Skip to main content

Po czterech godzinach w Star Wars Outlaws jeszcze nie czuję się przekonany

Może potrzeba kolejnych czterech?

OPINIA | „Gierka do pogrania” - tak określiłbym Star Wars Outlaws po spędzeniu w nowej przygodzie Ubisoftu czterech godzin podczas sesji zorganizowanej przez wydawcę. Co kryje się pod tym niezbyt wyszukanym określeniem? Tytuł, który raczej nie skradnie mojego serca i nie sili się na żadne odkrywcze rozwiązania, ale przy którym miło spędzę czas, gdy zadebiutuje 30 sierpnia.

Mimo że twórcy ze studia Massive Etertainment usilnie starają się odciąć od Ubisoftu, czyli swojej firmy-matki, Outlaws nie różni się tak bardzo od innych serii francuskiego giganta. Szczególnie widać to po mechanikach skradania, które - jeśli nie zamierzacie wchodzić do każdego wrogiego posterunku „na Rambo” - będzie stanowić jeden z głównych aspektów rozgrywki. Gdyby nieco zmienić scenerię, a na przedramię głównej bohaterki założyć ukryte ostrze, gra nie różniłaby się tak bardzo od Assassin’s Creed. Gdyby uroczego pomocnika Nixa, który może wchodzić w interakcję z obiektami wokół, zamienić na hakujący smartfon, skradanie mocno przypominałoby natomiast Watch Dogs. Na terenach posterunków można też sabotować alarmy, zupełnie jak w innych grach Ubisoftu.

Jednak mimo pewnego zmęczenia tematem, bawiłem się w Star Wars Outlaws całkiem nieźle. Do dyspozycji oddano nam pokryty sawanną księżyc Toshara, gdzie można było poeksplorować lokalne miasto i przestrzenie wokół niego, a w drugiej części Kay Vess trafiła do portu kosmicznego na mroźnej planecie Kijimi. Brałem udział w zadaniach głównych i pobocznych, strzelałem z blastera, widziałem niesławne eksplozje (które nie wyglądały tak źle), przemykałem pod nosem przedstawicieli wrogich syndykatów, latałem statkiem na orbitach planet i decydowałem, dla kogo pracować, a komu wbić nóż w plecy.

Świat dla fanów, a może i nie tylko

Jeśli przyjrzeć Star Wars Outlaws z bliska, to grafika wygląda co najwyżej nieźle, ale na plus mogę zaliczyć to, w czym od lat brylują kolejne odsłony różnych serii Ubisoftu - projekt świata. Jest tu na czym zawiesić oko i myślę, że eksploracja licznych planet rozsianych po galaktycznej mapie będzie prawdziwą ucztą dla fanów Star Wars. W miastach znajdziemy kantyny, bramki wejściowe strzeżone przez szturmowców Imperium, stragany z wyposażeniem podejrzanego pochodzenia czy świątynie, a w ciemnych zakamarkach kryją się typy spod ciemnej gwiazdy. Można nawet pograć w karty (i oszukiwać z pomocą Nixa!) czy obstawianie wyścigów stworzeń będących odpowiednikami koni.

Star Wars Outlaws często określa się mianem pierwszego open worlda w świecie Gwiezdnych Wojen - i o ile mogę się z tym stwierdzeniem zgodzić, o tyle może ono rodzić pewne sandboksowe wyobrażenia, niekoniecznie zgodne z prawdą. Po pierwsze, miasta, które zwiedziłem, nie były przepastnymi, otwartymi terenami, a raczej szeregiem połączonych ze sobą korytarzy, okazjonalnie prowadzących do nieco większych placów. Nie mogę niestety pokazać screenshota mapy, ale ta sieć korytarzy była tak gęsta, że często musiałem na nią zerkać, by odnaleźć drogę do celu. Czy to źle? Moim zdaniem nie, bo nawet takie mocno korytarzowe miasta sprawdzają się zaskakująco dobrze w konwencji Star Wars.

Po drugie, większość ludności w miastach składa się z NPC stojących w miejscu - oglądających coś, podpierających ścianę czy rozmawiających ze sobą. Chodzące postacie niezależne wokół można zazwyczaj policzyć na palcach jednej dłoni. Brzmi jak spory minus, ale ponownie - wcale nie wyglądało to źle. Gęstość NPC tworzy udaną iluzję żyjącego miasta, nawet jeśli większość z nich jest przyklejona do jednego miejsca.

Po trzecie, w miastach mamy dość mocno ograniczoną wolność, więc można zapomnieć o przeprowadzeniu rozwałki w stylu GTA, a potem ucieczce przed „policją” w formie spektakularnego wyjechania za bramy miasta na ścigaczu. Na terenach zabudowanych w ogóle nie możemy wyciągnąć broni ani nikogo zaatakować, zablokowane jest też przyzywanie pojazdu.

Miasta to jedno, ale wokół nich jest też dużo przepastnych, ładnie zaprojektowanych przestrzeni. To tutaj możemy swobodnie korzystać z broni i w dowolnym momencie przyzwać swojego ścigacza. Na drogach znajdziemy też sporo kierowców różnych pojazdów, jednak często blokują się oni na Kay lub na innych obiektach, a potem z trudem próbują wydostać się z opresji.

Zgodnie z zapowiedziami deweloperów, świat nie jest naszpikowany znacznikami. W miastach znalazłem trochę pytajników, które najczęściej prowadziły do skarbów - dotarcie do nich wymagało kombinowania lub odpowiedniego wyposażenia. Aktywności poza miastami też nie są nachalne, a ich rozmieszczenie i gęstość wydają mi się bardzo sensowne. Natknąłem się jednak tylko na dość klasyczne propozycje w stylu wyścigów ścigaczy czy odbijania wrogich terenów.

Trochę żałuję natomiast, że Kay nie dała mi się na razie polubić. Nie ma w sobie magnetyzmu, a po czterech godzinach gry nie potrafię wskazać u niej choćby jednej pozytywnej, wybijającej się cechy charakteru. Nie jest bowiem ani zabawna, ani charyzmatyczna, ani szczególnie pewna siebie czy zaradna. Jest po prostu łotrem, który potrzebuje kredytów, więc ima się każdej możliwej roboty. Gry Ubisoftu nie słyną może z wyrazistych postaci, ale osadzona w uniwersum Gwiezdnych Wojen opowieść o kosmicznej najemniczce, lawirującej między zaufaniem a nienawiścią potężnych syndykatów, aż się o to prosi. Mam nadzieję, że jeszcze się polubimy, ale na razie Kay kojarzy mi się jedynie z desperacją.

Reputacja to ciekawy system, który potrafi namieszać

Interesującą dynamikę wprowadza do gry system reputacji, który najwyraźniej stanowi jeden z niewielu elementów prawdziwie wyróżniających Outlaws na tle innych gier z otwartym światem. Kay szybko zostaje wciągnięta do galaktycznej siatki przestępczej i nieustannie ma do czynienia z przedstawicielami wpływowych syndykatów, czyli frakcji. Niejednokrotnie będziemy mieć w grze wybór, dla kogo wykonać misję (a więc komu się przypodobać), którą z wybranych dwóch frakcji okraść lub któremu z „zaprzyjaźnionych” syndykatów wbić nóż w plecy.

Gra traktuje ten system na tyle poważnie, że w dowolnym momencie możemy uruchomić menu pokazujące stosunki Kay ze wszystkimi frakcjami - oraz bonusy lub kary z nich wynikające. Nasze decyzje wpływają nie tylko na to, czy będziemy mieć obniżone ceny u konkretnych sprzedawców, ale też na to, czy będziemy mile widziani na terytoriach danych syndykatów.

Wykonywanie misji dla danych ugrupowań ma więc bezpośredni i znaczący wpływ na rozgrywkę. W trakcie sesji zrealizowałem zlecenie dla syndykatu Pyke’ów i dzięki temu mogłem swobodnie się między nimi przechadzać, mimo że godzinę wcześniej byłem dla nich intruzem, którego natychmiast wypędzali ze strzeżonego terenu. Prowadziło to do ciekawych sytuacji, w których zdobycie zaufania jakiejś frakcji ułatwiało… okradanie jej, bo grupa po prostu wpuszczała Kay do swoich włości. Podczas gry dowiedziałem się też, że jeden z Pyke’ów planuje obalić dotychczasowego lidera, Goraka. Mogłem podzielić się tą informacją ze wspomnianym Gorakiem albo dać cynk Szkarłatnemu Świtowi, z którym również współpracowałem i który również skorzystałby z takiej nowiny.

Wygląda na to, że w trakcie przygody będziemy żonglować partnerstwami w zależności od potrzeb i tego, jak będzie nas prowadzić fabuła, a przypodobanie się jednemu z syndykatów zawsze będzie oznaczało, że wrogie dla niego ugrupowanie nie będzie zadowolone.

Zbyt sztuczna inteligencja

Jednym z najczęściej krytykowanych elementów pokazanego niedawno gameplayu z Outlaws była niedomagająca sztuczna inteligencja przeciwników - i niestety zaobserwowałem to także podczas mojej sesji. Postacie kierowane przez „komputer” generalnie nie są zbyt mądre i w zastrzeżonych terenach idą tylko po linii prostej w miejsce, w którym ostatnio widziały Kay. Są jednak poważniejsze problemy: czasami wrogowie zauważali bohaterkę z absurdalnych odległości, dostrzegali ją zza jakiegoś obiektu lub… stojąc do niej tyłem. Z moich doświadczeń wynika też, że nie słyszą eksplozji z jakichś 20 metrów.

Zdarzyła mi się też następująca sytuacja: wróg mnie dostrzegł, ale natychmiast się schowałem. Nad jego głową pojawiło się standardowe oznaczenie w postaci znaku zapytania. „Hej, nie możesz tu być!” - krzyknął, po czym… pytajnik zniknął, a on zapomniał, że przed chwilą mnie widział i że powinien zajrzeć za zasłonę. Poszedł więc w innym kierunku.

Bardzo nieskomplikowana sztuczna inteligencja daje się też we znaki podczas walki. W trakcie jednego ze starć uciekłem od przeciwników na dach budynku, na który prowadziła tylko jedna drabina. Każdy, kto wiedział, że tam jestem, wchodził po tej drabinie, a ja zestrzeliwałem ich jeszcze zanim postawili stopę na dachu. Niektórzy próbowali rzucać we mnie z dołu granaty, ale niezbyt celnie. Biorąc pod uwagę, że blasterowi nie kończy się amunicja (może się co najwyżej na chwilę przegrzać) jest to na razie bardzo skuteczny, acz pozbawiony elegancji sposób walki.

Sztuczna inteligencja ma też najwyraźniej problem z pathfindingiem, czyli wyszukiwaniem ścieżki do celu. Zdarzało się, że ścigacz Kay, którego próbowałem do siebie przywołać, albo Nix, któremu wydałem polecenie, blokowali się na jakimś obiekcie i nie potrafili pokonać przeszkody, całkowicie się blokując. Właściwie to samo działo się z kierowcami ścigaczy w otwartym świecie, o których wspominałem wcześniej.

I do latańca, i do włamańca

System strzelania i skradania zrealizowano poprawnie, ale pomysły, na których one bazują, nie będą zaskoczeniem dla żadnego doświadczonego gracza. Nieco ciekawiej prezentuje się z kolei latanie statkiem Kay, zwanym Trailblazerem. Możemy zwiedzać nie tylko powierzchnie planet i księżyców, ale też przemierzać spory obszar ich orbit. Na nich też rozsypano nieco pytajników, które są okazją do zdobycia dodatkowych skarbów.

System latania jest przyjemny i bardzo arcade’owy - nie ma z symulacją nic wspólnego. Nie musimy martwić się o zapas paliwa, a jeśli zrobimy beczkę, statek po chwili sam wraca do „domyślnego” kąta przechylenia (z górą na górze i dołem na dole - o ile w ogóle można tak powiedzieć w kontekście kosmosu). Ponadto, Trailblazer jest bardzo zwrotny nawet przy dużych prędkościach.

To ostatnie przydaje się w trakcie kosmicznych walk, w trakcie których wyświetla się znajomy interfejs celowania - z kropką pokazującą miejsce, w które należy celować, by trafić cel, uwzględniając prędkość lotu wiązki. Byłem jednak dość zaskoczony, że na domyślnych ustawieniach włączony jest dosłownie autoaim, który przykleja się na stałe do celu i sam trafia w optymalne miejsce, by zniszczyć wrogi statek.

Wracając jeszcze na chwilę na powierzchnię, warto wspomnieć, że Kay często musi się dostać za zablokowane zamkiem drzwi lub zhakować jakieś urządzenie. Związane są z tym dwie przyjemnie zrealizowane minigry, przy których bardzo chętnie spędzałem czas. Włamywanie się do drzwi realizujemy poprzez użycie wytrychu i odtworzenie rytmu migania lampki na drzwiach, a hakowanie przeprowadzamy, próbując ułożyć właściwą sekwencję symboli. Mamy określoną liczbę prób i musimy korzystać z podpowiedzi, informujących nas przykładowo, że wybraliśmy dobry symbol, ale wstawiliśmy go w złe miejsce.

Nie powiem, żeby po tych czterech godzinach Star Wars Outlaws szczególnie mnie porwało, ale jeśli Ubisoft zdąży uporać się z najbardziej uporczywymi problemami, to pierwszy open world w świecie Gwiezdnych Wojen zapowiada się po prostu na porządną przygodę w tym kultowym uniwersum. Na premierę na pewno wezmę Nixa pod pachę i chwycę w dłoń blaster, ale nie wiem, czy wsiąknę w ten świat na tyle, żebym chciał zwiedzić każdy jego zakamarek.

Zobacz także