Skip to main content

Pillars of Eternity: The White March, Część 2 - Recenzja

Lepsza połowa.

Nadal otrzymujemy sporo walki, ale druga część Białej Marchii oferuje więcej ciekawej fabuły - w efekcie okazuje się ciekawsza od pierwszej.

Druga część The White March jest znacznie skromniejsza od poprzedniej - dostajemy mniej zawartości, wracając w znane już regiony. Mimo to, właśnie kontynuacja przygód w okolicach Baterii Durgana wypada znacznie lepiej, przypominając, że najmocniejszą stroną Pillars of Eternity jest fabuła.

Akcja drugiego dodatku rozgrywa się jakiś czas po naszych poprzednich dokonaniach w Krzepie i okolicach. Wioska, która jeszcze niedawno była zatęchłą dziurą, zyskała teraz na znaczeniu i przyciągnęła uwagę, także niepożądaną. Do powrotu na północ skłania nas wizja nadejścia potężnej armii zdolnej zaszkodzić całemu Dyrwood, a sytuacja jaką zastajemy zdaje się tylko to potwierdzać.

Największym atutem nowego epizodu jest zwięzłość. Twórcy, zamiast rzucać nas do pozbawionych znaczenia lochów, przedstawiają niezbyt rozbudowaną, lecz interesującą historię, podczas której dowiadujemy się naprawdę sporo na temat świata Eory i jego przeszłości. Chociaż podobnie jak część pierwsza, dodatek składa się w dużej mierze z walki, zespół Obsidian przypomniał sobie, że misje bez przelewu krwi także potrafią być całkiem ciekawe.

Poza główną osią fabularną twórcy przygotowali dwie dodatkowe lokacje, z którymi powiązano parę umiarkowanie interesujących zadań pobocznych oraz nowego towarzysza, barbarzynkę, zaprojektowaną przez scenarzystów znacznie lepiej niż kompani z pierwszej części. Mimo że nasze przygody na północy są momentami bardzo poważne i heroiczne, kontynuacja wędrówki po Marchiach wydaje się utrzymywać lżejszą, radośniejszą atmosferę.

Zobacz na YouTube

Nie wszystkie nowe wydarzenia rozgrywają się w okolicach Krzepy - wracając do Dyrwood możemy kontynuować historię potężnego maga, którego pokonaliśmy w The White March. Ponadto, twórcy wprowadzili zupełnie nowy wątek związany z twierdzą gracza, oferując nawet możliwość rozegrania bitwy o naszą posiadłość. Chociaż znaczna część potyczki odbywa się w oknach dialogowych, gdzie wybieramy jedną z dostępnych opcji, wreszcie czujemy, że zajęcie zamku miało znaczenie.

W nasze ręce trafia też sporo nowego sprzętu, w tym przedmioty wyraźnie odstające siłą od tego, co mogliśmy znaleźć do tej pory. Broń, pancerze i inne zabawki z północy mocno podnoszą siłę naszych bohaterów, oferując konkretne bonusy zamiast drobnych modyfikacji, tak jak znaczna część broni z podstawowej wersji gry.

Rozszerzenie niesie ze sobą także szereg zmian technicznych, chociaż wiele z nich dostępnych jest także dla osób nie posiadających dodatków. Poza poprawkami błędów i modyfikacjami czarów, wiele wysiłku włożono w balans mechaniki walki, by element ten - zdecydowanie najsłabszy w Pillars of Eternity - był trochę lepszy.

Walka została, całe szczęście, nieco zmodyfikowana i poprawiona

Trudno mówić tu o przełomowych zmianach, jednak w połączeniu z poprawkach w działaniu umiejętności, z których każda obecnie ma jakiś wpływ na postać przez całą grę, bitwy stały się odrobinę przyjemniejsze.

Ciężko zrozumieć, dlaczego Obsidian zdecydowało się na podzielenie dodatku The White March na części - zawartość drugiej połówki przygody wystarczy zaledwie na parę godzin, a wiele postaci spotkanych podczas pierwszej wizyty w Krzepie i okolicach nie ma nawet nowych dialogów. Niezależnie jednak od motywacji twórców, trzeba przyznać, że kompletna historia Baterii Durgana stoi na poziomie bliskim podstawowej wersji gry.

7 / 10

Zobacz także