Skip to main content

PlayStation 5 - test i recenzja Digital Foundry

Witamy w nowej generacji.

Wreszcie. Po miesiącach oczekiwań w końcu posiadamy fizyczną manifestację wizji Sony na konsolę nowej generacji. PlayStation 5 oferuje najnowsze rozwiązania AMD w sferze CPU i grafiki, w połączeniu z super-szybkim SSD, innowacyjnymi zmianami w interfejsie użytkownika, rewolucyjnym kontrolerem i - oczywiście - trójwymiarowym dźwiękiem. Obietnice brzmią zachęcająco i w większości są realizowane. Spędziliśmy z urządzeniem dopiero nieco ponad tydzień, ale w naszej opinii PlayStation 5 to strzał w dziesiątkę.

Pierwsze uruchomienie i interfejs

Wszystko zaczyna się od wciśnięcia przycisku zasilania, z „pstrykiem” przypominającym PS4. Na tym kończą się podobieństwa obu generacji. Po włączeniu „na zimno”, PlayStation 5 jest gotowe do działania po mniej niż 14 sekundach (lub połowie tego czasu, jeśli wychodzimy z trybu uśpienia) i od razu możemy wkroczyć do akcji. Tak, można pobrać aktualizację oprogramowania, ale nie jest to obowiązkowe. Zamiast tego możemy zająć eksploracją ekranów menu.

Z całą pewnością otrzymujemy wizualną gratkę: interfejs renderowany w natywnym 4K, precyzyjny tekst, ikony i ilustracje. Na wiele sposobów przypomina się utylitarny wygląd interfejsu PS4 oraz poczucie „premium” z obcowania z PS3, bogatym w efekty cząsteczkowe. Wizja nowej generacji Sony jest tutaj perfekcyjnie streszczona: to interfejs, który sprawia wrażenia zaawansowanego technicznie i „deluxe”, a do tego dopracowany do entej potęgi. Dość powiedzieć, że wszystko generowane jest w HDR.

Oczywiście Sony pokazało już sporo na temat menu w niedawnym materiale wideo, ale wtedy nacisk położono na karty aktywności, dające graczom lepszy dostęp do gier i pomagające w odkrywaniu trybów i sekretów. Po wybraniu ikony ustawień w prawym górnym rogu wiadomo dlaczego: tutaj opcje są bardzo zbliżone do tych z PlayStation 4, z drobnymi modyfikacjami. Jest jednak kilka interesujących pozycji. Dla przykładu, możemy wybrać ogólne opcje dla wszystkich włączanych gier, jak tryb wydajności lub jakości. Być może jest to zwiastun szerszego promowania takiego podejścia? Funkcja na pewno działa sprawnie w Marvel's Spider-Man: Miles Morales.

Opcje HDMI 2.1: jest 120 Hz, ale zabrakło VRR i 8K

PlayStation 5 i Xbox Series X to zwiastuny nowej generacji, ale pojawienie się zaawansowanego, nowoczesnego sprzętu do gier nie odbywa się w próżni. Aby wykorzystać możliwości nowych maszyn, warto rozważyć zakup ekranu HDMI 2.1. Byliśmy ciekawi, by sprawdzić, czy Sony zdoła dorównać Microsoftowi w kwestii imponującego wsparcia dla różnych wyświetlaczy i formatów.

Zagłębiając się w menu opcji widzimy funkcjonalności bardzo podobne do PlayStation 4, ale tym razem z potwierdzeniem wsparcia HDMI 2.1, w postaci wykrywania wyjścia sygnału 4K 120 Hz. Wygląda jednak na to, że użytkownik nie ma kontroli na trybem 120 Hz - ten jest włączony, gdy wymaga tego gra. Jednym z niewielu rozczarowań związanych z PlayStation 5 jest właśnie fakt, że wsparcie HDMI 2.1 jest obecnie nieco niepełne. Poza ograniczonym dostępem do opcji 120 Hz wyświetlacza, nie ma też żadnej sugestii, że obsługiwana jest zmienna częstotliwość odświeżania (VRR) - a to wielka szkoda. Bardziej z kronikarskiego obowiązku można wspomnieć, że nie widzimy też nic na temat 8K. Na razie będzie to na pewno raczej mało popularna funkcja, ale staraliśmy się uruchomić taką rozdzielczość na gigantycznym LG 75NANO99 i nie udało się, choć na pudełku z PS5 pochwalono się wsparciem dla takiej liczby pikseli. Maksymalnie osiągamy 4K.

Nie zauważyliśmy też wsparcia dla ALLM, czyli automatycznego wybierania trybu niskich opóźnień w telewizorach. Zarówno nowy Xbox, jaki karty Nvidii z rodziny RTX radzą sobie z takim zadaniem na naszym redakcyjnym LG. Na PlayStation 5 tak nie jest i trzeba ręcznie przestawiać opcje w TV. Pozostaje pytanie, ilu użytkowników „głównego nurtu” będzie o tym pamiętało - lub wiedziało. Możemy też potwierdzić brak natywnego wsparcia dla monitorów 1440p. Nasz AOC AG271QX działa bez problemów w 1440p na konsolach Xbox (i to z VRR), ale na PlayStation widzimy maksymalnie 1080p. To oznacza, że w grze obraz będzie skalowany w dół z 4K, a następnie skalowany z powrotem do 1440p przez ekran. Wrażenia będą różne w zależności od wyświetlacza, ale spodziewamy się, że najlepszym, na co można liczyć, będzie 1440p skalowanie w dół z 2160p na monitorach z HDMI 2.0.

Sekcja sygnału wideo obejmuje ciekawą, nową opcję: możliwość zmiany częstotliwości transferu 4K na minus jeden oraz minus dwa. To odpowiada podpróbkowaniu chrominancji w - odpowiednio - 4:2:2 oraz 4:2:0. Standardem jest „pełne” 4:4:4, które może przeciążyć tańsze kable HDMI, a być może także niektóre telewizory. Rekomendujemy pozostanie przy domyślnej wartości, ale przy graniu w salonie i przy większych kątach może zdarzyć się, że nie będziemy w stanie zauważyć różnicy.

Spojrzenie na opcje ekranu i wideo w PS5. Jest podobnie do PS4, jak i w wielu innych zakątkach menu ustawień.

Analiza PlayStation 5: ciepło i pobór prądu

Na szczęście znacznie więcej uwagi poświęcono „fizycznemu” projektowaniu konsoli. Tak, sprzęt jest duży, nieporęczny i z całą pewnością nie zmieści się do wszystkich szafek. Od razu widać - jak w przypadku Series X - że to maszyna, która domyślnie ma stać w pionie. To, co wygląda futurystycznie i elegancko w pozycji wertykalnej nie sprawdza się równie dobrze na boku. Do tego potrzebna jest specjalna podstawka, łatwo wysuwająca się spod urządzenia przy przemieszczaniu.

To kontrowersyjny projekt (to samo można było powiedzieć o PS4), ale dobrze przemyślany - sprawdza się w działaniu. Pisząc wprost, przy tak dużym procesorze generowane ciepło (i jego rozprowadzanie) jest konkretnym problemem. Rozwiązanie Microsoftu jest kompaktowym, gęstym i industrialnym prostopadłościanem, maksymalizującym przepływ powietrza. Alternatywa Sony to sama przestrzeń: ciepło rozprowadzane przez gigantyczny system wentylacji, wydmuchiwane z obudowy na kilka kierunków przez 120-milimetrowy wentylator. Ten sam problem, różne podejścia. Co najważniejsze, oba radzą sobie z zadaniem - otrzymujemy chłodne i ciche konsole.

Po pierwsze - jak w Series X - głośność pracy PlayStation 5 praktycznie nie jest problemem. Przy zbliżeniu się do obudowy słyszymy delikatny szum wentylatora, ale w salonie, biurze czy sypialni odgłos całkowicie się rozpłynie. Liczba obrotów wentylatora (a więc także jego głośność) jest wyjątkowo spójna, nawet przy zwiększonym poborze prądu, jak w trybie fotograficznym Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Nawet po pozostawieniu tej opcji włączonej na godzinę, PlayStation 5 pozostaje chłodne i ciche. Zdjęcia termowizyjne nie kłamią.

Górna część maszyny pozostaje na dobrą sprawę w temperaturze pokojowej, ale nawet w centrum (gdzie rezyduje główny układ scalony) obudowa pozostaje przy 30-kilku stopniach Celsjusza. Część gorącego powietrza opuszcza konsolę przez luki w środkowej części, gdzie liczby rosną do 40-kilku stopni. Głównym ujściem jest jednak tył PlayStation 5. Całe „plecy” są jednym wielkim układem odpowietrzającym i tutaj zanotować można około 50 stopni. Najcieplejszym uchwyconym miejscem jest port LAN - w 57 stopniach - ale wydaje nam się, że winna jest jego metalowa konstrukcja. Podsumowując: dobra robota, PlayStation 5 jest większe od Xbox Series X, ale także chłodniejsze. Najważniejsze, że czasy silnika odrzutowego do gier przechodzą do przeszłości.

Następnie zmierzyliśmy pobór prądu w różnych scenariuszach, filmując miernik i synchronizując go później z rozgrywką. W menu głównym zaczynamy od wysokiego 70 W, ale szybko schodzimy do 60 W, by po włączeniu Marvel's Spider-Man: Miles Morales skoczyć nagle do 200 W. Devil May Cry 5: Special Edition notujemy podobne wartości maksymalne. Procesor PlayStation 5 bazuje na pomyśle zmiany taktowania w zależności od obciążeń, ale definiowanych przez ustalony limit poboru prądu. Bazując na naszych testach, całkowite zapotrzebowanie systemu (nie wliczając podpiętych urządzeń i tak dalej) jest właśnie na poziomie 200 W.

Dla kontekstu, God of War na PS4 Pro w najnowszej rewizji CUH-7200 pobiera 170 W, a na premierowym PS4 Pro - nawet 177 W. Być może lepszym przykładem będzie fakt, że PlayStation 5 maksymalnie pobiera tyle, co Xbox Series X z włączonym Gears 5 - a to najpoważniejsze obciążenie, jakie udało nam się znaleźć na tym urządzeniu. Mini-wieża Microsoftu nie ma podobnego limitu, więc być może będzie w stanie wyciągnąć więcej, ale na razie intrygujące jest, jak zbliżone są obie maszyny pod tym względem. Nie wiadomo na razie, czy przełoży się to w jakimś stopniu na rozgrywkę, ponieważ nie mieliśmy jeszcze okazji testować gry dostępnej jednocześnie na obu sprzętach.

Pobór prądu PlayStation 5 PlayStation 4 Pro
Konsola wyłączona 1.3W 1.5W
Tryb spoczynku (bez sieci) 1.5W 5W
Tryb spoczynku (pobieranie gry) 36W 50W
Menu główne 47W 63W
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Maksimum) 203W TBC
Rise of the Tomb Raider (Maksimum, blokada 30 FPS) 107W 147W
Knack (Maksimum, PS5 osiągające 60 FPS) 135W 148W

Kontroler DualSense i 3D Audio

Innym kluczowym aspektem PlayStation 5, którym chcemy się zająć, jest kontroler DualSense. Pad przebił oczekiwania i jest sporym wyzwaniem dla dziennikarzy, którzy będą starali się opisać, jak świetnie trzyma się go w dłoniach, podczas gdy trzeba to po prostu poczuć. Po pierwsze, sam projekt jest wyjątkowy, nawiązując do ogólnych wrażeń „premium”. Analogi są lepsze, tak samo krzyżak. Stawiające opór spusty na początku są dość dziwne, ale po krótkiej wizycie w Astro's Playroom wszystko zaczyna mieć sens.

DualSense to rewolucyjne odczucia. Można poczuć powierzchnie, po których chodzi Astro, wiatr i cząsteczki burzy piaskowej są idealnie odtworzone, tak samo jak naciąganie sprężyny. Gdy pada, mamy wrażenie, że czujemy poszczególne krople na korpusie Astro. Częścią tego sukcesu jest to, że DualSense korzysta zarówno z zarówno z dźwięku z wbudowanego głośnika oraz z informacji haptycznych. Na PlayStation 4 już dawno wyłączyliśmy głośniczek DualShock 4, ponieważ takie „zdalne” audio było mało przydatne i częściej przeszkadzało. Tymczasem w Astro's Playroom dźwięk i wrażenia dotykowe współgrają, tworząc razem coś wyjątkowego. To HD Rumble wyniesione na wyższy poziom i bardzo się zdziwimy, jeśli nie będziecie pod wrażeniem.

Jak DualSense wypada w Astro's Playroom.Zobacz na YouTube

Patrząc z drugiej strony, warto wspomnieć, że Astro's Playroom zaprojektowano właśnie wokół funkcji kontrolera DualSense. Gra istnieje tylko po to, by pokazać możliwości kontrolera. Po przejściu do Marvel's Spider-Man: Miles Morales efekty są nieco bardziej przytłumione i na pewno dużo mniej rewolucyjne. Połączenie dźwięku z głośnika i silników haptycznych przy strzelaniu siecią pozostaje jednak bardzo dobrze zrealizowane. Wydaje się całkowicie naturalne, że aż musieliśmy przyłożyć pada do ucha, by zrozumieć, skąd bierze się ta współpraca.

Miles Morales to także dobry test dla oczekiwanego audio w 3D, generowanego przez autorskie rozwiązanie Sony - Tempest Engine. Nie otrzymaliśmy słuchawek Sony 3D Pulse, ale piękno systemu polega na tym, że powinien on sprawdzać się na dowolnym zestawie w rozsądnej jakości. Spider-Man daje poczuć, że stoimy przed czymś unikatowym, ale mamy raczej wrażenie, że to bardziej symulacja wielogłośnikowego systemu surround w słuchawkach niż coś bardziej rewolucyjnego. Po testach tego tytułu na pewno nie czujemy potrzebny wyrzucenia naszego zestawu 7.1 do najbliższego śmietnika.

To samo możemy powiedzieć po sesji z Astro's Playroom, zaprojektowanym przecież jako pokaz możliwości nowych funkcji PlayStation 5. Efekt jest interesujący, ale obecnie nie przełomowy. Jeden z członków redakcji jest fanem nagrywania binauralnego, za pomocą dwóch mikrofonów jednocześnie (w celu umożliwienia lokalizacji dźwięku) i 3D audio od Sony jeszcze trochę brakuje do tego poziomu. Oczywiście jest jeszcze wcześnie i na pewno będziemy śledzili postępy, zwłaszcza w grach first-party.

Pamięć i jej rozbudowa

Pamięć masowa to ważny punkt nowej generacji konsol. Przejście z mechanicznych napędów na SSD to potencjał na rewolucję w grach. Koszty są jednak wysokie. Być może zbyt wysokie, jeśli za dodatkowy 1 TB zapłacimy równowartość Xbox Series S. PlayStation 5 reklamowane jest jako sprzęt o pojemności 825 GB, ale to przekłada się na 667 GB dla użytkownika, w porównaniu z 802 GB na Xbox Series X oraz skromnym 364 GB na Series S. W świecie, w którym gry o rozmiarze 100 GB nikogo już nie dziwią istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że będziemy potrzebować rozszerzenia.

Rozwiązanie Sony nie jest jeszcze gotowe na użytkowników. Firma obiecuje możliwość podłączenia w konsoli napędu PCIe 4.0 M.2 prosto ze sklepowej półki. Sami przeszliśmy przez tę procedurę i jest ona bardzo prosta do wykonania - być może łatwiejsza nawet od wymiany HDD w PlayStation 4. Białe panele PS5 zdejmuje się błyskawicznie, a wpięcie dodatkowego SSD to kwestia odkręcenia kieszeni, włożenia urządzenia i ponownego wkręcenia śrubki. Nakładamy boki z powrotem i gotowe. Zainstalowaliśmy Samsunga 980 Pro NVMe, który (w teorii) powinien być zgodny ze specyfikacją PlayStation 5, czyli poziomem przepustowości 7 GB/s.

Problem polega na tym, że napęd nie działa. Zamiast tego, w dość dramatyczny sposób, PlayStation 5 zaczyna głośno narzekać. Do tego stopnia, że konsola odmawia uruchomienia się, domaga się usunięcia „modułu” i po prostu się wyłącza! Zdajemy sobie sprawę, że jest jeszcze wcześnie, ale mamy nadzieję, że w okolicach premiery Sony przygotuje wstępną listę akceptowanych urządzeń. Alternatywą jest przechowywanie starszych gier na zewnętrznym USB i wgrywanie na konsolę tylko tych, które potrzebujemy. Na koniec jeszcze jedno pytanie: zatoka M.2 nie ma żadnego systemu schładzania i jest ściśle zamknięta, co może być pewnym problemem. Jesteśmy jednak przekonani, że Sony zdaje sobie sprawę z faktu, że napędy NVMe też pobierają prąd i generują ciepło.

PlayStation 5 to wyjątkowa konsola, a gry wyglądają wspaniale

Na pewno nie można powiedzieć, że to kompletny przegląd techniczny PlayStation 5. Jest jeszcze wiele do przetestowania, od przeróżnych multimediów z poziomu USB, do implementacji 120 Hz w grach i - oczywiście - ściślejszego porównania z Xbox Series X, na co czeka wielu (powtarzamy: nie dostaliśmy jeszcze żadnej gry, która działa na obu konsolach). Obecnie zadziwia nas to, jak dwa urządzenia następnej generacji, bazujące na dobrą sprawę na tych samych komponentach AMD (choć Microsoft chwali się dodatkowymi funkcjami RDNA 2), dostarczają tak drastycznie odmienne pierwsze wrażenia.

Xbox Series X to uśpiona moc, która czeka na uwolnienie, a do tego niemal konserwatywny wygląd, zarówno pod względem samego urządzenia, jak i interfejsu użytkownika, który na dobrą sprawę stanowi lepszą i szybszą wersję tego z Xbox One. PlayStation 5 to całkiem inne wrażenia: futurystyczna obudowa i oprogramowanie, które jest szybkie, pięknie wyświetlone i aż nazbyt chętne, by zwiastować nadejście nowej generacji gier wideo. Dość powiedzieć, że przygotowano nawet wbudowany tytuł. Tak, Astro's Playroom zbiera wysokie oceny w recenzjach i stanowi podejście w stylu Wii Sports, świetnie prezentujące możliwości świetnego, nowego kontrolera.

Tymczasem po stronie first-party wszystko po staremu. Marvel's Spider-Man: Miles Morales może i ukaże się także na PS4, ale na nowym sprzęcie nadal wygląda świetnie i nie odstaje od tego, co można zobaczyć na potężnych PC. Nadchodzi również remake Demon's Souls oraz inne projekty. Nie można zapominać także o tym, że kompatybilność wsteczna okazała się być bardzo dobra. Co więcej, wybrane gry - Ghost of Tsushima, Days Gone - już teraz dostały specjalne łatki i działają w 60 klatkach na sekundę. Microsoft rzucił rękawicę, którą Sony bez trudu podniosło. Japończycy może i stawiają na większe odróżnienie kolejnych generacji, ale na pewno nie można powiedzieć, że biblioteka PlayStation 4 została porzucona.

Oto PlayStation 5 - wspaniała konsola.

Zobacz także