Pillars of Eternity - jeszcze lepszy Baldur's Gate?
Wrażenia z wczesnej wersji gry.
Nostalgia to istotna część biznesu na Kickstarterze. Zwłaszcza miłośnicy PC chętnie wpłacają pieniądze na projekty, które obiecują powrót do przeszłości i przypomnienie ulubionych tytułów sprzed lat - z nieco ładniejszą oprawą graficzną. Nie inaczej jest w przypadku Obsidian Entertainment, którego Project Eternity dumnie nawiązuje do tradycji Baldur's Gate.
Tytuł - teraz już pod nazwą Pillars of Eternity - zachęcił użytkowników serwisu do wpłacenia imponujących 13 milionów złotych w 2012 roku. Nawet w przypadku samego Kickstartera jest to już zamierzchła przeszłość, ale deweloperzy chcą cofnąć się jeszcze dalej. Na maszynie czasu wpisali rok 1998, gdy triumfy święcił silnik Infinity Engine, napędzający Baldur's Gate, Planescape: Torment czy Icewind Dale.
Bazując na obecnej wersji beta, prace idą w dobrym kierunku. Pillars of Eternity to produkt retro, ale w najlepszym znaczeniu tego słowa. Podstawy są dobrze znane i przyjemnie znajome, a korzystanie z systemów dialogów, nawigacji czy ekwipunku przypomina rozciąganie mięśni po bardzo długiej bezczynności. Są jeszcze trochę sztywne, ale nadal drzemie w nich ukryta moc.
Pierwszym wyborem jest poziom trudności. Mamy ustawienie niskie, normalne oraz trudne, określone jako Path of the Damned. Do tego dochodzą dwa dodatkowe modyfikatory: Expert Mode wyłącza automatyczne ułatwienia dla nowicjuszy, a Trial of Iron to tryb dla szczególnie zaawansowanych osób, oferujący jeden slot na zapis gry oraz perspektywę permanentnej śmierci bohatera. A gra w obecnej formule nie należy do najłatwiejszych.
Nie brakuje także opcji tworzenia postaci, oferujących nieco różnorodności ponad standardowy podział na klasy i rasy fantasy. Możemy grać jako człowiek, krasnolud czy elf, lecz także lubiące środowisko wodne aumaua o wyglądzie podobnym do obcych z „Avatara”. Jest też goblinopodobny orlan - mniejszy od krasnoluda, ale słynący ze zwinności. Ostatnia opcja to mutanty godlike, dysponujące niecodziennymi umiejętnościami.
Godlike to dobry przykład dostępnych dodatkowych ras wewnątrz większej rasy. W przypadku tego gatunku są cztery warianty, każdy z własnymi modyfikatorami statystyk: Death (śmierć), Fire (ogień), Moon (księżyc) lub Nature (natura). Każda rasa może być dodatkowo określona przez region pochodzenia. Hearth Orlan to byli niewolnicy, podczas gdy Wild Orlan stronią od miast. Aumaua różnią się, jeśli pochodzą z wysp lub z rejonów przybrzeżnych.
„Niestety, walka jest obecnie najsłabszym elementem.”
Szczególnie interesujący jest brak przypisania określonych typów ciała. Możemy stworzyć orlana przypominającego wysokiego aumaua lub krasnoluda o wzroście człowieka. A to jeszcze nie koniec opcji. Twórcy zadbali o kolejne wybory, jak opcjonalne wpływy kulturowe czy specjalizacje w określonym żywiole dla wybranych klas lub nieco bardziej oczywiste bonusy związane z budową fizyczną.
Opcji jest całe zatrzęsienie. Mamy 11 klas do wyboru, choć wskazanie różnic wymaga dokładnych testów. Linia dzieląca utalentowanego wojownika i brutalnego barbarzyńcę jest łatwa do zauważenia, ale już fani magii będą musieli bliżej przyjrzeć się czarodziejom, druidom i zaklinaczom, by znaleźć coś dla siebie.
W porównaniu ze współczesnymi kreatorami postaci, które często sprowadzają się do przeciągania suwaków i zaznaczania okienek, Pillars of Eternity być może zaoferuje interesującą głębię. Obecnie wersja beta startuje bohatera na piątym poziomie doświadczenia, zapewniając kilka punktów umiejętności do rozdania, a następnie rzuca w sam środek akcji razem z czteroosobową drużyną.
Dostępny jest względnie mały wycinek świata, skupiony wokół wsi Dyrford. Lokacja świetnie prezentuje przygotowaną oprawę graficzną. Tytuł wygląda bardzo ładnie, z pełnymi szczegółów tłami i drobnymi animacjami. Od prostego centrum wsi do obowiązkowej karczmy z bogatym oświetleniem - od razu widać, że w sferze oprawy graficznej rok 1998 minął już bezpowrotnie.
„Opcji jest całe zatrzęsienie. Mamy 11 klas do wyboru, choć wskazanie różnic wymaga dokładnych testów.”
Stworzone uniwersum jest bogate, jednak ujawniane graczom w naturalny sposób, poprzez dialogi. Scenarzyści poradzili sobie dobrze: szybko odkrywamy tajemnice Dyrford i zjawiska określanego jako Hollowborn, którego zagadki odkryjemy wraz z postępami w przygodzie. Nie brakuje też bardziej oczywistych zadań pobocznych od okolicznych mieszkańców. Strażnicy szukają zaginionej kobiety, ogr kradnie farmerom świnie, a najemnik imieniem Medreth jest na tropie seryjnego mordercy.
Każda intryga prowadzi do odkrycia kolejnych regionów Dyrford, a podczas eksploracji na pewno nie zabraknie walki. Mapy są małe, a bohaterów ograniczają przeszkody terenowe, dyktujące warunki przemieszczania się w terenie. Wielu agresywnych istot po prostu nie da się ominąć.
Niestety, walka jest obecnie najsłabszym elementem. Wrzucenie gracza na piątym poziomie doświadczenia w sam środek akcji bez żadnego samouczka przekłada się na godziny prób i błędów, starając się znaleźć słabe i mocne strony posiadanych umiejętności. Nie pomaga fakt, że potyczki zaczynają się stosunkowo szybko i błyskawicznie zamieniają w chaotyczne wymiany ciosów na krótkim dystansie, gdzie wroga nie można nawet znaleźć za pomocą kursora myszy.
W normalnym trybie trudności drużynę masakruje pierwszy przeciwnik - grupa żuków. Tymczasem na łatwych ustawieniach otrzymujemy całkowite przeciwieństwo, pozbawione wyzwania i strategii. Ale i tutaj zdarzają się przypadki, gdy radośnie i bez problemów łupiemy wrogów, by nagle zginąć na następnej grupie, nie rozumiejąc, co się stało.
Ułatwieniem są liczne opcje automatycznej pauzy, zatrzymujące czas natychmiast po zarejestrowaniu określonego wydarzenia. Sami możemy zawsze włączyć pauzę jednym klawiszem. System ten ułatwia rozeznanie się na polu walki, ale nadal nie pomaga w znalezieniu odpowiednich postaci w grupie nakładających się modeli. Całość jest dość osobliwa, jakby twórcy opowiadali się za walką w trybie turowym, ale postawili na aktywną pauzę ze strachu przed użytkownikami wspominającymi dawne czasy.
Krótkie spojrzenie na oficjalne forum dyskusyjne ujawnia jeszcze jedną debatę. Gra obecnie nie oferuje punktów doświadczenia za zabitych wrogów, a jedynie za ukończone zadania. „Wracaj do Skyrima” - to popularna odpowiedź skierowana do osób narzekających na takie rozwiązanie. Jednak w produkcji stawiającej duży nacisk na walkę taki system jest co najmniej dziwny. Pozostawiany przez przeciwników sprzęt nie jest jeszcze specjalnie interesujący, a radość ze zwycięstwa znacznie maleje, gdy zdamy sobie sprawę, że nie dostajemy żadnej nagrody za włożony trud.
Data premiery - ustalona na zimę 2014 roku - zbliża się wielkimi krokami, więc zapewnienia, że „to tylko beta” traci na znaczeniu. W nadchodzących miesiącach nadal można jednak wiele naprawić, a na szczególną uwagę zasługuje chyba balans poziomu trudności.
Już teraz jasne jest, że użytkownicy Kickstartera oczekujący gry RPG na modelu maksymalnie zbliżonym do licencji D&D nie będą rozczarowani. Nawet po kilku godzinach zabawy, Pillars of Eternity jawi się jako przekonująca i bogata produkcja.