Skip to main content

Pillars of Eternity 2 - Fort Martwego Światła (mapa)

Piracka twierdza na małej wysepce.

Jest to sporych rozmiarów, wielopiętrowa twierdza leżąca na małej wysepce w południowo zachodniej części morza. Możesz na nią trafić podczas swobodnej eksploracji morskiej albo w trakcie wykonywania któregoś z zadań dodatkowych (na przykład Porachunki z piratem).

Warto wiedzieć, że po dotarciu na wyspę okoliczni piraci mogą mieć dwojaki stosunek do bohatera i jego drużyny. Jeśli zdobyłeś wcześniej banderę Principi (na przykład pod obrabowaniu jakiegoś statku tej frakcji) i wywiesisz ją przy wejściu do portu, to będziesz mógł nieatakowany swobodnie poruszać się po terenie twierdzy.

Jeśli natomiast skorzystałeś z cichego wejścia albo otwartego ataku, aby dostać się do fortu, to licz się z tym, że piraci będą nastawieni wrogo i będziesz musiał stawić im czoła.

Poniżej znajdują się mapy związane z główną częścią fortu oraz jego poszczególnymi częściami:

  • Dziedziniec
  • Lochy
  • Dwór
  • Tajemna przystań
  • Dowództwo

Mapa - Fort Martwego Światła

  1. Przejście do portu - zaczniesz tu eksplorację, jeśli postanowiłeś wpłynąć do portu z flagą lub go zaatakować. W pobliżu jest Condwen, z którym możesz zagrać w kości na pieniądze.
  2. Drugie miejsce startu - zaczniesz tutaj, jeśli podczas zbliżania się do wyspy zdecydowałeś się podpłynąć pod osłoną nocy.
  3. Ned bez orzeszkód i wejście na wschodnie mury - Ned jest kupcem, który posiada rozległy asortyment towarów. Na szczycie schodów jest wejście na wschodnie umocnienia, którego pilnuje Ancret.
  4. Sceydwin - kobieta odbywająca karę za kradzież. Możesz ją zostawić lub uwolnić.
  5. Przejście między fortem, a dworem.
  6. Przejście między fortem, a lochami.
  7. Zachodnie schody - na lewo od nich przebywa Rumiany Feyr, z którym możesz rozegrać grę w picie alkoholu. Samych schodów pilnuje Ungwith, która ma za zadanie nikogo nie przepuszczać.
  8. Przejście między fortem, a kuźnią.
  9. Przejście między fortem, a dowództwem.
  10. Przejście między fortem, dworem i podziemną przystanią.
  11. Magazyn - znajdziesz w nim kilka skrzyń z rzeczami.
  12. Zbrojownia - jest pilnowana przez strażnika. W środku natkniesz się na broń i pancerze. Możesz się do niej dostać przez okno od strony plaży (#2).
  13. Przejście między kuźnią (mapa - dziedziniec), a lochami.
  14. Zapasy prochu - miejsce, gdzie możesz znaleźć broń, pancerze oraz materiały wybuchowe. Jest pilnowane przez strażnika.
  15. Cele - są pilnowane przez strażnika. Możesz je otworzyć i przeszukać znajdując między innymi dość cenne buty. Ponadto znajdziesz tu Oromino, który może pomóc w zadaniu związanym z Benwethem (Porachunki z piratem)
  16. Kuchnia - znajdziesz tu Ciasteczko Mainę, która może przygotować gulasz dla Mirke.
  17. Przejście między lochem, a dworem.
  18. Przejście między lochem, a podziemną przystanią.
  19. Kuźnia - oprócz skrzyń z wieloma przedmiotami spotkasz tu również Lamonda, który nienawidzi kapitana Benwetha. Pragnie jego śmierci i pomoże ci, jeśli w zamian uwolnisz jego załogę przetrzymywaną w lochach. Na ścianie z lewej strony możesz wypatrzyć przełącznik otwierający tajne przejście do sąsiedniego korytarza.
  20. Przejście między dziedzińcem, a dowództwem.
  21. Główne pomieszczenie dworu - spotkasz tu Mirke, która może ściągnąć Benwetha (zadanie Porachunki z piratem) oraz syrenę Syri związaną z zadaniem dodatkowym dotyczącym Serafena (Czarnoksiężnik i gentleman), ponadto może zdradzić ci kilka szczegółów związanych z Benwethem (Porachunki z piratem).
  22. Kapliczka - przy posągu możesz znaleźć kilka cennych pierścieni.
  23. Statek - wokół niego znajdziesz skrzynie z różnymi rzeczami.
  24. Pomieszczenie dowództwa - przebywa tu kapitan Benweth (zadanie Porachunki z piratem), a po wykonaniu zadania z nim związanego pojawia się również kapitan Aeldys. Pomieszczenie możesz otworzyć włamując się do zamka lub skorzystać z dźwigni na korytarzu. W sąsiednich pomieszczeniach znajdziesz skrzynie z cennymi rzeczami.


Pamiętaj, że w trakcie eksploracji fortu, zwłaszcza jeśli wpłynąłeś do niego z wykorzystaniem bandery, będziesz natykał się na strażników. Ci często nie będą chcieli wpuścić cię do niektórych pomieszczeń. Możesz wtedy rozpoczynać regularne pojedynki narażając się na zdemaskowanie lub szukać innych przejść.

Zobacz także