Pierwsze wrażenia z Might & Magic X: Legacy
Entuzjazm kontra rzeczywistość.
Pierwszy przedpremierowy kontakt z Might & Magic X: Legacy wzbudza mieszane uczucia. Walka jest zrealizowana porządnie, a świat oferuje zadowalającą różnorodność. Krytycznie można jednak ocenić system eksploracji oraz nieszczególnie ciekawy scenariusz.
Historia rozpoczyna się jak napisana bez polotu powieść fantasy. Grupa śmiałków przybywa do krainy, w której akurat nie najlepiej się dzieje i zaczyna poszukiwać wyzwań. Narratorka już na wstępie zapowiada, że czeka ich mnóstwo przygód, a w końcu staną się legendarnymi herosami.
Niektórym produkcjom, które nie mogą pochwalić się interesującą fabułą, pomagają czasem dobrze nakreślone postacie, interesujące dialogi. Niestety, tego w najnowszej części Might & Magic zabrakło. Rozmowy nie angażują, nie stawiają przed graczem wyborów, szybko zaczynamy je po prostu przewijać. Nawet jeżeli czasem pojawia się ciekawa postać, urok pryska, gdy poznajemy sztampową historię z nią związaną.
Trzeba jednak przyznać, że to nie konwersacje stanowią sedno rozgrywki w tytule od Limbic Entertainment. Najważniejsza pozostaje walka oraz eksploracja. Pierwszy element stoi na wystarczająco wysokim poziomie. Potyczki odbywają się w turach, wymagają planowania ataków i korzystania z konkretnych umiejętności różnych postaci w odpowiednich momentach.
Na początku przygody walka nie jest zbyt skomplikowana, ale wraz z rozwojem bohaterów robi się ciekawiej, ponieważ zyskujemy szerszy wachlarz możliwości.
Podczas starć, każdy z członków drużyny może wykonać po jednej akcji. Są to nie tylko ataki bronią, ale też rzucanie zaklęć ofensywnych, defensywnych, a także używanie mikstur. Po czterech ruchach rozpoczyna się tura wrogów.
Drużynę tworzymy przed rozpoczęciem rozgrywki. Możemy wybierać spośród przedstawicieli czterech ras: ludzi, orków, elfów oraz krasnoludów. Do każdej z nich przyporządkowane zostaną trzy unikalne klasy, choć w wersji, którą otrzymaliśmy do próbnych testów, mogłem wybrać wyłącznie jedną.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy skomponowali ekipę z czterech orków-berserkerów, jednak logika podpowiada, by skład zawsze był możliwie różnorodny. Rozwój postaci to tradycyjna mechanika zwiększania statystyk oraz dodawania punktów do klasowych umiejętności, po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu.
„Rozwój postaci to tradycyjna mechanika zwiększania statystyk oraz dodawania punktów do klasowych umiejętności.”
Na początku rozgrywki trafiamy do małego miasteczka, w którym wykonać musimy jedno zadanie, by móc dalej podążać w głąb fantastycznej krainy. Od razu czuć, że coś jest nie w porządku. Powodem jest zastosowanie trybu poruszania się po kwadratowych polach niewidzialnej siatki. Nie ma tu ciągłego, płynnego chodu czy biegu, nasza drużyna posuwa się krok po kroku, czy raczej kwadrat po kwadracie - co jest szczególnie odczuwalne przy skręcaniu i obracaniu.
Rozwiązanie takie było stosowane w pięciu pierwszych odsłonach serii Might & Magic, ale od części szóstej do dziewiątej, twórcy decydowali się na system swobodnego ruchu, przypominający ten z serii The Elder Scrolls. Cieszył się on dużą popularnością i pozwalał odczuwać większą wolność.
Dlaczego więc Limbic Entertainment zdecydowało się na tak bezwzględny powrót do korzeni? Być może ma to coś wspólnego z dużym i zaskakującym sukcesem Legend of Grimrock, niezależnej gry reprezentującej gatunek dungeon-crawlerów, gdzie model poruszania się był identyczny. Tyle tylko, że tam eksplorowaliśmy lochy, a w Legacy mamy do czynienia z dużą liczbą lokacji na powierzchni, do których taka mechanika zwyczajnie nie pasuje.
Przeszkadza też fakt, że w wielu miejscach świat tylko sprawia wrażenie otwartego. „Poznaj otwarty świat Might & Magic" - głoszą reklamowe hasła w oficjalnych zwiastunach. Tymczasem zbyt często napotykamy sztuczne ściany, za które służą rzędy kamieni, roślinność czy inne naturalne przeszkody. Trzeba wyraźnie podkreślić, że nie jest to RPG z otwartym światem. Nie wystarczy spora mapa z wieloma lokacjami, by używać tego określenia - należałoby jeszcze umożliwić dotarcie do każdego miejsca dowolną drogą i w dowolny sposób.
Nie bez przyczyny wspominam Legend of Grimrock - niezależna produkcja jest także ładniejsza od Might & Magic. Co prawda, jej akcja rozgrywa się w labiryncie ciasnych korytarzy i nie oglądamy tam pozornie otwartych przestrzeni, ale mimo wszystko - efekty cząsteczkowe cieszyły oko, oświetlenie i cienie stały na najwyższym poziomie, animacje i wygląd wrogów był świetny. Tutaj wygląda to niestety przeciętnie.
Przed twórcami Might & Magic X: Legacy pracowite miesiące i szansa na rehabilitację. Pełna wersja zadebiutuje dopiero na początku przyszłego roku i zaoferuje zawartość, do której nie mieliśmy dostępu na tym etapie. Trudno przewidzieć, czy tytuł jest nas jeszcze w stanie pozytywnie zaskoczyć - niewykluczone, że historia rozkręci się, a w dalszym etapie świat stanie się nieco bardziej otwarty. Niemniej, mój entuzjazm znacznie osłabł.