Może się udać, ale często do malowania potrzebne są dwie dłonie. Teraz mam wolne ręce.
Czy tamten pamiętny tydzień w 2015 roku był więc czymś pozytywnym?
- Myślę, że tak, i że tak musiało się stać - przyznaje Molyneux.
- Wygłaszanie kontrowersyjnych opinii nie jest niczym złym, ale moje kontakty z mediami stawały się coraz gorsze. Z dziennikarzami można rozmawiać do woli, ale tylko na temat rzeczy, które już się zrobiło, a nie tych planowanych. To się na sprawdza.
- Ubiegły rok był okropny, przebrnięcie przez całe to bagno. Jeśli chcemy spojrzeć na horyzont ze szczytu góry, to trzeba na nią najpierw wejść. Im trudniejsza wspinaczka, tym lepsze widoki.
Wielu na pewno podejdzie podejrzliwie do tych deklaracji, wypominając na przykład zapewnienia Molyneux, że ten już nigdy nie będzie rozmawiał z mediami.
- Zawsze rozmawiałem z dziennikarzami jako projektant, co mogło być fundamentalnym problemem - wyjaśni producent.
- Bardzo często media są przyzwyczajone do rozmawiania z kimś, kto bardzo dokładnie przemyślał każde słowo i często przesłuchał i przećwiczył swoją wypowiedź. Ja po prostu odpowiadam. Czasami mówię o tym, o czym akurat myślę w danym momencie, a czasem o tym, o czym myślałem od dłuższego czasu. Ale to już przeszłość. Reklamowanie gry czy mówienie o niej przed premierą w moim przypadku już się nie sprawdzi.
- Ta rozmowa nie znaczy, że wracam do kontaktów z mediami - mówi. - Nie mam czasu na zwierzenia, wolałbym pozostać w cieniu.
Pomimo tego, dobrze znany Molyneux, mówiący o szyszkach, drzewach, psach, połączonych światach, wnętrzu kostki i innych kwestiach, które wpakowały go w problemy, nadal jest obecny, jakby walcząc z wewnętrzną potrzebą wykrzyczenia: zmienię oblicze świata dzięki moim grom wideo!
- Pracujemy nad projektem o nazwie The Trail - mówi. - Nie będę o tym mówił, ponieważ ta cała kwestia moich niedotrzymanych obietnic stała się tak toksyczna, że cokolwiek powiem, będzie odebrane negatywnie. Mam grubą skórę i nie robię sobie nic z gróźb. Ale głównie cierpi zespół.
- Nie rozmawiamy jeszcze o The Trail. Pogadamy, gdy gra się ukaże - dodaje.
- Ale ją zapowiedziałeś - odpieram.
- Gdybym zaczął mówić, zobaczyłbyś osobę, którą już znasz. Obiecywałbym i krzyczał. Gdy produkcja ukaże się w jakiejkolwiek formie, chętnie porozmawiam. To dla mnie wielka pokusa... Zajmowałem się programowaniem także przy tym projekcie...