Piekielne katusze. Graliśmy w najnowszą wersję Witchfire
Między piekłem i niebem.
OPINIA | Mam bardzo skomplikowaną relację z najnowszą grą od polskiego studia The Astronauts. Teoretycznie tytuł powinien idealnie trafiać w moje gusta. Jest to rougelike-owy FPS z rodowodem wywodzącym się od kultowego Painkillera, który dobrze widać w klimacie i obranym przez twórców stylu artystycznym. Brzmi świetnie, ale w praktyce coś w tej mieszance nie do końca zagrało.
Twórcy określają Witchfire jako „połączenie gatunków rougelike, soulslike oraz extraction shooter” i moim zdaniem idealnie określa to mechanikę zabawy - dokładnie te gatunki przyszły mi do głowy, nawet zanim zauważyłem je w opisie tytułu. W grze wcielamy się w wyszkolonego przez Kościół łowcę czarownic, zrekrutowanego spośród grzeszników i wysłanego do walki z pomiotami piekieł, aby samemu uzyskać odkupienie.
Witchfire znajduje się obecnie w fazie early access poprzez sklep Epic Games Store. The Astronauts dało nam do przetestowania najnowszą wersję, która nie jest jeszcze dostępna publicznie. Dokładna data premiery pełnej wersji gry nie została jeszcze ustalona, ale twórcy planowali rozwijać wersję przedpremierową przez około 16 miesięcy. To oznacza, że właściwej premiery możemy się spodziewać mniej więcej za pół roku. Do tego czasu produkcja pojawi się jeszcze w sklepie Steam, także w wydaniu przedpremierowym.
Zdany na pastwę losu
Na początku zabawy wybieramy jedną z kilku klas postaci, które określają początkowy zestaw statystyk, umiejętności oraz wyposażenia. Zgodnie z moimi obserwacjami wybór klasy nie ma aż tak dużego znaczenia w dłuższej perspektywie, ponieważ z czasem odblokujemy wyposażenie i zdolności wszystkich startowych postaci.
Główną pętlą zabawy jest wyruszanie na tzw. ekspedycje do kolejnych obszarów. Dostępne w grze mapy nie są zbyt rozległe i przy każdym runie ich topologia nie ulega zmianie. Różnica polega przede wszystkim na każdorazowo losowym rozmieszczeniu pułapek, skrzynek ze skarbami, grup przeciwników i innych aktywności. Za pokonywanie grup wrogów zdobywamy Arkana, czyli tymczasowe, przydatne w walce bonusy. Kiedy już wykonamy główny cel w danej lokacji lub zebierzemy wystarczająco dużo wartościowych łupów, odszukujemy na mapie portal, którym ewakuujemy się do naszej kryjówki. Śmierć lub ewakuacja resetuje zdobyte Arkana.
Podstawowym surowcem zbieranym podczas ekspedycji jest tytułowe Witchfire, które podobnie do gier z gatunku soulslike służy jednocześnie jako waluta i punkty doświadczenia. Również w razie śmierci tracimy cały posiadany zapas zasobu (poza jego „bezpieczną” formą w postaci kryształów), ale możemy jeszcze go odzyskać, jeśli uda nam się wrócić do miejsca naszej ostatniej śmierci. Poza tym zbieramy także monety niezbędne do opracowywania nowych przedmiotów w warsztacie.
Oprócz ekwipunku (broni, czarów, artefaktów itd.) ważnym elementem zabawy jest także nasz poziom gnostyki. Ten możemy zwiększyć w dowolnym momencie, o ile spełniamy stawiane przez grę warunki, i można go określić jako wskaźnik ogólnego postępu w grze. Kolejne stopnie wtajemniczenia odblokują przed nami nowe lokacje, a także wcześniej niedostępne obszary na już odwiedzonych mapach, otwierając nam nowe możliwości.
Sprawdzian cierpliwości
Moje stosunki z Witchfire są skomplikowane. Wszystko dlatego, że gra balansuje na granicy bycia satysfakcjonującą i wymagającą a zwyczajnie frustrującą. Niestety szala częściej przesuwa się w stronę irytacji gracza. O ile sama dostępna w grze broń jest ciekawie zaprojektowana i faktycznie zróżnicowana, to kiepsko sprawdza się podział na oręż o krótkim, średnim i długim zasięgu.
Tytuł balansuje różne typy broni poprzez znaczące zmniejszenie zadawanych obrażeń, jeśli wróg nie znajduje się w „zasięgu” giwery. W praktyce niemal wcale nie opłaca się używać broni na krótki dystans, czyli strzelb i pistoletów. Aby była skuteczna, musimy stać bardzo blisko wroga, a ci są śmiertelnie niebezpieczni w walce wręcz i zawsze chcemy trzymać ich jak najbardziej na dystans.
Wrogowie wyposażeni w broń białą ogólnie mają nieco większy zasięg, niż się wydaje na pierwszy rzut oka, przez co ich uderzenie trafia nas nawet wtedy, kiedy teoretycznie powinniśmy być wystarczająco daleko. Możemy co prawda wykonać unik, jednak lokacje w grze upstrzone są różnymi przeszkodami terenowymi, które skutecznie ograniczają nasze pole manewru. Nie pomaga też fakt, że tytuł bardzo lubi rzucać na nas całą chmarę wrogów, więc uciekając przed strzałą jednego, nierzadko od razu wpadniemy prosto pod miecz kolejnego.
Najgorszym scenariuszem jest oczywiście dać się otoczyć lub zapędzić w kozi róg, o co wcale nie jest tak trudno. Oponenci uderzają w nas jeden za drugim, kończąc nasz żywot zanim w ogóle zdołamy rozeznać się w sytuacji. Chyba najgorszym przypadkiem, na jaki trafiłem, był dziedziniec zamku na jednej z map. Po przejściu przez bramę wszystkie wyjścia z areny zamknęły się, a wokół zaczęła spawnować się pozornie nieskończona liczba ciężko opancerzonych i zadających duże obrażenia wrogów.
Zginąłem w tym miejscu kilkanaście razy, za każdym razem wracając tam, by odzyskać sporą pulę zgromadzonego Witchfire. Tę beznadziejną pętlę przerwała dopiero dwójka wrogów, którzy wykonując specjalny atak w tym samym czasie wystrzelili mnie na skały poza areną. Szczerze wątpię, aby był to zamierzony przez twórców sposób poradzenia sobie z tą sytuacją, ale mnie innego nie udało się odkryć. Wcześniej na arenie nawet po zużyciu całej amunicji do wszystkich trzech głównych broni i rozładowania wszystkich trzech wyekwipowanych czarów, przeciwnicy nadal się odradzali i atakowali w tak samo licznej hordzie.
Jeśli mowa o czarach, to te też nie są tak przydatne, jak można by oczekiwać. Obecnie ładują się zdecydowanie zbyt powoli, przez co ich użycie ma bardziej charakter sytuacyjny, niż jakkolwiek taktyczny - jest to jednak tylko kwestia balansu, którą mam nadzieję uda się poprawić w jednym z przyszłych patchy.
Zdecydowanie jednak największym na ten moment problemem gry są trudności z wyjaśnianiem przez nią jej własnych zasad. Na prawie każdej mapie po jakimś czasie pojawia się boss Calamity, w postaci latającego upiornego okrętu lub hordy potworów szarżujących w stronę gracza, ale nawet po wielu godzinach spędzonych w demie dalej nie jestem do końca pewien, od czego zależy jego pojawienie się, chociaż wydaje mi się, że boss przybywa po zlikwidowaniu określonej liczby pomniejszych wrogów.
Witchfire ma też problem z czytelnością i klarownością obrazu. Czasem zdarza się tak, że na ekran nakłada się jednocześnie zbyt wiele efektów wizualnych. Czerwony filtr sygnalizujący niski poziom zdrowia, rozmyty obraz oznaczający wyczerpanie paska wytrzymałości, a do tego wielkie pociski przeciwników lecące w naszą stronę - to wszystko tworzy bałagan, w którym trudno się połapać. Zdarzało się, że w podbramkowej sytuacji musiałem strzelać niemalże na oślep.
Jest tu światełko nadziei
Pomimo jednak sporej listy moich zastrzeżeń do gry, nadal mam ochotę do niej wracać. Do produkcji studia The Astronauts ciągnie mnie przede wszystkim unikalny styl artystyczny, szczególnie w projekcie broni palnej. Uwielbiam uniwersa pokazujące alternatywną technologię przełomu XIX i XX wieku - broń wygląda znajomo, ale jednak ekstrawagancko.
Wydaje się toporna, nieergonomiczna i przekombinowana, a ja właśnie tego typu oręż uwielbiam po spędzeniu długich godzin w Battlefield 1 i bawieniu się cyfrowymi rekonstrukcjami różnych egzotycznych i prototypowych giwer, które w rzeczywistości nigdy nie zapisały się trwale na kartach historii. Naturalnie podobny arsenał doskonale zapamiętałem też ze wspomnianego wyżej Painkillera oraz nieco zapomnianej już dziś serii Necrovision od studia The Farm 51.
Ramię w ramię z interesującym designem borni idzie także projekt lokacji i wrogów. Przemierzane przez nas w grze obszary dobrze wpisują się w obrany klimat mrocznego fantasy. Pomiędzy gęstymi lasami zwiedzimy zapuszczone słowiańskie wioski, ponure zamczyska czy samotne wieże. Czeka nas zapuszczanie się w podziemia i maszerowanie w pobliżu wyrzuconych na brzeg wraków statków.
Wzorem gier FromSoftware produkcja jest bardzo oszczędna w narracji. O ile nie jestem fanem takiego rozwiązania, to przyznaję, że zostawienie wielu kwestii wyobraźni i interpretacji gracza ma pewien specyficzny urok. W czasie eksploracji możemy się zstanawiać „co się stało w tym miejscu?”, „gdzie się podziali mieszkańcy?”, „kogo przedstawia ta dziwaczna figura?” i być może w sieci wyrośnie z czasem społeczność fanów starająca się znaleźć odpowiedzi na te i inne pytania.
Niestety nie doświadczymy w grze zbyt dużej różnorodności modeli przeciwników, ale każda ze spotykanych maszkar jest ciekawie zaprojektowana: od opętanych wieśniaków, przez opancerzonych rycerzy lub muszkieterów walczących na dystans, aż po ciężko opancerzonych grenadierów, wielkie obrzydliwe duchy czy okręty-widma. Każdy oponent jest charakterystyczny i nawet bez podpisów zwykle da się dość łatwo rozpoznać, z kim konkretnie przyjdzie nam walczyć.
Bardzo przyjemny jest model strzelania, nie licząc wspomnianego wyżej podziału na klasy broni na podstawie ich maksymalnego zasięgu. Z każdej giwery w grze faktycznie korzysta się inaczej i wiele z nich ma swoje własne unikalne cechy. Wśród nich znajdziemy naładowane strzały czy wskaźnik rozgrzania lufy, który powinniśmy utrzymywać w optymalnej strefie. Dodatkowo dzięki wykonywaniu specjalnych wyzwań i osiąganiu kolejnych poziomów sprawności we władaniu danym orężem będziemy odblokowywać specjalne właściwości oraz modyfikatory ich działania.
Dzięki temu możemy zabrać na ekspedycję arsenał idealnie skrojony pod nasz sposób walki oraz osobiste preferencje. Samych narzędzi mordu jest też całkiem sporo, a wśród znajdziemy pistolety maszynowe, strzelby, rewolwery, karabiny szturmowe, karabiny ryglowe i pełnoprawne snajperki. Jest też kategoria broni demonicznej, w której mamy już zupełny miszmasz: automatyczne kusze, granatniki czy... paralizatory, a to tylko kilka, jakie udało mi się odkryć.
Jeśli nie blokują jej jakieś elementy w świecie gry, to nasza postać może się dość sprawnie poruszać po polu bitwy, wykonując typowe uniki, podwójne skoki, wślizgi czy sprint. O ile tylko nie wyczerpaliśmy paska wytrzymałości, to zazwyczaj nic nie stoi na przeszkodzie, aby dla uniknięcia ataku przeciwnika przeskoczyć nad dachem wiejskiej chaty albo wdrapać się na sam szczyt wysokiej skały. Jeśli mierzymy się z naprawdę sporą grupą wrogów, to starcia zawsze wypadają naprawdę efektownie, chociaż miejscami mocno chaotycznie.
Zastanawiam się, czy przeprojektowanie przez twórców rozgrywki z zamkniętych poziomów do pół-otwartych światów na pewno było dobrą decyzją. Porównując moje wrażenia z Witchfire z doświadczeniami wyciągniętymi z podobnych gier jak Immortal Redneck, Ziggurat czy BPM: Bullets Per Minute nie mogę się oprzeć wrażeniu, że zachowanie pierwotnego projektu wyszłoby finalnie grze na dobre, oferując mocno liniową, ale bardziej skondensowaną i intuicyjną rozgrywkę.
Nie mogę natomiast złego słowa powiedzieć o optymalizacji. Podczas mojego czasu spędzonego z grą nie natrafiłem na żadne uporczywe błędy ani spadki płynności. Jedynie czasami zdarzało mi się utknąć po wejściu gdzieś, gdzie raczej nie powinno mnie być (praktyczny brak niewidzialnych ścian i podwójny skok pozwalają nam dostać się niemal wszędzie), ale twórcy byli na to przygotowani, pozostawiając w menu przycisk „Unstuck” (ang. Uwolnij się), który teleportuje gracza kawałek dalej.
Chociaż sam mam dość mieszane uczucia względem Witchfire, jestem gotów je polecić, szczególnie fanom gier z mechanikami rougelike. Produkcja z pewnością wyróżnia się na tle konkurencji swoją strukturą rozgrywki i może przypaść do gustu graczom o mniej purystycznym podejściu względem strzelanek. Trzymam też kciuki, żeby przynajmniej część moich zarzutów do gry została wyeliminowana albo chociaż ograniczona w przyszłych łatkach i korektach balansu.