Skip to main content

Pillars of Eternity 2 - cechy postaci

Poznaj sześć czynników wpływających na bohaterów.

Każda z postaci jest opisana przez sześć parametrów, nazywanych cechami. Są one odpowiedzialne między innymi za to, jak silna jest dana postać, ile obrażeń zadaje, ile punktów zdrowia posiada oraz jak skutecznie jest w stanie odnajdować różne sekrety i pułapki.

Każdą z postaci możemy rozwijać dowolnie, jednak warto pamiętać, że poszczególne klasy posiadają cechy dominujące. Przykładowo magowie na ogół walczą w drugiej linii i nie są przez to narażeni na bezpośrednie ataki przeciwników. W związku z tym kondycja, czyli punkty życia, nie są im potrzebne, aż tak bardzo, jak klasom walczącym w zwarciu pokroju wojowników.

Podczas tworzenia postaci, przy ważnych dla danej klasy cechach, pojawiają się gwiazdki. Złote oznaczają cechy najważniejsze, a srebrne drugorzędne. To właśnie na nich dobrze jest się skupić przy rozwoju bohatera. Oczywiście są to jedynie wskazówki twórców, których nie trzeba się trzymać.

Pamiętaj, że wszystkie cechy są rozwijanie w różnych przedziałach. Im punktów jest więcej, tym skuteczniej cecha jest wykorzystywana przez postać. Na przykład poziom 5 mocy daje ujemny współczynnik siły ataku (-15% do obrażeń), a 20 zapewnia już spory bonus (+30% do zadawanych obrażeń).

W opisach podajemy efekty dla poszczególnych wartości danej cechy: minimalną, pośrednie (5, 10 poziom) oraz maksymalną. Przykładowo minimalny i maksymalny poziom siły, to 5 oraz 20, ale w zręczności są to już 2 punkty oraz 17.


Moc

Wpływa na zadawane przez postać obrażenia oraz hart, czyli obronę przed atakami na narządy wewnętrzne (np. zatrucie czy chorobę). Jest także związana z mocą magiczną i siłą rzucania zaklęć. Jest to główna cecha barbarzyńców, łotrzyków, łowców oraz magów.

Każdy punkt tej cechy zwiększa obrażenia i leczenie o 3%, a hart o 2 punkty.

  • 5 punktów - słabość (-15% do obrażeń i leczenia, -10 punktów hartu).
  • 10 punktów - wartość przeciętna (0% do obrażeń i leczenia, 0 punktów hartu).
  • 15 punktów - siła (+15% do obrażeń i leczenia, 10 punktów hartu).
  • 20 punktów - ogromna siła (+30% do obrażeń i leczenia, 20 punktów hartu).

Kondycja

Jest związana przede wszystkim z poziomem zdrowia postaci oraz jej hartem. Jest to zatem cecha kluczowa głównie dla postaci walczących bezpośrednio, gdzie są narażeni na ataki (np. wojowników, barbarzyńców). Kondycja znajduje też czasami odbicie w testach na ból i zmęczenie.

Każdy punkt kondycji zwiększa poziom zdrowia o 5%, a hart o 2 punkty.

  • 4 punkty: -25% do zdrowia, -10 punktów hartu.
  • 10 punktów: 0% do zdrowia, 0 punktów hartu.
  • 15 punktów: +25% do zdrowia, +10 punktów hartu.
  • 19 punktów: +45% do zdrowia, +18 punktów hartu.

Zręczność

Cecha związana przede wszystkim z szybkością wyprowadzania ataków oraz rzucania zaklęć i refleksem, który jest potrzebny w obronie. Zręczność jest przydatna enigmatykom i mnichom, ale także barbarzyńcom, łotrom, łowcom oraz magom.

Każdy punkt zręczności dodaje 3% do szybkości ataku i 2 punkty refleksu.

  • 2 punkty: -24% do szybkości ataku, -16 punktów refleksu.
  • 10 punktów: 0% do szybkości ataku, 0 punktów refleksu.
  • 15 punktów: +15% do szybkości ataku, +10 punktów refleksu.
  • 17 punktów: +21% do szybkości ataku, +14 punktów refleksu.

Percepcja

Cecha wpływająca na zdolność dostrzegania rzeczy wokół postaci. Przydaje się zarówno w trakcie walki, ponieważ pozwala zwiększyć celność oraz związany z obroną refleks, a także podczas eksploracji. To właśnie dzięki tej cesze jesteśmy w stanie wypatrzeć pułapki czy różnego rodzaju sekrety.

Cecha szczególnie ważna między innymi dla enigmatyków, łowców i łotrzyków.

  • 3 punkty - nieświadomość.
  • 10 punktów - wartość przeciętna.
  • 15 punktów - spostrzegawczość.
  • 18 punktów - sokole oko.

Intelekt

Cecha związana z szybkim rozwiązywanie problemów logicznych, a w przypadku walki z wolą. Potrafi zwiększyć obszar działa i czas trwania różnych zdolności. Cecha, z której korzystają głównie takie klasy, jak: pieśniarz, druid, kapłan czy mag, chociaż drugorzędnie przydaje się również klasom pokroju barbarzyńcy, łotrzyka czy enigmatyka.

Każdy punkt intelektu zapewnia +10% do obszaru działania, +5% do czasu trwania zdolności oraz +2 punkty do woli.

  • 3 punkty: -70% do obszaru działania, -35% do czasu trwania zdolności oraz -14 punktów woli.
  • 10 punktów: 0% do obszaru działania, 0% do czasu trwania zdolności oraz 0 punktów woli.
  • 15 punktów: +50% do obszaru działania, +25% do czasu trwania zdolności oraz +10 punktów woli.
  • 18 punktów: +80% do obszaru działania, +40% do czasu trwania zdolności oraz +16 punktów woli.

Stanowczość

Jest związana przede wszystkim z odwagą i determinacją postaci. Przekłada się na skrócenie czasu trwania wrogich efektów, a także poprawę działania woli i odbicia. Ze stanowczości korzystają głównie klasy: pieśniarza, druida, wojownika, paladyna oraz kapłana.

Każdy punkt stanowczości zmniejsza czas trwania wrogich efektów o 3% i dodaje 1 punkt do odbicia i 2 punkty do woli.



  • 3 punkty: +21% do czasu trwania wrogich efektów, -7 punktów do odbicia, -14 do punktów woli.
  • 10 punktów: 0% do czasu trwania wrogich efektów, 0 punktów do odbicia, 0 do punktów woli.
  • 15 punktów: -15% do czasu trwania wrogich efektów, +5 punktów do odbicia, +10 do punktów woli.
  • 18 punktów: -24% do czasu trwania wrogich efektów, +8 punktów do odbicia, +16 do punktów woli.

Zobacz także