Piłka nożna i walka z hejtem - rozmawiamy z twórcą Football Manager
„Jest stresująco, ale i tak mam szczęście.”
Miles Jacobson to człowiek orkiestra - za dziecka wykazał się talentem muzycznym, występował w Royal Opera House i Royal Albert Hall. Chociaż mutacja powstrzymała go przed zrobieniem kariery w tej branży, szybko znalazł dla siebie nową drogę.
W 1995 roku przehandlował dwa bilety na koncert Blur za wczesną wersję Championship Manager 2 i został testerem dla Sports Interactive, by zaledwie sześć lat później, doceniany przez zwierzchników i współpracowników, objąć rolę szefa.
Pod jego skrzydłami studio rozrosło się do 100-osobowej firmy odpowiedzialnej za 6 z 10 najszybciej sprzedających się gier w historii brytyjskiego rynku i 5 z 20 o największej liczbie sprzedanych kopii. W 2011 roku otrzymał Order Imperium Brytyjskiego za zasługi dla branży gier.
Kiedy nie tworzy Football Managera, Miles zajmuje się działalnością charytatywną. Założył między innymi GamesAid, pomagające branży gier współpracować z organizacjami charytatywnymi. Wspiera też fundację War Child, która otrzymuje dotacje za każdą sprzedaną kopię Football Managera.
Niedługo po premierze najnowszej odsłony serii mieliśmy okazję porozmawiać z tym niesamowitym człowiekiem o budowaniu najpopularniejszego symulatora na rynku, walce z negatywnymi komentarzami i planach na przyszłość.
Eurogamer.pl: Zacznijmy od nieprzyjemnego tematu - na Steamie macie setki negatywnych komentarzy, średnia ocen jest „mieszana”, na dodatek drugi rok z rzędu. Wcześniej oberwało wam się za chińskie tłumaczenie. Jak się z tym czujecie?
Miles Jacobson: Sytuacja nie jest nawet bliska temu, co stało się rok temu, a tym razem mamy po prostu szereg zastrzeżeń i uwag w kilku kategoriach, podczas gdy większość ocen jest pozytywna. Niektórzy dalej narzekają na chińską wersję, która jako jedna nie jest tłumaczona przez nas, tylko przez zewnętrzną agencję. Rozumiemy to niezadowolenie i wprowadzamy aktualizacje.
Druga grupa boryka się z problemami technicznymi - niektórzy mają po prostu za słaby sprzęt, inni doświadczają odosobnionych problemów, które są naprawiane, a niewielka część użytkowników dalej korzystających z 32-bitowych systemów operacyjnych pracuje z nami nad pewnymi usprawnieniami dedykowanymi właśnie dla nich.
Są też ludzie, którym gra się zwyczajnie nie podoba. Inni są niezadowoleni, bo przegrali mecz, a jeszcze inna grupa wystawia nam wcześnie negatywną recenzję, a potem wbija setkę czy nawet trzysta dwadzieścia godzin w trzy tygodnie i po prostu jej nie aktualizuje, a przy takim czasie gry nie oszukujmy się - raczej się dobrze bawią.
Czytamy wszystkie te recenzje, negatywne i pozytywne, patrzymy na wypowiedzi w mediach społecznościowych i statystyki z gry, a o ile średnia ocen na Steamie nie rzuca na kolana, dane mówią same za siebie - dzienna liczba graczy jest większa niż kiedykolwiek wcześniej, tak samo czas gry.
Mam nadzieję, że kiedy uporamy się z problemami technicznymi, zobaczysz pewnie różnicę - wiele osób nie aktualizuje ocen, więc może wzrost nie będzie powalający [średnia wzrosła z 54% na 61% od listopada, kiedy odbyła się ta rozmowa - przyp. red.]. Musimy mieć też świadomość, że nie dogodzimy wszystkim.
Ale jak odbija się to na morale zespołu? Pracujecie w specyficzny sposób, kończycie jeden tytuł i natychmiast przeskakujecie na następny, ta tona negatywów nie odbija się na ludziach?
Wiesz, to nie takie proste. Czytasz te recenzje i widzisz, jak ktoś zachwyca się nowymi opcjami. Druga osoba mówi, że nic z nowości jej się nie podoba, a trzecia twierdzi, że nic nie zmieniliśmy. Wczytujemy się w tekst, bo wiemy, że sama ocena, czy to pozytyw czy negatyw, niewiele znaczy - wy, dziennikarze, wiecie to chyba najlepiej, że tekst jest często ważniejszy od cyferki czy znaczka. Z tego co wiem, to pozbyliście się ocen. My też nie jesteśmy ich fanami. Póki większość ludzi dobrze się bawi przy naszym produkcie, wszystko jest w porządku.
Jeśli chodzi morale, nie uderza to chyba w nas za mocno. Pewnie najbardziej przebija się do mnie, ale ja na szczęście mam bardzo grubą skórę. Nie brakuje nam determinacji, by uszczęśliwiać ludzi, szczególnie teraz, gdy liczba fanów rośnie. Football Manager to nie jest zwykła gra, nad którą spędzisz dziesięć czy dwadzieścia godzin - to hobby. W ubiegłym roku średni czas gry wynosił 240 godzin, a rekordziści dobijali do 5000 godzin i pewnie zrobią to znowu. Czasem lepiej czytać między wierszami.
Oczywiście, mamy problemy - z ponad 250 tys. użytkowników dwustu czy trzystu ma problemy techniczne i zakomunikowało nam je przez Steama.
No tak, ale część niezadowolonych narzeka na interfejs i takie rzeczy jak raporty ze skautingu. Bierzecie w ogóle pod uwagę modyfikowanie ich, by zadowolić tych graczy?
Odpowiem na to w dwóch częściach. Faktycznie, zmieniliśmy interfejs, głównie na ekranie meczów i skautingu. Ta pierwsza zmiana powstała podczas bety i bardzo przypadła ludziom do gustu. Przygotowaliśmy też instrukcję dla użytkowników dostępną na naszym steamowym forum. Użytkownicy nie wiedzą o niektórych funkcjonalnością, myślą na przykład, że zrezygnowaliśmy z podzielonego ekranu, a tak nie jest.
Większość zastrzeżeń co do skautingu pochodzi natomiast od ludzi, którzy chcieli używać tej funkcjonalności tak, jak rok temu, podczas gdy przygotowaliśmy coś zupełnie nowego. To całkiem świeży moduł, dla którego przygotowaliśmy wideo z objaśnieniami oraz instrukcję. Analitycy są nowymi skautami, zarówno w prawdziwym świecie, jak i w grze, więc musiało to się zmienić. Interfejs wymagał pewnych poprawek, żeby zwiększyć przejrzystość, zapędziliśmy się z językiem programistów, nieprzystępnym dla graczy.
Część ludzi narzeka natomiast na to, że brakuje im funkcji, które zaimplementowaliśmy do gry, ale większym problemem wydaje się być edukowanie ich, gdzie co znaleźć, niż faktycznie dodawanie świeżych elementów. Football Manager ma już ponad dziesięć lat i to największa zmiana w obszarze skautingu, jaką do tej pory wprowadziliśmy, musieliśmy to zrobić, bo zmienił się futbol. Powrót do nowego systemu nie jest opcją, a jeżeli ludzie chcą dostać prostszą grę, znajdą ją w mobilnej wersji albo w Football Manager Touch.
Czyli jesteście gotowi „poświęcić” wygodę ludzi grających dwadzieścia czy trzydzieści godzin, żeby ci bliżej waszej średniej dostali skomplikowane, wymagające doświadczenie?
Nie, bo gracze, którzy spędzą z nami te dwadzieścia godzin też będą w stanie wydajnie korzystać z systemu skautingu. To tylko kwestia nauczenia się, jak z niego korzystać, a kiedy to zrobisz, zobaczysz, że jest on znacznie potężniejszy i bardziej przydatny niż wcześniej. I nie celujemy tu w ludzi grających dwieście czy pięć tysięcy godzin, wręcz przeciwnie.
Warto jednak pamiętać, że nasza gra to symulator - nie możemy przepraszać za dostarczenie graczom solidnej symulacji. Jeśli szukasz bardziej arcade'owego doświadczenia, przy zakupie Football Manager dostajesz też FM Touch, dajemy ci go za darmo, on da ci czego potrzebujesz.
Wiedz jedno: nie wprowadzamy zmian, by coś po prostu zmienić, wdrażamy je, żeby gra była lepsza. Gdybyśmy co roku aktualizowali tylko dane, wiele osób byłoby niezadowolonych.
Trzeba też pamiętać, że mamy na Steamie 2 tys. komentarzy i ponad ćwierć miliona graczy - ci, którzy komentują to ułamek całej społeczności, a liczba niezadowolonych niekoniecznie przekłada się proporcjonalnie na całość puli graczy. Gdyby tak było, nie pojawialibyśmy się wśród najczęściej ogrywanych tytułów.
Pomyśl też o jednej rzeczy - jesteśmy jedyną branżą, w której ludzie wrzucają swój komentarz na temat produktu na forum i oczekują, że cokolwiek nie wymyślą, zostanie to zrealizowane. Wyobrażasz sobie sytuację, gdzie ludzie piszą na Twitterze do zespołu „nie lubię piosenki X, przestańcie ją grać” i ich żądanie zostaje spełnione?
Macie bardzo napięty harmonogram prac - kończycie jeden tytuł i praktycznie natychmiast zaczynacie następny. Jak planujecie, co dodać w kolejnej części?
Wszystkie pomysły, jakie się pojawiają - nasze, te pochodzące od społeczności, jak i ze świata piłki nożnej - wrzucamy do puli anonimowo, nie wskazując, skąd się wzięły, bo chcemy by były równo traktowane. Spośród nich wybieramy te o najwyższym priorytecie, biorąc też pod uwagę czas, jaki mamy do kolejnego wydania. Nie wszystko da się zrobić na raz.
Musimy wybierać to, co najważniejsze dla gry, pamiętając jednocześnie, że programista odpowiedzialny za silnik nie da rady pracować nad ekranem meczów, znaczenie ma więc odpowiednie dysponowanie czasem i zasobami. Mamy ponad 5000 pomysłów, które chcemy wdrożyć. Wiem, że trudno to sobie wyobrazić, ale odrzucamy więcej moich propozycji niż tych od społeczności.
No dobrze, a jak skłonni jesteście zmieniać elementy bieżącej gry, by odpowiedzieć na komentarze czy prośby fanów?
Przed wydaniem mieliśmy fazę beta, w której uczestniczyło ponad sto tysięcy osób. Uwagi i sugestie, które się wtedy pojawiły, zostały przeanalizowane - i jeśli miały sens, zmienialiśmy rzeczy przed wydaniem pełnej wersji, ale to tyle.
Oczywiście, będziemy poprawiać wszelkie błędy, ale modyfikacje gry po jej wydaniu nie są w naszym stylu, szczególnie w oparciu o recenzje. Jak mówiłem, czasem trzy następujące po sobie komentarze zawierają skrajnie odmienne opinie, nie możemy się nimi kierować. Na Twitterze zdarza mi się to non-stop - kto ma wtedy rację?
Na moich barkach spoczywa ciężar podejmowania takich decyzji. Jestem już dość duży, stary i brzydki, by być w stanie sobie z nimi poradzić. Nie pozwalam, by mnie to przygniotło. Naszą produkcją cieszy się obecnie rekordowa liczba graczy.
Czyli nie ma to na ciebie wpływu?
Ma, ale nie taki, jak się spodziewasz. Czytanie tego wszystkiego zajmuje mi czas, który mógłbym poświęcić na inne sprawy. Myślę, że każdy w branży gier ma podobne problemy, choć nie wiem, czy starczyłoby nam czasu podczas tego wywiadu, by dobrze sprawę omówić.
Myślę, że wszyscy moi koledzy po fachu cierpią na tę samą depresję po premierze, bo każdy negatywny komentarz potrafi zaboleć. Wiem, że przyznając się do tego trochę głupio robię, bo narażam się na ataki jeszcze większej liczby trolli, ale tak jest. Nie mówię, że ludzie wrzucający negatywne komentarze to trolle, ale wiesz, jak działają niektórzy - okaż im słabość, a będą ci dogryzać tylko dlatego, że mogą.
Przez pierwsze dwa tygodnie od premiery odpowiadałem na Twitterze każdemu - jeśli byłeś miły, dostawałeś miłą odpowiedź, jeśli nie byłeś, ja także się nie starałem. Doszliśmy do punktu, w którym obserwuje mnie siedemdziesiąt tysięcy osób i nie jestem już w stanie odpowiedzieć każdemu.
Musiałem przekazać odpowiadanie oficjalnemu profilowi gry i trochę mnie to smuci, bo pewni ludzie, dosłownie 1 procent uważa, że ich prawem jest docinanie innym, chciałbym się sam tym zajmować. Martwi mnie, że życie poszło w tym kierunku, że mamy takich ludzi - cholera, jeśli cieszy cię coś w życiu, to się tym baw, jeżeli nie sprawia ci radości, rób coś innego, po co wyżywać się na innych?
Jednak jako całość nasza społeczność jest fenomenalna, co nie zmienia faktu, że każdy komentarz mówiący, że projekt nad którym pracowałeś ostatni rok, albo w ogóle, pracujesz od piętnastu lat jest gówniany, sprawia, że czujesz się do dupy. Wszyscy chyba tak mają, nie?
Ludzie powinni być dla siebie lepsi, bo te wzajemne obelgi, które widzimy przy Brexicie, przy Trumpie, nazywanie siebie „unikalnymi kwiatuszkami”, nie powinno mieć miejsca.
Powinni bardziej interesować się innymi?
To właśnie problem - masz ludzi, którym naprawdę zależy, sam czuję się jednym z nich, którzy nie mogą już komunikować się tak, jak robili to kiedyś. Ludzie zapominają, że po drugiej stronie ekranu też jest ktoś kto żyje i ma uczucia. Przeraża mnie to, że ktoś, kto pewnie sam nie miał najlepszego dnia i jest na przykład prześladowany w szkole, wraca do domu i wyżywa się na innych.
Nie obchodzi mnie, co mówi się do mnie, czy o mnie, ale nie wszyscy mają tak grubą skórę jak ja. Społeczność graczy powinna trochę bardziej uważać, kogo atakuje, próbuje zniszczyć. Jeśli faktycznie do kogoś przebije się ten płynący z sieci negatywizm, może przestać produkować rozrywkę, a na tym stracą wszyscy.
Zanim przejdziemy do innych tematów muszę też zapytać - oberwało wam się też homofobicznymi komentarzami za wprowadzenie opcji „coming-outu” u piłkarzy - gdybyście mogli, wycofalibyście się z tej decyzji?
Nie, absolutnie nie! Jesteśmy, jako studio dumni z tej decyzji, a to zresztą nie pierwszy raz, gdy grożono mi śmiercią, więc nie ma mowy. Nie zrezygnowałbym z tego, ani z wprowadzenia też Brexitu do gry - to dobre decyzje.
Obrywało mi się w życiu znacznie gorzej i komentarze od ludzi, z którymi nie mam żadnej relacji, wysyłane przez media społecznościowe, nie robią takiego wrażenia. Dostałem nawet parę listów tradycyjną pocztą - ludzie drukowali homofobiczne artykuły i wrzucali je do koperty razem z hasłami „będę się modlić za twoje zbawienie”. Nie potrzebuję być zbawiany, jestem już stracony dla każdego boga, który faktycznie uznaje brednie rozsyłane przez takich ludzi za prawdę.
Mam prosty etos pracy - nie ma znaczenia twoje wyznanie, orientacja seksualna, rasa czy pochodzenie. Jeśli ktoś ma z tym problem, to jest to jego problem, nie mój.
Zostawmy komentarze - jak decydowaliście o znaczeniu tych coming-outów w grze? Nasuwa się myśl, że mogłyby wpływać na system dynamiki, na cenę gracza i masę innych rzeczy - jak decydowaliście, gdzie faktycznie taka decyzja powinna zostać odzwierciedlona?
Rozmawiałem z homoseksualistami związanymi z tym sportem, zarówno takimi, którzy otwarcie przyznają się do swojej orientacji, jak i tymi wolącymi zachować ją dla siebie. Pomógł mi też Hugo Scheckter, zajmujący się sprawami graczy w Southampton, który miał swój coming-out przed zawodnikami w ubiegłym roku i publiczny w tym roku.
Dyskutowałem też z organizacjami i grupami z innych sektorów o możliwych reakcjach i powiem tak: ludzie mogą spodziewać się wielu rezultatów, robić założenia, co się stanie w związku z coming-outem, ale prawda jest taka, że jedyną naprawdę wyraźną zmianą jest wzrost sprzedaży rozmaitych fanowskich gadżetów związanych z drużyną i graczem i to właśnie dodaliśmy do gry.
Kiedy zaczynałem badać temat, spodziewałem się czegoś innego - rozmaitych reakcji i negatywnych konsekwencji dla gracza, ale po tych wszystkich rozmowach przekonałem się, że jestem w błędzie.
Zmieńmy temat - EA mówi, że zastanawia się nad przebudową gry i przejściem od corocznych wydań serii FIFA do formatu jednej, stale aktualizowanej produkcji. Myśleliście o tym samym?
Wydaje mi się, że każdy, kto pracuje nad takimi dorocznymi tytułami i nie analizował problemu nie wykonuje swojej pracy. Analizowaliśmy sprawę, tworzyliśmy modele i wstępne wersje, ale zdecydowaliśmy się pozostać przy corocznych wydaniach.
Oczywiście, rynek się zmienia - przeszliśmy od dyskietek, przez płyty CD i DVD, a teraz podstawa branży to część cyfrowa. Gdzieś po drodze wraz z partnerami stworzyliśmy wersję sieciową gry, wydaną w Korei i Chinach, mamy tytuły mobilne i konsolowe, więc chyba nie boimy się eksperymentować, ale nie chcemy tego teraz robić, rynek nie jest jeszcze gotów na ten model.
Marzy mi się sytuacja, w której gracze mogliby zapłacić raz za produkt dostępny jednocześnie na Steamie, Appstore czy Google Play i grać na czym im się tylko podoba. Oczywiście, zakres możliwości zmieniałby się między urządzeniami, ale mielibyśmy jeden produkt. Byłoby to niesamowite dokonanie i wielkie wyzwanie.
Spójrzmy szerzej na tego typu usługi - jestem fanem Netflixa czy Spotify - korzystam z tych usług i dalej chodzę do kina i kupuję płyty. Wprowadzenie czegoś takiego nie wydaje mi się jeszcze możliwe przy obecnym stanie rynku.
Nie myślisz, że w takiej produkcji, czymś tak stałym, ludzie chcieliby mieć dostęp do starych formatów i lig? Skoro porzucilibyście coroczne wydania, chyba naturalne byłoby oczekiwanie, że będzie można sięgnąć po całą historię footballu?
Nie jestem przekonany, że ludzie naprawdę by tego chcieli, zresztą stare ligi są już dostępne w postaci modów w Steam Workshop, istnieją już historyczne wersje gry. Z naszej strony wiązałoby się to z kilkoma problemami, z których najważniejszym są ograniczenia prawne - możemy otrzymać licencję na dzisiejsze dane, ale nie na stan sprzed dziesięciu lat. Ligi interesuje przyszłość, nie przeszłość. Byli zawodnicy nie należą do FIFPro, więc nie możemy dostać licencji na ich wizerunek i tak dalej. Istnieje olbrzymia prawna bariera.
Jest też kwestia przyjemności z zabawy - w obecnym formacie możesz zagrać dowolną liczbę sezonów, i nie wiesz, kim są poszczególni gracze. Nie masz pojęcia, kto będzie dobry, a kto kiepski, zarówno na początku jak i po pięciu latach kariery. Gdybyś miał zacząć grę w 1980 roku, znałbyś wszystkich graczy, wiedział, którzy z nich się wybiją - dla mnie to niszczenie części przyjemności. Kiedy próbuję bawić się z takimi modami czuję, że nie starczą mi one na długo, nie mają tego uroku, co podstawowy Football Manager.
Czyli za jedną z silnych stron gry uznajesz jej losowość i nieprzewidywalność?
Tak. Kiedy wiesz, jak wszystko w grze się potoczy, nie będziesz się tak dobrze bawić. Jeśli nic cię nie zaskakuje, to nie masz do czynienia z grą, tylko z liniowym „doświadczeniem”, a Football Manager zdecydowanie nim nie jest. Każdy gracz przeżywa coś innego.
Skoro jesteśmy już przy nieprzewidywalności - co się stało z generowanymi przez grę twarzami zawodników? W ostatnim czasie wydają się, delikatnie mówiąc, gorsze niż kiedyś.
Te ubiegłoroczne były paskudne, nie oszukujmy się. Było z nimi parę problemów, część wygenerowana przez nas, część przez strony trzecie. Tegoroczne wyglądają lepiej, szczególnie na wysokich ustawieniach grafiki, ale nawet na moim przeciętnym laptopie prezentują się doskonale. Rok temu największym problemem były chyba olbrzymie czoła i fakt, że wszyscy wyglądali trochę jak zombie.
Wprowadziliście system dynamiki między członkami drużyny, zajęliście się sprawą homoseksualizmu w fubolu, dużo jeszcze niezbadanych rzeczy przed wami?
Na nasze szczęście piłka nożna nie jest statyczna, ciągle się zmienia. Chociażby Brexit i jego konsekwencje mogą zmienić krajobraz sportu, w tym jednej z najbogatszych lig świata - angielskiej. Może dojść tu do odpływu pieniędzy i poważnych zmian w klubach.
Dwie najważniejsze, duże sprawy w chwili obecnej to depresja oraz kobiety w piłce nożnej, cała kwestia różnorodności. To znajduje się na naszej liście rzeczy na przyszłość, wśród dziesiątek innych rzeczy, a z wielu problemów i wyzwań gracze i fani nie zdają sobie sprawy.
Weźmy na przykład dynamikę. Wiedzieliśmy, że wiele osób będzie narzekać, na ilość uwagi, jakiej wymagają teraz zawodnicy i odpowiedzią dla nich jest Football Manager Touch. Zarządzanie poszczególnymi zawodnikami to obecnie część piłki nożnej. Napisał do mnie ostatnio zawodnik Premier League, grający też w rozgrywkach międzynarodowych - nie mogę powiedzieć kto, bo nie mam z nim żadnej umowy, nie wolno mi, ale pozwól, że przytoczę Ci jego wypowiedź:
„Cześć Miles, podoba mi się twoja gra, nowe drzewko przywództwa jest świetne, bardzo przypomina to, jak wygląda ono w rzeczywistości”.
Jeśli zawodnicy tej klasy mówią, że dobrze dodaliśmy jakąś opcję, czujemy się świetnie. Zajmujemy się kontrowersyjnymi sprawami, jeżeli uważamy, że trzeba je dodać - nie robimy tego dla rozgłosu. Nie oszukujmy się, nie potrzebujemy więcej PR-owego szumu, dostajemy go dość.
Myślisz, że waszych odbiorców interesują kobiety w piłce nożnej?
To chyba zależy, jak podejdziesz do sprawy. Jeśli wprowadzisz je jako trenerów czy skautów - jak najbardziej, tak to wygląda w prawdziwym życiu. Gdybyśmy chcieli wrzucić na boisko jednocześnie zawodników obojga płci, pewnie poszlibyśmy za daleko.
No dobrze, a co z kryzysami, takimi jak problemy międzynarodowych organizacji typu FIFA? Chcecie poruszać tego typu sprawy w grze?
W takich sytuacjach musimy konsultować się z prawnikami - FIFA nie istnieje w Football Managerze, nie mam licencji na nic z nią związanego. Nasza gra stara się skupiać na pozytywnych aspektach, pewnych rzeczy nie wrzucamy do gry. Nie ma u nas chuliganów, i chociaż wiele osób zarzuca nam przez to brak realizmu, myślę że nie chcemy tego pokazywać w piłce nożnej. Nie mamy też korupcji czy łapówek, bo uważamy, że w prawdziwym życiu też nie powinno ich być.
Staramy się stworzyć realistyczną symulację, ale w świecie, w którym chcielibyśmy żyć, a nie tym, który istnieje. U nas wszyscy są uczciwi - niektórzy agenci mogą żądać zbyt wiele pieniędzy, ale przynajmniej są szczerzy.
Z tego powodu odpuszczamy korupcję, ale są na przykład protesty drużyn. Weźmy na przykład mistrzostwa świata, które mają odbywać się w 2020 w Katarze, zimą - wiele osób uważa, że się nie odbędą i jest to odzwierciedlone w grze.
Pracujecie w ciągu - przeskakujecie z wersji 2018 na 2019, stawiam, że masz już ludzi myślących o 2022, jak wygląda taka robota? Bo to raczej nie jest standard branży.
Faktycznie, mamy już ludzi siedzących nad 2019, większość zespołu wie już, nad czym będzie pracować w przyszłości, ale wszyscy deweloperzy mają wpływ na kształt nadchodzącej gry. Do mnie należy decyzja, które opcje dodamy w poszczególnych latach, ale wybór tych, które chcemy w ogóle dodać, konsultowany jest ze wszystkimi.
Sam proces produkcji wygląda tak, że wszyscy - poza mną - dostają trochę wolnego po ukończeniu gry. Prawdziwa praca nad edycją 2019 zacznie się dopiero w styczniu. Ludzie, którzy już pracują nad tą częścią, musieli zająć się elementami wymagającymi więcej niż roku. To jest system, który znam, tak zawsze pracowałem - wiem, że inni pracują nad swoimi tytułami po trzy lata, ale to nie nasza szkoła.
Ale to znaczy, że nie możecie pozwolić sobie na crunch, prawda? [crunch - nadgodziny, często także praca w weekendy, by wyrobić się z projektem na określony termin - przyp. red.]
Nigdy nie mieliśmy obowiązkowego crunchu, chociaż pamiętajmy, że samo określenie jest dość szerokie - ja rozumiem je jako pracę 12 godzin na dobę, 7 dni w tygodniu i to jeszcze pod przymusem. Dla mnie coś takiego zwyczajnie nie działa. Kiedy zespół, szczególnie programiści, jest zmęczony, nie pracuje najlepiej.
W tym roku mieliśmy grupę ludzi, którzy pracowali znacznie dłużej niż ktokolwiek z nas by chciał czy czuł się komfortowo. Chcieli zdążyć na datę premiery, ale teraz dostaną dużo wolnego, a my, jako firma, przemyślimy zakres tego, co chcemy robić w przyszłości - w tym roku, w maju, zatrzymałem pracę nad kilkoma rzeczami, przesuwając je do edycji 2019, bo nie dalibyśmy rady ich skończyć.
Jeśli natomiast chodzi o mnie, to cóż, przyznam, że pracuję 7 dni w tygodniu, od rana do wieczora, jestem więc trochę hipokrytą, ale nie oczekuję, by ktokolwiek był tak głupi jak ja.
To musi wiązać się z dużym stresem, szczególnie po tym, co mówiłeś wcześniej o komentarzach i negatywnych uwagach…
Stresu doświadcza strażak albo pielęgniarka. Ja żyję z robienia gier, nie mogę narzekać. Football to znaczna część mojego życia, jak filmy, czy gry. Mam strasznego farta robiąc to, co robię. Oczywiście, stres jest częścią tej pracy, rok rocznie nasze produkty kupuje 1,7 miliona ludzi, muszę zadbać o ich zadowolenie, muszę troszczyć się o pracowników, no i mam firmę matkę - SEGĘ. Jasne, jest stresująco, ale i tak mam szczęście, nie zamieniłbym tego na nic innego.
Uważam, że każdy odczuwa jakąś presję - ty jako dziennikarz, tłumacz na chiński, od którego zależą nasze oceny na Steamie. Każdy. Odczuwamy ją też inaczej, a niektórzy, jak ja, muszą pewne rzeczy znosić bardziej publicznie, ale to tyle. Lepiej pomyśleć, jak to odreagować, a tutaj wchodzi w grę moje szczęście - dostaję negatywne komentarze, a potem uświadamiam sobie, że robię grę dla siebie, przy której świetnie bawi się jeszcze 1,7 miliona ludzi, czy to nie świetne? Ważna jest perspektywa.
Mamy ludzi mówiących, że granie pomaga im walczyć z depresją. Ktoś zaczyna nagle kibicować drużynie z drugiego końca globu i przyjeżdża, by zobaczyć jak grają, albo odwiedzić klub - takich historii jest masa, nie myślisz, że to wpływa na mnie znacznie silniej?