Skip to main content

Pillars of Eternity 2 - Neketaka: zadania dodatkowe, cz. 1

Misje poboczne: Długa historia długu, Sztuka negocjacji, Wszyscy na pokład, Zaplecze

Neketaka jest drugą dużą wyspą, na którą trafisz w trakcie kampanii fabularnej. Dotrzesz do niej po wykonaniu dwóch misji głównych, czyli Ścigając boga oraz Los rozbitka. Po ich przejściu dotrzesz do Królewskiej Przystani, która jest pierwszą lokacją na Neketace.

Sama wyspa jest rozbudowana i składa się z wielu różnorodnych miejsc - od regionów biedoty i bandytów, gdzie prym wiodą czarne interesy i siła pięści, po bogate dzielnice i wille należące do zamożnych i wpływowych osób w mieście.

Poniżej przedstawiamy część zadań dodatkowych, których wypełnienia możecie się podjąć podczas pobytu na wyspie.

Na bieżącej stronie znajdziesz opisy następujących misji pobocznych:

  • Długa historia długu
  • Sztuka negocjacji
  • Wszyscy na pokład
  • Zaplecze

Długa historia długu

Zadanie możesz rozpocząć po rozmowie ze szkutnikiem Zamarem (mapa Królewska Przystań #3) i zapytaniu go o klienta. Dowiesz się, że kapitan Radora zalega ze spłatą długu. Krasnolud poprosi o jego odzyskanie.

Mapa - Królewska Przystań

Przy okazji otrzymasz informację, że Radora prawdopodobnie znajduje się w pobliskiej karczmie - Dzikiej Klaczy (mapa Królewska Przystań #19). Udaj się tam, a znajdziesz panią kapitan upijającą się na parterze. Rozpocznij rozmowę i zapłać za jej następną kolejkę 12 sztuk złota, dzięki czemu zacznie chętniej mówić.

Dowiesz się od niej, że została ograbiona przez piratów. Druga możliwość zdobycia informacji, to udanie się za dnia do zaułka (mapa Królewska Przystań #7) i porozmawianie z Tielą - przekonasz ją do podzielenia się wiadomościami, jeśli dasz jej jedzenie lub ją zastraszysz.

Obydwa tropy prowadzą do grupy piratów, których spotkasz w nocy nieopodal zaułka (możesz się tam udać od razu bez wcześniejszego śledztwa). Ich szefem jest Cotta, a sprawę z nimi możesz załatwić na trzy sposoby:

  • Zabić bandytów - w trakcie walki uważaj zwłaszcza na Cottę. Po jej zakończeniu przeszukaj ciała pokonanych, a potem wróć do Zamara i oddaj mu pieniądze lub zachowaj je dla siebie. Szkutnik zaproponuje też sprzedaż czterech dział Żelazny Grom po obniżonej cenie (1000 sztuk złota).
  • Zmusić bandytów, aby dali Zamarowi spokój - możesz sprawę załatwić w ten sposób, jeśli podczas rozmowy skorzystasz z zastraszania, a potem obrotności lub opcji dialogowej dla ulicznego wojownika. W podzięce Zamar zaoferuje sprzedaż czterech dział Żelazny Grom po lepszej cenie (1000 sztuk złota). Rozwiązanie to pogorszy relacje z frakcją Principi.
  • Wspomóc bandytów w dogadaniu się ze szkutnikiem - Cotta podaruje bohaterowi 200 sztuk złota. Udaj się do Zamara i przy pomocy zastraszania, obrotności lub korzystając z wypowiedzi dla łotrzyka (o ile posiadasz takiego w drużynie), nakłoń go do współpracy. Szkutnik zaoferuje zniżki w sklepie, a bohater polepszy relacje z frakcją Principi.

Sztuka negocjacji

Przed wejściem do Siedziby Vailiańskiej Kompanii Handlowej (mapa Królewska Przystań #19) natkniesz się na Tawenu, który nerwowo rozmawia z innym mężczyzną. Kiedy dialog się skończy podejdź do niego i zacznij rozmowę.

Mapa - Królewska Przystań

Okaże się, że jego lud podpisał z Kompanią niekorzystną umowę handlową, którą teraz chce renegocjować. Jeśli podczas rozmowy skorzystasz z blefu, to będziesz mógł otrzymać część pieniędzy za „usługę" z góry.

Dalsza część zadania może potoczyć się na dwa główne sposoby. Obydwa wymagają udania się do gabinetu Luki na piętrze w budynku Kompanii Handlowej. Porozmawiaj z mężczyzną i zdecyduj, co dalej.

Możesz opowiedzieć się po stronie Kompanii. Jeśli tego chcesz, to wróć do Tawenu i powiedz mu, że kontraktu nie da się renegocjować. Za załatwienie sprawy Luka wynagrodzi drużynę 1700 sztukami złota. Poprawisz też stosunki z Kompanią, ale kosztem kontaktów z frakcją Huana.

Druga możliwość, to opowiedzenie się po stronie Tawenu i próba załatwienia sprawy kontraktu. W tym celu możesz:

  • Przekonać Lukę (1 na obrazku powyżej) - warunkiem jest skorzystanie z dyplomacji, dzięki której przekonasz urzędnika do zmiany zdania (możesz to zrobić w biurze oraz w godzinach nocnych w tawernie Dzika Klacz).
  • Zastraszenie Luki - możesz to uczynić w godzinach nocnych, kiedy Luca udaje się do Dzikiej Klaczy (mapa Królewska Przystań #19), aby się napić. Wymagane zastraszenie lub moc, a także obrotność, jeśli chcesz jeszcze wyłudzić pieniądze.
  • Wykradzenie fałszywego kontraktu z biura - jest w skrzyni (2 na obrazku powyżej) w biurze Luka. Dostaniesz się do niej poprzez włamanie (8 poziom zabezpieczeń) albo wykradając Luce klucz (możesz spić go w tawernie i ukraść klucz, dzięki zwinnym rękom). Aby włamać się do skrzyni najlepiej jest poczekać do nocy. Następnie wróć z kontraktem do Tawenu.
  • Zniszczenie prawdziwego kontraktu lub podmienienie go - możesz to uczynić, jeśli w nocy dostaniesz się do archiwum (3 na obrazku powyżej), gdzie znajdziesz oryginalny kontrakt. Możesz go zniszczyć lub podłożyć falsyfikat, jeśli wcześniej wykradłeś go z biura.

Bez względu na sposób wykonania zadania, wróć do Taweny i poinformuj go o swoich poczynaniach.


Wszyscy na pokład

Zadanie pojawi się w dzienniku automatycznie po dotarciu do windy w lokacji Gardziel (mapa Gardziel #3). Po scence, w której Botaro zjedzie na dół udaj się do kobiety o imieniu Biha (mapa Gardziel #2).

Mapa - Gardziel

W trakcie rozmowy z Bihą możesz poruszyć dwa główne tematy - jeden związany z odnalezieniem Botaro, a drugi o zapewnieniu miejsc na statku u kapitan Seduzo. Każdy z celów wykonuje się osobno.

Dotarcie do Botaro

Udaj się w pobliże windy (mapa Gardziel #3) i przekonaj nadzorcę Hitengę (200 sztuk złota, 5 punktów przetrwania lub 3 punkty historii), żeby pozwolił drużynie zjechać na dół do Starego Miasta.

Uwaga - po zjechaniu na dół winda będzie czekać na bohaterów tylko przez pół dnia. Jeśli nie zdążysz na nią wrócić, to będziesz musiał skorzystać z innych przejść w Starym Mieście.

Na miejscu odnajdź zwłoki mężczyzny (obrazek powyżej) i wejdź w interakcję z duszą, którą przy nich znajdziesz. W trakcie rozmowy otrzymasz informacje o ukrytym w Gardzieli skarbie, który należy odszukać.

Wróć na górę i skieruj się do gruzowiska (mapa Gardziel #4), gdzie znajdziesz poszukiwany skarb (obrazek powyżej), czyli 600 sztuk złota. Jeśli miałbyś problemy z jego zlokalizowaniem, to możesz skorzystać ze specyfików lub zdolności podnoszących czasowo percepcję członków drużyny.

Przekonanie kapitan Seduzo

Druga część zadania polega na przekonaniu kapitan Seduzo, aby zabrała rodzinę Bihy na pokład statku. Kobieta przebywa w lokalnej tawernie (mapa Gardziel #5). W trakcie rozmowy dowiesz się, że Seduzo ma na statku trzy miejsca, które możesz zdobyć płacąc pani kapitan (300 sztuk złota) lub odpowiednio prowadząc z nią rozmowę. W jej trakcie przydadzą się pewne umiejętności (obrotność - 4 punkty, wnikliwość - 3 punkty lub historia - 2 punkty).

Z rozmowy dowiesz się także, że część miejsc jest zarezerwowana przez krasnoluda Orrona przebywającego na piętrze gospody. Udaj się na górę i wejdź do pokoju, gdzie przebywa Orron. Możesz przekonać go o zwolnieniu miejsca na statku na kilka sposobów:

  • Atakując go.
  • Korzystając z intelektu (wymagane 14 punktów).
  • Korzystając z dyplomacji (wymagane 5 punktów) i płacąc 1000 sztuk złota.
  • Przekupując krasnoluda (1200 sztuk złota).

Po załatwieniu sprawy z Orronem wróć do Seduzi i powiedz jej, że krasnoluda zrezygnował z miejsc. Na sam koniec udaj się do Bihy. Powiedz jej o śmierci Botaro. Jeśli spróbujesz wręczyć pieniądze z odkrytego skarbu, to kobieta i tak ich nie przyjmie. Jeżeli załatwiłeś miejsca dla wszystkich osób na statku, to rodzina uda się na niego. Jeżeli nie przekonałeś Orrona, to będziesz mógł wybrać, które dzieci pójdą na statek, a które będzie musiało zostać w Gardzieli.


Zaplecze

Zadanie możesz aktywować po rozmowie z Enoim w jego domu (mapa Gardziel #7). Celem będzie dotarcie do Zaplecza, czyli ukrytego miejsca czarnorynkowych handlarzy. Więcej wskazówek na jego temat zdobędziesz w gospodzie Dziura (mapa Gardziel #5).

Mapa - Gardziel

Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z barmanką Fyrną. Kobieta zdradzi, w jaki sposób dostać się do tego miejsca, jeśli jej zapłacisz lub posiadasz wystarczająco wysoką reputację w Gardzieli (możesz ją podnieść m.in. poprzez wykonanie zadania Wszyscy na pokład). Dowiesz się, że do Zaplecza możesz dostać się przechodząc przez Przesmyki (mapa Gardziel #10).

Po dotarciu do Przesmyków wybieraj następujące kierunki: prawo, naprzód, przyjrzyj się kramowi (wymagane percepcja i obrotność), odkryjesz zasłonę, przez którą przejdź.

Trafisz na bandytów, z którymi możesz załatwić sprawę na kilka sposobów:

  • Przekupienie ich (50 sztuk złota).
  • Skorzystanie z dyplomacji (wymagane 4 punkty).
  • Skorzystanie z blefu (wymagane 3 punkty).
  • Zaatakowanie.


Po załatwieniu sprawy będziesz mógł wkroczyć do Zaplecza. Kiedy się do niego dostaniesz misja automatycznie się zakończy.

Zobacz także