Skip to main content

Pillars of Eternity 2 - edytor zachowania postaci, sztuczna inteligencja

Poznaj sposoby tworzenia ustawień i skryptów dla drużyny.

Pillars of Eternity 2 oferuje duże możliwości programowania sztucznej inteligencji (SI) u sterowanych postaci. Chodzi tu zarówno o głównego bohatera, jak i kompanów z drużyny.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zupełnie wyłączyć skrypty postaci i o wszystkim decydować samemu, ale jeśli chcesz nieco zautomatyzować proces zarządzania drużyną podczas walki, to dzięki dołączonemu edytorowi SI możesz zrobić to bardzo szczegółowo.

Należy od razu zaznaczyć, że główny bohater i kompani posiadają już domyślnie wgrane skrypty, które charakteryzują ich zachowanie na polu bitwy.

O tym czy sztuczna inteligencja ma podejmować decyzje sama czy opierać się tylko na komendach gracza informuje ikonka głowy (1 na obrazku poniżej) w lewym dolnym narożniku ekranu.

Jeśli ikonka się nie świeci, to wszystkie rozkazy będą leżeć tylko w gestii gracza. Jeśli się świeci, to sztuczna inteligencja będzie podejmować decyzje sama. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby również w tym trybie wydawać podkomendnym rozkazy.

Jeśli chcemy skorzystać z edytora SI, to musimy wybrać bohatera, a następnie kliknąć na którąś ikonę SI (1) prawym przyciskiem myszy. W ten sposób przejdziemy do menu Zachowania SI (2), które zostało opisane poniżej. Aby przejść do ustalania zachowania postaci należy wybrać opcję Otwórz edytor zachowania postaci (3).


Edytor zachowania postaci

Edytor składa się z kilku pól:

  • Portrety postaci (1) - można się tu przełączać między poszczególnymi członkami drużyny.
  • Zestawy zachowania (2) - możesz tu wybrać gotowe zestawy zachowania postaci (przygotowanych przez autorów nie da się modyfikować) lub wcisnąć ikonę "plusa", żeby rozpocząć dodawanie nowego zestawu zachowań.
  • Okno skryptów (3) - ustalasz tutaj sposoby działania poszczególnych skryptów.

W jaki sposób tworzyć skrypty, czyli zachowania postaci?

Całość opiera się na funkcji Jeśli, To. W skrócie najpierw określamy jakiś warunek (Jeśli), a potem działanie (To).

Przykładowo:

  • Jeśli bohater posiada poniżej 50% zdrowia
  • To niech skorzysta z czaru leczenia.

Taka jest główna zasada tworzenia skryptów. W okienku z lewej wybieramy Warunek (np. kiedy postać ma poniżej 50% zdrowia), a po prawej rodzaj działania (Zdolności, które posiada dana postać).

Jest to oczywiście schemat ogólny, ponieważ edytor zawiera bardziej zaawansowane funkcje, które mogą z początku wywoływać pewne wątpliwości i nieporozumienia.

Pierwszą z nich jest znacznik NIE (1), widoczny przy wyborze warunku. Oznacza on jego zaprzeczenie, a zatem gdy wybierzemy warunek "Gdy postać ma poniżej 50% zdrowia" i zaznaczymy to pole, to w rzeczywistości postać będzie się leczyć, gdy nie będzie miała poniżej 50% zdrowia (tylko powyżej tej liczby).

Druga ważna rzecz, to Typ celu (2), znajdujący się na prawo od pola Działanie. Istnieją tu trzy możliwości:

  • Ta postać - odnosi się tylko do postaci bohatera wykonującego dane działanie (np. będzie leczyć tylko siebie).
  • Sprzymierzeniec - dotyczy tylko kompanów bohatera podejmującego dane działanie
  • Sprzymierzeniec lub ta postać - działanie będzie dotyczyć danego bohatera lub sprzymierzeńca.
  • Wróg - odnosi się do przeciwnika.

Wiele działań jest związana tylko z jednym typem, ale nie brakuje też takich, gdzie można wybrać jedną z kilku opcji. Jest to dość ważny parametr, ponieważ odnosi się też do warunku. Przykładowo jeśli w warunku ustawimy Cel: zdrowie poniżej 50%, a działaniem będzie leczenie, to system sprawdzi, jaki jest typ celu. W tym przykładzie jeśli będzie to:

  • Ta postać - to czar leczenia zostanie rzucona, gdy ten bohater straci przynajmniej 50% zdrowia.
  • Sprzymierzeniec - tutaj warunek zostanie spełniony, jeśli to zdrowie któegoś z kompanów spadnie poniżej 50% zdrowia.
  • Sprzymierzeniec lub ta postać - tutaj leczenie zostanie zastosowane, jeśli u bohatera lub któregoś z jego towarzyszy zdrowie spadnie poniżej 50%.

Trzeci element jest związany z priorytetem (3) podejmowanego działania. Przykładowo jeśli mamy jakieś działanie bojowe, to możemy tu ustalić czy nasza postać ma w dany sposób zaatakować przeciwnika z najsilniejszym pancerzem, takiego, który zadaje największe obrażenia fizyczne, a może takiego wokół którego znajduje się najwięcej innych wrogów (dobre rozwiązanie np. w przypadku ataków obszarowych).

Czwarta ważna informacja dotyczy kolejkowania skryptów i ich łączenia. W obrębie jednego skryptu możemy bowiem dodać kilka warunków ze znacznikiem „I" (4) - w edytorze nie ma łącznika „Czy". To znaczy, że będą one po kolei sprawdzane i w miarę możliwości realizowane przez system w kolejności ich ustawienia (5-7). A zatem najpierw system sprawdzi warunek pierwszy (5) i postara się go wykonać, a potem przejdzie do drugiego (6) i tak dalej.


Aktywowanie ustalonych zachowań

Po określeniu zachowania danego bohatera za pomocą skryptów wystarczy wrócić do poprzedniego menu, wybrać postać (1), a następnie z list Zachowania SI (2) stworzony przez nas model.

Dobrze jest tworzyć skrypty i zachowania SI przed walkami (z zapisanym stanem gry) i od razu sprawdzać, jak sprawdzają się w praktyce. Jeśli okaże się, że coś nie spełnia naszych oczekiwań, to można zawsze załadować grę i wprowadzić poprawki.

Warto też pamiętać, że kolejność sprawdzania zachowań SI (3) możemy ustawić w okienku poniżej listy. Istnieje kilka opcji. System może to robić:

  • Według kolejności na liście.
  • Losowo.
  • Według poziomu siły - od działań najsilniejszych do najsłabszych.
  • Rotacyjnie - cykliczne przełączanie między poszczególnymi rodzajami zachowań.

Należy również pamiętać o kilku rodzajach postawy (4), które mogą wpływać na zachowanie naszych postaci. Są one wybierane na dole okienka Zachowanie SI w lewym dolnym narożniku. Istnieje możliwość wybory z następujących postaw:

  • Agresywna - postać będzie atakować wroga bez względu na odległość.
  • Defensywna - postać zaatakuje wrogów, jeśli znajdą się w jej pobliżu.
  • Bierna - postać nie zaatakuje wroga sama bez względu na okoliczności.
  • Samoobrona - postać ruszy do walki tylko wtedy, gdy zaatakuje ją przeciwnik.


Identycznie sprawa wygląda z kolejnością wykonywania skryptów. Najpierw analizowany jest pierwszy skrypt na liście (który może składać się z jednego lub kilku warunków), a następnie drugi skrypt i tak dalej. W przypadku działań sprawa wygląda identycznie - najpierw działanie numer 1, potem numer 2 itd. Dlatego ważna jest kolejność, w jakiej ustawimy warunki, działania i skrypty u danej postaci

Zobacz także