Skip to main content

Pillars of Eternity 2 - Fort Martwego Światła: zadania dodatkowe

Misja poboczna związana z kapitanem Benwethem.

Jest to misja związana z frakcją Principi, którą będziesz mógł rozpocząć w trakcie wykonywania zadania głównego o nazwie Żyły Eory. W jej trakcie rozpoczniesz podróż morską i spotkasz inny statek.

Po chwili na Buntownika wejdzie kapitan Furrante wraz z Serafenem, którego będziesz mógł dołączyć do drużyny jako: barbarzyńcę, enigmatyka lub guślarza (połączenie powyższych klas). Samym celem misji będzie dotarcie do Fortu Martwego Światła, gdzie przebywa kapitan Benweth - ten sam, który zaatakował statek bohatera w prologu.

Poniżej przedstawiamy szczegółowy opis przejścia tego rozbudowanego zadania dodatkowego. Należy pamiętać, że rozgrywa się ono na pirackiej wyspie i ważne decyzje zapadają już podczas zbliżania się do miejsca, gdzie mamy wysiąść na ląd.


Misja - Porachunki z piratem

Fort Martwego Światła znajdziesz na południowym zachodzie morza. Po dotarciu w pobliże wyspy rozpocznie się tekstowy fragment, w trakcie którego możesz wybrać jeden z trzech wariantów:

  • Podnieść flagę Principi i zawinąć do portu - tylko jeśli zdobyłeś taką flagę np. w trakcie walk z piratami. Dzięki temu rozwiązaniu będziesz mógł swobodnie poruszać się po lokacji.
  • Pod osłoną nocy dopłynąć do brzegu szalupą - umożliwia to zakradnięcie się do fortu i wejście do niego po murze (korzystając z atletyki lub linki z kotwiczką).
  • Przypuścić szturm - w tym przypadku będziesz musiał stanąć do otwartej walki ze wszystkimi piratami przebywającymi w forcie.

Mapa - Fort Martwego Światła

Po dotarciu do fortu będziesz musiał dotrzeć do kapitana Benwetha przebywającego w pokoju na szczycie twierdzy (mapa Fort Martwego Światła #24). Istnieją dwie możliwości spotkania się z osobą kapitana. Dotarcia do niego (Wariant 1) lub zwabienia na przygotowaną wcześniej popijawę (Wariant 2).


Wariant 1 - Dotarcie do pokoju z Benwethem

Jeśli postanowiłeś zaatakować fort, to po prostu zabijaj kolejnych piratów i przebijaj się do pomieszczenia dowódczego (mapa Fort Martwego Światła #24), gdzie przebywa kapitan. Do środka możesz się dostać poprzez włamanie się do zamka lub skorzystanie z dźwigni w korytarzu z prawej strony.

Jeżeli piraci nie są wrogo nastawieni, to możesz dostać się do Benwetha korzystając na przykład z następującej drogi:

  • Dwór (#5 na mapie Fortu Martwego Światła)
  • Przejście między dworem, a dowództwem (#20)
  • Benweth (#24)

Alternatywnie możesz też między innymi przejść przez lochy (#6 - możesz się też do nich dostać przez zbrojownię #12 od strony plaży #2), skorzystać ze schodów (#13), aby dostać się do kuźni (#19). Na ścianie z lewej wypatrz tajny przełącznik, dzięki czemu dotrzesz do schodów (#20) prowadzących do dowództwa i Benwetha (#24).


Wariant 2 - Zwabienie Benwetha na imprezę

Druga możliwość składa się z kilku etapów. Zacznij od udania się do dworu (#5) i porozmawiania z Mirke (#21). Wypytaj ją o kapitana, a otrzymasz informacje o nim, pociągu strażniczki Ancret do hazardu oraz o specjalnym rumie.

Aby go zdobyć wróć na dziedziniec i skieruj się w stronę wejścia na wschodnie mury (#3). Po drodze natkniesz się na wspomnianą strażniczkę Ancret, której powiedz o Condwenie (porozmawiaj z nim wcześniej, zajmuje się grą w kości i stoi w pobliżu przejścia do portu (#1). Strażniczkę możesz też zabić.

Skieruj się teraz na schody prowadzące na wschodnie mury. Udaj się w lewo w pobliżu dźwigu. Najlepiej skorzystaj z postaci, która dobrze się skrada, aby uniknąć lokalnego strażnika. Podejdź do skrzyni (strzałka na obrazku powyżej) stojącej na lewo od żurawia, wkradnij się do niej i zabierz butelkę Śmiertelnie dobrego rumu, z którą wróć do Mirke.

Po rozkręceniu imprezy okaże się, że to za mało i trzeba jeszcze załatwić gulasz. W tym celu udaj się do przejścia (#17) prowadzącego do kuchni, gdzie zacznij rozmowę z Ciasteczko Maine. Poproś o gulasz i wróć z nim do Mirke. Dzięki temu spowodujesz, że kapitan w końcu się pojawi.


Wariant 3 - Wypuszczenie więźnia z celi

Kolejny wariant zakłada udanie się do kuźni (#19), gdzie natkniesz się na Lamonda - człowieka, który nienawidzi Benwetha tak bardzo, że pragnie jego śmierci. Dowiesz się od niego wielu cennych wskazówek oraz zdobędziesz informację o pewnym więźniu.

Udaj się do cel (#15) i po rozprawieniu się ze strażnikami otwórz pomieszczenie, gdzie przetrzymywany jest Oromino. Po jego uwolnieniu wróć porozmawiać z Lamondem w kuźni. Mężczyzna powie o swoim planie polegającym na porwaniu statku, a następnie zwabieniu Benwetha w odosobnione miejsce.

Udaj się do Tajemnej Przystani i oczyść okolicę statku (#23) z przeciwników, po czym poinformuj o tym Lamonda. Kiedy skończysz wejdź na zachodnie umocnienia (#10) i trzykrotnie uderz w dzwon. Po chwili pojawi się kapitan bez obstawy.



Rozwiązanie sprawy

Bez względu na sposób, w jaki dotrzesz do kapitana zdecyduj, jak chcesz zakończyć sprawę. Możesz się z nim dogadać korzystając z dyplomacji, obrotności lub zastraszania. Dzięki temu możesz zyskać 1000 sztuk złota lub spowodować, że Bethwan będzie wychwalał główną postaci. Zyskasz też słowo kapitana, że jego okręty nie będą atakować na morzu bohatera. Druga możliwość to stoczenie z nim walki i zabicie go.

Zobacz także