Skip to main content

Pillars of Eternity 2 - Neketaka: Gardziel, Zaplecze, Trzewia (mapy)

Trzy lokacje w dzielnicy biedoty.

Neketaka to druga większa wyspa, którą odwiedzisz w trakcie kampanii fabularnej w Pillars of Eternity 2, a konkretnie po ukończeniu zadań głównych - Ścigając boga i Los rozbitka rozgrywanych na wyspie Port Maje, gdzie trafisz zaraz po prologu.

Na Neketakę składa się spora ilość różnych miejsc, w tym rozbudowane miasto z wieloma zakamarkami. Na wyspie natkniesz się na sporo osób związanych z różnymi zadaniami dodatkowymi.

Warto poświęcić nieco czasu na rozwiązywanie misji pobocznych, ponieważ na tym etapie przygody dobrze jest mocno rozbudować drużynę, a duża ilość zleceniodawców zapewnia zarówno nagrody rzeczowe, jak i cenne punkty doświadczenia.

Poniżej przedstawiamy mapy trzech lokacji:

  • Gardziel
  • Zaplecze
  • Trzewia

Mapa - Gardziel

Gardziel jest biedniejszą częścią miasta, w której żyje dużo ubogich. Rozkwita tu czarnorynkowy handel, a ponadto można tu spotkać bandytów. Do Gardzieli możesz dostać się z Królewskiej Przystań, o ile skorzystasz ze wschodniego wyjścia.

  1. Zachodnie wyjście - możesz się tędy dostać do Królewskiej Przystani.
  2. Biha - pojawia się tu po scence przy windzie (#3). Jest z nią związane zadanie Wszyscy na pokład.
  3. Winda - kiedy się do niej zbliżysz będziesz świadkiem zesłania na dół Botaro przez nadzorcę Hitengę. Po niej rozpocznie się zadanie Wszyscy na pokład.
  4. Skarb ukryty przez Botaro (zadanie Wszyscy na pokład).
  5. Dziura - tawerna, w której możesz odpocząć. Spotkasz tu też kilka osób, m.in. kapitan Seduzo związaną z zadaniem Wszyscy na pokład oraz Fyrnę - zadanie Zaplecze. Na balkonie na piętrze znajdziesz pupila - psa Deusa (+1 do kondycji).
  6. Bandyci - możesz się tu na nich natknąć i załatwić sprawę na kilka sposobów: walką, przekupstwem lub korzystając z jednych z umiejętności związanych z perswazją (zastraszanie, obrotność lub blef).
  7. Dom Enoiego - w środku spotkasz Enoiego zlecającego zadania Zaplecze oraz Pokarm dla duszy.
  8. Dom Thelys - w środku znajdziesz trochę różnych składników.
  9. Sanktuarium Pitli - na lewo od wejścia znajdziesz pupila - kota Ickisa (+3 do obrony przed różnymi atakami). Pitli zleca natomiast zadanie Gorzkie lekarstwo.
  10. Przesmyki - prowadzą do kilku miejsc (scena tekstowa), w tym do Zaplecza, regionu związanego z kilkoma zadaniami dodatkowymi (Zaplecze, Gorzkie lekarstwo).

Mapa - Zaplecze

Jest to lokacja, do której możesz się dostać przechodząc przez Przesmyki (mapa Gardziel #10). Więcej na temat dotarcia do niej znajdziesz w opisie zadania o nazwie Zaplecze. Jest to czarnorynkowy region z handlarzami oraz osobami związanymi z kilkoma misjami pobocznymi.

  1. Przejście do Przesmyków (mapa Gardziel #10).
  2. Enarat - handlarka mająca w sprzedaży dobrej jakości pancerze, a także żywność i składniki alchemiczne.
  3. Kupiec - możesz się u niego zaopatrzyć w składniki alchemiczne.
  4. Rdza - zabójca, może udzielić wskazówki związanej z zadaniem Gorzkie lekarstwo.
  5. Imuani - handlarz specjalizujący się w sprzedaży pancerzy oraz broni.
  6. Ernezzo - handlarz mający szeroki wachlarz broni, pancerzy, wytrychów i innych przedmiotów. W pomieszczeniu jest też skrzynia z zamkiem (2 poziom) oraz drzwi do tajnego pokoju (#7) - 8 poziom zabezpieczeń.
  7. Tajny pokój Ernezzo - dostaniesz się do niego od strony sklepu Ernezza (zamek na 8 poziomie lub zdobycie klucza od handlarza) albo od wschodu (sekretny przełącznik - do wykrycia wymagana percepcja). Miejsce związane z zadaniem Gorzkie lekarstwo.
  8. Zbiry - musisz ich pokonać, aby dotrzeć do przejścia do Trzewi.
  9. Pies Algol (pupil) - zapewnia -20% do czasu trwania przypadłości kondycja.
  10. Przędzarz - może zajrzeć w myśli bohatera. Handluje magicznymi zwojami i jest związany z zadaniem Gorzkie lekarstwo.

Mapa - Trzewia

Region, do którego możesz dotrzeć przechodząc przez lokację o nazwie Zaplecze. Aby się tu dostać musisz zabić lub przekonać bandytów stojących na drodze do przejścia (mapa Zaplecze #8).

  1. Przejście do lokacji o nazwie Zaplecze.
  2. Awanturnik - mężczyzna będzie chciał stanąć do walki z drużyną. Możesz tak uczynić albo skorzystać z blefowania (4 poziom) lub powołania się na Derea (zadanie Pieśń Okaryny).
  3. Dzika Morena - szefowa gangu przemytników do której możesz się udać albo zostać ściągniętym przez awanturnika (#2), jeśli skorzystasz np. z blefowania. Kobietę możesz przekonać do siebie powołując się na Enoiego (zadanie Pokarm dla duszy), Derea (zadanie Pieśń Okaryny) lub korzystając z obrotności (6 punktów) i płacąc 500 sztuk złota. Kobieta może zlecić zadanie Towary i usługi. W pomieszczeniu za kobietą znajdziesz skrzynię (8 poziom) z pułapką.
  4. Zagroda - z zamkiem na 5 poziomie. W środku są dziki, które możesz zaatakować (na drużynę rzucą się wtedy piraci). W środku znajdziesz magiczny pierścień.
  5. Lina - dzięki niej oraz odpowiednio rozwiniętej atletyce, możesz szybko przedostać się na drugą stronę lokacji (możesz też skorzystać ze zwykłego przejścia na południu).
  6. Magazyn - znajdziesz tu nieco przedmiotów.
  7. Przejście do Starożytnej świątyni Huana - spotkasz tu też Gwenfin, jeśli jesteś w trakcie wykonywania zadania Pieśń okaryny.
  8. Łódź - możesz się nią dostać do Królewskiej Przystani.


Powyższe lokacje są związane głównie z miejską biedotą oraz miejscówkami, w których interesy prowadzą lokalni bandyci. Warto jednak zagłębić się w te miejsca, ponieważ oferują sporą liczbę zadań dodatkowych.

Zobacz także