Pierwsze wrażenia z gry Mad Max
Wstępne spojrzenie na rozgrywkę i nowy trailer produkcji z otwartym światem.
Można wyczuć, że siedzący po drugiej stronie stołu przedstawiciel Warner Bros. chce do minimum ograniczyć porównania gry Mad Max do debiutującego niedawno filmu „Mad Max: Na drodze gniewu”. Złudne nadzieje - trudno się oprzeć. Czy w grze pojawi się Furiosa? Główny przeciwnik wygląda nieco jak Rictus Erectus z filmu, czyż nie? Jednak wkrótce przed rozmową wydawca pozwolił dziennikarzom spędzić w świecie od studia Avalanche dobre 20 minut i widać wyraźnie, że dwa dzieła stawiają na inne podejście.
Obie powstawały od dłuższego czasu - reżyser George Miller starał się zrealizować „Na drodze gniewu” od 1998 roku, a Warner Bros. spędziło nad grą także kilka dobrych lat.
- To już jakieś cztery lata - potwierdza Peter Wyse, starszy wiceprezes do spraw produkcji. - Ale to okres od rozpoczęcia współpracy z Millerem i stopniowe kompletowanie zespołu. Gra w obecnej formie ma ponad trzy lata.
Menedżer jest entuzjastycznie nastawiony do kooperacji z reżyserem i twórcą postapokaliptycznego świata, w którym umieszczono tytuł.
- Świetnie się z nim współpracuje. Siadamy do rozmowy, a jego umysł podąża w setki różnych stron. Jeśli się nad tym zastanowić, to żył w tym uniwersum pewnie od połowy lat 70. Możliwość zagłębienia się w ten umysł to prawdziwa przyjemność. Ustalił świetne zasady rządzące światem, a my zaabsorbowaliśmy ile się dało i ruszyliśmy tworzyć grę.
Wyse podkreśla jednak, że zaangażowanie Millera obejmowało jedynie wstępną fazę, głównie podczas pre-produkcji. Później prace przejęło Avalanche Studios, uzyskując pełnię kreatywnej swobody. To raczej słuszne podejście - reżyser nie jest specem od gier, a deweloperzy ze Szwecji to mistrzowie w tworzeniu chaotycznych, pełnych atrakcji światów, co udowodnili w serii Just Cause.
Grę i film łączą jednak pewne podobieństwa. Centralna lokacja obu projektów to Gastown, ze słupami dymu unoszącymi się nad horyzontem. Standardowi przeciwnicy przypominają w dużym stopniu znanych z kina War Boys, tak samo jak wygląd pojazdów, złożonych z przeróżnych części. Nawet kolorowe tła i widoki przypominają bardziej „Na drodze gniewu” niż oryginalną trylogię.
Udostępnione demo zaczynamy za kierownicą samochodu, który jest ważnym punktem całej fabuły. Max stara się zapanować nad głosami w głowie.
- Stara się dotrzeć do miejsca znanego jako Pola Ciszy. Nie wiemy gdzie to jest, o ile miejsce to w ogóle istnieje - wyjaśnia Wyse. Jak Zielone Miejsce w „Na drodze gniewu”?
- Kto wie, może to ta sama lokacja - odpowiada. - Może znajduje się tylko w głowie Maxa. W każdym razie, do wyruszenia w podróż potrzebuje paliwa, decyduje się więc zaopatrzyć w Gastown. Wtedy właśnie jego samochód zostaje skradziony i bohater traci wszystko, by później spotkać Chuma.
Chum - lub Chumbucket - to nasz nieodłączny towarzysz. Razem chcemy zbudować Magnum Opus - „samochód ostateczny”. Duet łączy się z konieczności: Chum potrzebuje kierowcy, Max szuka samochodu. Dwójka bohaterów nie zapomina jednak o najważniejszej zasadzie Pustkowi - nie ufać nikomu. Aby zdobyć potrzebne części, konieczna jest współpraca z plejadą postaci pobocznych, wykonywanie przysług i podkopanie pozycji głównego przeciwnika - Scabrousa Scrotusa. Kończenie zleceń zmniejsza wpływy tego ostatniego, a dawni właściciele przejmując utracone na jego rzecz twierdze. Poszczególne miejsca mają różne specjalizacje.
- Jedno koncentruje się na broniach, inne specjalizuje się w oponach i pancerzu, więc w zależności od tego, w jaki sposób chcemy rozwinąć samochód, spędzimy więcej czasu u jednej z frakcji - tłumaczy Wyse.
Za kierownicą naszego wspaniałego pojazdu ruszamy w dół wzniesienia, do małego obozu. Wszędzie pełno zardzewiałego żelastwa i kontenerów, a przy ognisku grzeje się kilku bandytów. Pewni siebie opuszczamy pojazd i ruszamy do walki. Przeciwnicy natychmiast otaczają postać, a następująca bijatyka bazuje na systemie, który będzie bardzo dobrze znany wszystkim fanom innych produkcji Warner Bros. takich jak Arkham i Cień Mordoru.
W przeciwieństwie do Batmana, Max może wyrównać szansę za pomocą strzelby, o ile ma wystarczająco dużo przestrzeni. Po pokonaniu wrogów przeczesujmy trupy w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Kawałki metalu posłużą do usprawnienia pojazdu i umiejętności postaci, kanister przyda się na później, a kawałek obok uzupełnić można zapasy wody. Łyki z menażki odnawiają punkty życia, ale surowcem należy mądrze gospodarować.
Do sprawdzenia pozostał jeszcze kontener, ale do jego otwarcia potrzeba czegoś więcej. Wracamy do samochodu i przewijamy zamontowane na nim bronie: miotacz ognia, strzelba i harpun. Ten ostatni nada się idealnie. Chumbucket strzela w drzwi, wrzucamy wsteczny i zaczynamy ciągnąć. Metal ustępuje, zbieramy skarby i ruszamy dalej, bez oglądanie się za siebie.
Spojrzenie na mapę ujawnia wiele punktów z zadaniami, które osłabią siły Scrotusa w okolicy. Wisienką na torcie w tej wersji demonstracyjnej były zmagania z konwojem wroga, podkreślające walkę z pokładu auta. Czerwona linia pokazuje trasę przejazdu. Na czele grupy znajduje się sporych rozmiarów transporter, z pokaźną obstawą. Możemy za pomocą harpuna i innych broni zasięgowych osłabić wroga, ale także wpakować się w sam środki akcji niczym taran, korzystając z nitro.
Podobnie jak w „Na drodze gniewu”, akcja nie zwalnia ani na chwilę, samochody eksplodują, a w powietrzu latają ich pozostałości. Jeśli jednak ktoś szuka studia do przygotowania takich właśnie wrażeń, to Avalanche nadaje się idealnie. Piękne płomienie i dokładnie zaplanowana choreografia może i imponują w kinie, ale w grze rządzi chaos i nieskryptowane wybuchy. Po wysadzeniu ostatniego wroga podnosimy nagrodę - głowę lalki, którą montujemy na naszym pojeździe. Każdy boss będzie miał podobną pamiątkę, zapewniającą też inne bonusy dla Magnum Opus.
Następnie wybieramy się do miejsca, gdzie wielkie balony atmosferyczne wynoszą nas w powietrze, dzięki czemu za pomocą teleskopu obserwujemy większy obszar. Po dostrzeżeniu białej kropki, jej detale zapisują się na naszej mapie. Na dobrą sprawę mamy do czynienia z nieco bardziej kreatywną wersją odblokowywania wież radiowych z Far Cry. Wybieramy się do jednej z odkrytych fortec.
Po dotarciu na miejsce okazuje się, że jedyne wejście to łańcuchowy most, chroniony przez miotacz ognia po drugiej stronie. Z bagażnika wyciągamy więc karabin snajperski i pozbywamy się wieżyczki celnym strzałem w bak paliwa. Dalej kontynuujemy jednak na piechotę - most jest zbyt wąski. Wewnątrz skalnej formacji znajduje się masa rozpadlin i przełęczy, do przekroczenia za pomocą rozwieszonych linek. Z zakamarków wyskakują przeciwnicy, inni wzywają posiłki, waląc w bębny.
Większość odwiedzanych na Pustkowi miejsc była raczej... pusta, co jest chyba logiczne. Wyse zapewnia jednak, że podczas eksploracji możemy liczyć na większą różnorodność lokacji - schowki, stacje paliw, pompy i tak dalej. Jest nawet twierdza z latarnią morską i zwodzonym mostem.
- Lokacje stały się bardzo klimatyczne: niektóre są straszne, inne stawiają bohatera na skraju przepaści, we wnętrzu zniszczonego statku. W ten sposób możemy urozmaicić środowisko i podróże samochodem.
Choć porównań z filmem nie da się uniknąć, to zespół odpowiedzialny za grę nie czuje się pokrzywdzony. Nie ma także obaw, że wykreowane w kinach ogromne zainteresowanie wygaśnie do czasu wrześniowej premiery. Produkcja George'a Millera w oczach krytyków wyprzedza konkurentów z kina akcji o całe lata świetlne i deweloperzy nie chcą zapewne stawiać sobie poprzeczki na poziomie, którego nie mogą osiągnąć.
- W pewnym sensie film resetuje mitologię, więc jestem zadowolony, że się ukazał i nie muszę tłumaczyć dlaczego samochody wyglądają właśnie tak, kim są wrogowie i tak dalej - mówi Wyse. - Stworzyliśmy tytuł, który jest sensowny sam w sobie i mamy nadzieję, że spodoba się graczom.
Mad Max ukaże się 4 września na PC, PlayStation 4 i Xbox One.