Pod stalowym pancerzem czuć Soulsy. Wrażenia z pokazu Armored Core 6
I to bardziej, niż twórcy chcieliby przyznać.
Opinia | „Armored Core 6 to nie Dark Souls!” - kolanami i łokciami zapierali się twórcy nadchodzącej gry z mechami w roli głównej. Tymczasem po zamkniętym pokazie zorganizowanym przez Bandai Namco wywnioskować można coś wręcz przeciwnego... i to nie tylko na płaszczyźnie gameplayowej. Najnowsza produkcja FromSoftware ma szansę zadowolić zarówno fanów soulsów, jak i walk mechami, a także wyciągnąć serię z niszy.
Twórcy Armored Core 6: Fires of Rubicon zorganizowali ostatnio zamknięty pokaz dla mediów, w którego trakcie można było zobaczyć w zasadzie pełną misję z włączonym interfejsem, garaż czy walki z bossem i minibossem. Podczas infiltracji ogromnej bazy przypominającej futurystyczną platformę wiertniczą od razu stało się jasne, że do celu prowadzi wiele zróżnicowanych ścieżek, a rozgrywka w pełni wykorzystuje bardzo wertykalną strukturę lokacji.
W grze pilotujemy ogromnego, ale zwinnego mecha, który jednak ma pewne ograniczenia przywodzące na myśl pasek staminy znany z Dark Souls. Choć możliwe jest latanie w płaszczyźnie pionowej, to zużywa ono mnóstwo energii, co w praktyce uniemożliwia stałe utrzymywanie się w powietrzu. Znacznie łatwiej za to latać się w płaszczyźnie poziomej, dzięki czemu poruszanie się po lokacjach sprawia wrażenie dynamicznego i płynnego.
System Assault Boost pozwala szybko oddalić się na bezpieczną pozycję lub błyskawicznie zmniejszyć dystans do przeciwnika i śmiało można powiedzieć, że zastępuje on soulsowe uniki. Dopalacz można też przytrzymać, co pozwala na przedłużone natarcia. Warto zwrócić uwagę na celowanie, które zdaje się mieć dwa tryby. W pierwszym przypomina poprzednie odsłony serii - celownik luźno trzyma się przeciwnika, ale można płynnie przeskakiwać między celami w celu prowadzenia ostrzału.
Gdy jednak zbliżymy się do wrogiej jednostki na odpowiednią odległość, możemy przejść do bardziej sztywnego blokowania na celu. W tym trybie tracimy część mobilności, a poruszanie się i „taniec” wokół przeciwnika mocno zaczynają przypominać to, co znamy choćby z Bloodborne. Nie muszę chyba wspominać, że poza atakami dystansowymi możemy też wdać się w walkę „wręcz”? Choć sterujemy ogromnymi maszynami bojowymi, walka cechuje się płynnością i dynamiką przypominającą bardziej znane tytuły FromSoftware.
Wygląda na to, że twórcy postanowili znacznie bardziej wymieszać formułę Armored Core z mechanikami swoich ostatnich produkcji, jednocześnie dokładając wszelkich starań, by weterani serii z mechami nie poczuli się jak obywatele drugiej kategorii. Prawdę mówiąc, ciężko było spodziewać się innego podejścia. FromSoftware przez lata szlifowało swój styl i żal byłoby nie skorzystać z wypracowanych i sprawdzonych rozwiązań. Nawet blokowanie i rozbijanie gardy przeciwników przypomina mechaniki z Sekiro i soulsów.
Poza dynamiczną i niezwykle szybką walką na wielu płaszczyznach, bardzo istotny jest też element planowania i taktyki. I nie mam tu na myśli wyłącznie dostępności specjalnego skanera pozwalającego zobaczyć, a nawet namierzać wrogów przez ściany, by obmyślić kolejny ruch. Planowanie rozpoczynamy jeszcze przed misją - przygotowując swoją maszynę w niezwykle rozbudowanym warsztacie czy garażu.
Coś mi podpowiada, że spora część graczy znacznie więcej czasu spędzi na dostosowywaniu swojego mecha, niż na faktycznym wykonywaniu misji. Elementów, w jakie możemy wyposażyć maszynę, jest multum, a każdy z nich zdaje się mieć swoje mocne i słabe strony wyrażone w kilku statystykach - od pojemności akumulatora po prędkość awaryjnego chłodzenia, od wpływu na siłę ataku i obrony po stabilność podczas lotu na wysokości.
Mamy do dyspozycji cztery miejsca na uzbrojenie, cztery miejsca na wyposażenie odpowiadające zakładaniu zbroi na głowę, ręce, tors i nogi, mamy trzy sloty na elementy wewnętrzne, które traktować można jak amulety czy pierścienie, a także specjalny slot rozszerzeń. Brakuje natomiast kilku innych kategorii znanych fanom Armored Core, jak elementy wewnętrzne czy radiatory (które teraz są zasadniczo wbudowane w generatory).
System wygląda jednocześnie na pełen głębi pozwalającej tworzyć zróżnicowane i wyspecjalizowane buildy, jak i na tyle prosty, by każdy, kto grał w dowolne RPG, z łatwością odnalazł się w warsztacie tak, jak dotąd odnajdywał się na ekranie ekwipunku swojej postaci w innych tytułach. Przejrzystość i wrażenie znajomości systemu znacznie obniżają próg wejścia dla nowicjuszy, choć poziom rozbudowania powinien zadowolić nawet najstarszych wyjadaczy.
Wymiana części drastycznie wpływa na nasze mechy - możemy na przykład zyskać możliwość namierzania wielu celów lub wykonywania ładowanych ataków. Możemy postawić na obronę i defensywę, albo skoncentrować się na mobilności. Nie ma problemu, by wyspecjalizować się w przełamywaniu wskaźnika obrony (stagger) wrogich maszyn lub wyposażyć się w części i zdolności ułatwiające niszczenie celów latających. Możliwości jest cały ogrom.
Choć na pierwszy rzut oka wymienianie generatorów może nie przypominać ubierania postaci w soulsach, to twórcy wyraźnie starali się przedstawić złożony system w sposób, który zrozumiały będzie dla graczy niezaznajomionych z Armored Core, ale obytych w grach RPG. Choć miało być inaczej, Fires of Rubicon zapowiada się na grę, która powinna z łatwością przyciągnąć osoby znudzone już klimatem dark fantasy, ale wciąż poszukujące wymagającej rozrywki rodem z Elden Ring.
Tej z pewnością nie zabraknie, zwłaszcza że i tu znajdziemy bossów oraz minibossów wszelkiej maści. Podczas walki bardzo ważne jest pozycjonowanie i atakowanie w odpowiednim momencie, a pojedynki przypominają nieco to, z czym mieliśmy do czynienia w Sekiro, choć tym razem możemy swobodnie poruszać się także w powietrzu, co dodaje kolejny wymiar do walki. Nadal kluczowe jest też zarządzanie staminą, czy raczej zasilaniem.
W zasadzie ciężko mi znaleźć w Armored Core 6 coś, czego odpowiednika nie byłoby w Dark Souls lub innych grach FromSoftware. Brakuje tylko ognisk czy miejsc łaski, ale są za to stacje ładujące, a nawet specjalne platformy pozwalające błyskawicznie skoczyć w wysokie miejsce, jak czyniliśmy przy pomocy Strugi w Elden Ring. I myślę, że te decyzje wyjdą serii na dobre.
Po tym, co zobaczyłem, jestem zdania, że Armored Core 6: Fires of Rubicon ma sporą szansę zrobić dla swojej serii to, co wcześniej udało się osiągnąć Dark Souls - zdobyć sławę wśród graczy nigdy wcześniej nieinteresujących się tym typem rozgrywki. Osobiście zacząłem wypatrywać premiery, która odbędzie się 23 sierpnia, ale wyczekuję jej nie jako fan Armored Core, a jako fan soulsów. Pod stalowym pancerzem dostrzegam ducha jednej z moich ulubionych serii.