Skip to main content

Pid - Recenzja

Ciekawe pomysły, przepiękna oprawa, nostalgiczny nastrój - tyle wspaniałych składników, ale czy danie jest strawne?

Mały chłopiec imieniem Kurt, uwięziony na nieprzyjaznej planecie pełnej dziwacznych robotów i śmiercionośnych pułapek, niestrudzenie przemierza kolejne komnaty, by odnaleźć drogę do domu. Śledzimy jego poczynania z szeroko otwartymi oczyma. Nie tylko dlatego, że zauroczyła nas zdumiewająca oprawa graficzna, ale głównie dlatego, że boimy się mrugnąć. Chwila nieuwagi wystarczy, by małego bohatera spotkała gwałtowna śmierć. Jak na grę, która wygląda jak cukierek, Pid nie szczędzi gorzkiego smaku porażki.

Tytuł ten to niemal klasyczna w formie platformówka. Jednak, zgodnie z obowiązującymi trendami, twórcy pokusili się o urozmaicenie mechaniki rozgrywki. Bohater potrafi rzucać kryształami, które emitują wiązki promieni antygrawitacyjnych. Dzięki nim unosimy się nad ziemią. W każdej chwili możemy mieć aktywne dwie takie wiązki, co wystarcza, by poruszać się między nimi praktycznie nie dotykając podłoża. Ten element mechaniki twórcy skrzętnie wykorzystali projektując poziomy, więc w efekcie latać będziemy równie często, co biegać i skakać. Pomysł całkiem sympatyczny, a wykonanie na tyle dobre, że szybko przyzwyczaimy się do nowego sposobu poruszania.

Wielkie nadzieje

Początkowe lokacje gry prezentują się bardzo obiecująco. Nabieramy przekonania, że mamy do czynienia z tytułem pełnym oryginalnych i przemyślanych łamigłówek, a wyzwania, które stawiają przed nami kolejne komnaty, będą wymagały coraz większego zaangażowania szarych komórek. Ledwie jednak zdążymy się ucieszyć, że odkryliśmy platformówkowego następcę Portala, gra skutecznie pozbawia nas złudzeń. Zostajemy zmuszeni do żmudnej skakaniny po planszach, których rozkład wyraźnie sugeruje, że kreatywność twórców Pid nie wystarczyła na długo. Pełno tu powtarzających się pomysłów, schematycznych zadań i nieprzemyślanych rozwiązań. Nie jest tragicznie - często gra się bardzo przyjemnie. Częściej jednak się męczymy. Szybko dopada nas wrażenie, że autorom zabrakło czasu lub inwencji, by efektowną formę wypełnić równie dopracowaną treścią.

„Często dopada nas wrażenie, że autorom zabrakło czasu lub inwencji.”

Nieraz wyda nam się, że platformy wrzucono na planszę w sposób dość przypadkowy

Wyśrubowany poziom trudności w Pid bierze się więc niestety z niedociągnięć produkcji, niż jej zmyślności. Po dziesięć razy giniemy wpadając na tego samego wroga, spadając w tę samą przepaść, lub nadziewając się na te same kolce. Każdy z elementów z osobna nie stanowi wyzwania, ale podawane są w takim zagęszczeniu, że zwyczajnie trudno między nimi manewrować - tym bardziej że układ platform często zmusza do skoków na ślepo. Ma się wrażenie, że zostały umieszczone w ten sposób nie tyle złośliwie, co przypadkowo. Gadżety zwiększające odporność bohatera na kontakt z zagrożeniami, trafiają się dość często, ale i nie są zbyt skuteczne.

W praktyce, wzmocniony czy nie, Kurt ginie bardzo łatwo. Wprawdzie checkpointy ułożone są gęsto, ale wracanie do początku zadania po raz dwudziesty może skutecznie odstraszyć od gry. Widmo restartu etapu zniechęca też do eksploracji plansz i wyszukiwania ukrytych bonusów. Są one w większości ukryte bardzo zmyślnie i odnalezienie ich daje dużo satysfakcji, jednak cóż z tego, skoro wystarczy jeden fałszywy krok, a zostaniemy cofnięci do checkpointu. Drugi raz nie będzie się już nikomu raczej chciało pokonywać tych samych przeszkód. Zwłaszcza że skarby najczęściej nie są umieszczone po drodze do naszego celu i po ich zebraniu mamy jeszcze milion okazji, by stracić życie. Z jednej więc strony, gra daje możliwość poczucia dreszczyku odkrywcy, z drugiej zaś - potrafi bezlitośnie karać za chęć eksploracji.

Chłopiec kontra giganci

Co pewien czas przyjdzie nam stawić czoła jakiemuś bossowi. Ci zaprojektowani są naprawdę ładnie i robią wrażenie przytłaczającą wielkością. Przy większości z nich Kurt wygląda jak niepozorny krasnal. Każdy ma też własny charakter i sposoby na utrudnienie nam życia. Wielkie roboty mają jednak słabe punkty, które należy zręcznie wykorzystać, by je pokonać i kontynuować podróż. Tu niestety również staje na przeszkodzie największa wada gry - konieczność precyzyjnego wymierzania wszystkich ruchów. Bezbłędne wykonanie założonej przez twórców sekwencji skoków, przy jednoczesnym manipulowaniu grawitacją, zdaje się graniczyć z cudem. Oczywiście praktyka czyni mistrza i każdego z olbrzymów udaje się po wielu próbach pokonać. Jednak niejeden gracz poczuje znużenie grą nim to się stanie.

To prawda, że diabeł tkwi w szczegółach. Might and Delight chyba o tym zapomniało.

W Pid możemy grać również zespołowo. To jest: w dwie osoby, lokalnie, nie przez sieć. Wspólne pokonywanie plansz może jednak okazać się trudniejsze niż wycieczka solo. Łatwo przypadkiem (lub celowo) wejść sobie nawzajem w paradę. Obecność drugiej postaci i jej dodatkowych wiązek grawitacyjnych, przede wszystkim zwiększa chaos na ekranie. Przejście gry, która dla jednej osoby na zwykłym poziomie trudności jest już wyzwaniem, w trybie wieloosobowym staje się wyjątkowo trudne, a na wyższym stopniu - prawie niemożliwe.

„Gdyby ją dopracować, Pid stałaby się jedną z tych gier niezależnych, o których głośno jest latami.”

Gry, które męczą zamiast sprawiać przyjemność zasługują na to, by zniknąć w niepamięci. Pid ma jednak asy w rękawie, dzięki którym może skutecznie uniknąć tego losu. Są nimi fenomenalna oprawa i nastrój gry. Grafika stoi na poziomie, który gry niezależne osiągają rzadko. Przedstawiony świat potrafi naprawdę wzruszyć swoim pięknem! Podczas gry przychodzi na myśl to „Mały Książę”, to Limbo, to znów wspaniałe japońskie animacje jak „Spirited Away” i „Ruchomy Zamek Hauru”. A i „Bajki robotów” Lema nieraz się przypomną. Planeta, na którą rzucił nas los, choć pełna nostalgii i niebezpieczeństw, zauroczy swoimi cudami. Wielka szkoda, że w zwiedzaniu tak bardzo przeszkadzają tak liczne niedociągnięcia. Gdyby ją dopracować, Pid stałaby się jedną z tych gier niezależnych, o których głośno jest latami.

6 / 10

Zobacz także