Skip to main content

Poleciałem do Czech, żeby zagrać w Kingdom Come: Deliverance 2. O takim RPG marzyłem

To nie był zwykły pokaz gry.

Spośród wszystkich gier mających ukazać się w 2025 roku, to z Kingdom Come: Deliverance 2 wiążę największe nadzieje. Cierpi na tym moje zdrowie, ponieważ oczekiwaniu na kontynuację ulubionego RPG-a ostatniej dekady towarzyszy wiele zmartwień. Czy większa mapa poradzi sobie z utrzymaniem przytulnego klimatu „jedynki”, a nowy system walki wynagrodzi długie godziny treningu? Pod koniec lipca wyruszyłem do Czech na zaproszenie studia Warhorse, by skonfrontować się z częścią tych obaw osobiście. Po całym dniu spędzonym na chłonięciu historii Kutna Hory - dawniej Kuttenberga - oraz oczywiście poznawaniu gry, mogłem śmiało przyznać, że zostałem nie tylko uspokojony, ale i natchniony optymizmem.

Początki podróży nie były bynajmniej kolorowe. Aby ułatwić mi wejście w brutalną rzeczywistość XV-wiecznej Bohemii, pech urozmaicił lot do Pragi kilkoma niemiłymi niespodziankami. Do stolicy dotarłem o późnej godzinie, więc noc przed pokazem minęła mi prędko. Na szczęście pompa, z jaką przywitała nas z samego rana ekipa Warhorse, skutecznie postawiła mnie na nogi. Już około godziny 9 dotarliśmy do kościoła św. Barbary, z którego od razu udaliśmy się do stanowisk z grą.

Kościół św. Barbary w słoneczny poniedziałkowy poranek. Panowie z drugiego zdjęcia pilnowali, abyśmy przypadkiem nie pospieszyli się ze zwiedzaniem. Fot. Nikodem Idziak / Eurogamer.pl

Podobnie jak sam pokaz, opowieść w Kingdom Come: Deliverance 2 także rozpoczęła się bez przydługiego wprowadzenia. Zaraz po uruchomieniu „nowej gry” zostałem wrzucony w sam środek chaosu bitwy, gdzie na nowo uczyłem się podstaw ruchu, walki oraz obsługi nowej broni - kuszy. Na tym etapie rozgrywka prezentowała się bardzo znajomo: powróciła kamera z oczu bohatera, interfejs postaci skumulowany w jednym okienku na dole ekranu, a także minimalistyczny kompas u góry.

Chwilę później, gdy w krótkiej przerwie od walki bohatera zaczepił jeden z żołnierzy, na ekranie ujawniła się kolejna z nowości. Rozgrywkę urozmaicono o funkcję „skupienia”, pozwalającą na obrócenie i przytrzymanie kamery w kierunku postaci, obiektu albo wydarzenia, z którymi da się wejść w interakcję. Henry może dzięki temu odpowiedzieć na zaczepkę, skomentować jakąś sytuację albo po prostu skupić na czymś wzrok. Brzmi to błaho, ale w praktyce sprawia, że gra wygląda na mniej „sztywną” od poprzedniczki.

Kusza zapowiada się na łatwiejszą alternatywę dla łuku. Co prawda w grze wciąż brakuje celownika, ale wystrzelony bełt leci właściwie w linii prostej. Niestety nie mieliśmy okazji przetestować broni palnej.

Wynik bitwy pozostanie zagadką, ponieważ chwilę później akcja gry cofa się o kilka dni, do bezpośredniej kontynuacji wydarzeń z „jedynki”. Henry i Jan Ptaszek zmierzają z poselstwem do zamku Trocki, by rozeznać się w politycznym konflikcie między królem Wacławem, a jego bratem Zygmuntem. Oczywiście prędko natrafiają na kłopoty, gdy z naprzeciwka wyjeżdza im oddział ubrany w nieznajome barwy. W tym momencie gra serwuje nam długą cutscenkę, w której możemy przyjrzeć się z bliska, jak bardzo Kingdom Come: Deliverance 2 wypiękniało pod względem dialogów, animacji, mimiki i szeroko pojętej filmowości.

A wypiękniało potężnie. Rozmawiający ze sobą nie stoją już sztywno jak pachołki, lecz nieustannie wiercą się w miejscu, przewracają oczami, wykrzywiają usta i drapią po brodzie. Lepiej działa też kamera - większa różnorodność kadrów i zabawa perspektywą szczególnie rzuca się w oczy w scenach z więcej niż dwoma postaciami. Oczywiście najwięcej emocji wyczytamy z twarzy najważniejszych bohaterów (bo są też najbardziej szczegółowe) ale bez obaw - ci drugoplanowi też potrafią pokazać, kiedy mają dobry humor, a kiedy są chętni do bitki.

W dialogach wykorzystamy mechanikę perswazji. Ponownie możemy przekonywać do swojej racji za pomocą gróźb, argumentów albo szlachetnego wyglądu.

Walka jest prostsza tylko na pierwszy rzut oka

System walki z Kingdom Come: Deliverance to temat, o którym toczyć można by debaty nie mniej cięte od tych z sali parlamentu. Kochana i nienawidzona mechanika kierunków powraca w „dwójce”, choć nieco odmieniona. Najważniejsza różnica: walcząc mieczem nie uderzamy już z 6 stron, a tylko 4, ponieważ zniknęły cięcia od dołu. Zmiana kolejna: po udanym bloku możemy własnoręcznie wyprowadzić ripostę. Tę ripostę może natomiast skontrować przeciwnik, aby następnie wykonać własny atak. Pojedynek polega więc na wymianie kontrataków do momentu, aż ktoś popełni błąd. Sposobem na utrudnienie rywalowi zablokowania ciosu jest natomiast uderzanie w odsłonięte miejsce - działa to lepiej niż w „jedynce”, ponieważ kierunków do blokowania jest mniej: zostały tylko boki, głowa i pchnięcie. W przypadku toporów i młotów jest jeszcze łatwiej, ponieważ opcje ataku zostają już tylko 3.

Niestety w przygotowanym przez twórców scenariuszu nie dane mi było sprawdzić się w starciu z bardziej wymagającymi przeciwnikami lub większą grupą. Nie ma co się jednak oszukiwać: system walki w Kingdom Come: Deliverance 2 zaprojektowano z myślą o pojedynkach. Jeśli więc twórcy nie mają w zanadrzu perka ułatwiającego starcie z kilkoma przeciwnikami naraz, jedynym sensownym rozwiązaniem wydaje mi się ogłupienie AI w taki sposób, aby każdy napastnik wyprowadzał ataki pojedynczo. Co by jednak nie było, zmiany w walce oceniam jak najbardziej na plus. W „jedynce” zwyciężał z reguły ten, kto szybciej i częściej wykonał mistrzowski blok. W tym przypadku nie liczy się już szczęście i sucha statystyka, lecz wyczucie rytmu przy wyprowadzaniu ripost. Ponownie jednak: walka w późniejszej fazie gry może różnić się od tego, co zobaczyłem na fragmentach z pokazu.

Gra nie pokazuje, ile konkretnie wytrzymałości zostało jeszcze przeciwnikowi. Możemy to jednak wywnioskować z jego zachowania. Jeśli zaczyna się zataczać - pora zaatakować z dodatkową mocą.

Pozostając w temacie kontrowersyjnych pomysłów, w „dwójce” powraca też identyczny system otwierania zamków, oparty na jednoczesnym przytrzymywaniu kursora i obracaniu mechanizmu gałką lub strzałkami. Podobnie wygląda również skradanie - o szansie wykrycia decyduje złodziejskie doświadczenie Henry’ego oraz trzy statystyki „widoczności”, zależne od noszonego wyposażenia. Nawet arcymistrz skradania nie dostanie się do kufra bez budzenia całego osiedla, jeśli na włam przyjdzie ubrany w zbroję płytową.

Ale zaraz, skąd w ogóle potrzeba rozwijania umiejętności, skoro Henry po przygodach z pierwszej części wie i potrafi już wszystko? Nie chcę zagłębiać się w spoilery fabularne, ale twórcy znaleźli dosyć sensowne usprawiedliwienie na osłabienie protagonisty. Nie jest to jednak ani amnezja, ani „reset” do zera, po którym trzeba by uczyć się walki całkowicie od podstaw. Osobiście bardzo chciałbym przenieść do gry wszystkie bronie, zbroje i tysiące groszy, które zdobyłem w poprzedniej części, ale trzeba pogodzić się z faktem, że jakiś kompromis był potrzebny.

Trochę staroci i sporo udogodnień

Kingdom Come: Deliverance 2 wciąż ma w sobie nieco posmaku „drewna”, szczególnie w korytarzowych i oskryptowanych sekwencjach. Mniej płynnie działają też niektóre animacje, jak choćby zrywanie kwiatów czy podnoszenie jedzenia. W tym pierwszym przypadku jest to szczególnie uciążliwe, ponieważ zebranie rośliny odbywa się poprzez krótką cutscenkę, zakończoną przygaśnięciem ekranu. Ot, kolejna mniej mile widziana pozostałość z pierwszej części.

I w aspekcie płynności rozgrywki pojawiły się jednak usprawnienia. Co najważniejsze: Henry sporo popracował nad koordynacją, dzięki czemu nie porusza się już tak nieporadnie jak kiedyś. Przytrzymanie przycisku skoku sprawi, że bohater sam „przyklei” się do najbliższej przeszkody albo wespnie na wystarczająco niewysoki obiekt. Jest to szczególnie przydatne podczas przekradania się przez korytarzowe zakamarki miasta albo w trakcie wspinaczki w dzikim terenie. Nie mniej miłym udogodnieniem jest opcja automatycznego podążania za postacią, choć zapewne ta przyjemność będzie dostępna tylko w niektórych misjach fabularnych. Niestety nie mogę zdradzić nic na temat systemu jazdy konno, ponieważ scenariusz z pokazu zawierał ledwie kilkusekundową przejażdżkę.

Zebrane rośliny wykorzystymy przy wytwarzeniu eliksirów - w tym także napoju, który pozwoli zapisać grę.

Już od pierwszej zapowiedzi Kingdom Come: Deliverance 2 wiadomo było, że istotną rolę w opowieści odegra miasto Kuttenberg. Aby umocnić nas w przekonaniu o potędze tego skarbu XV-wiecznej Europy, Warhorse zaprosiło nas na dwie wycieczki: jedną przebyliśmy na nogach Henry'ego, a drugą… na własnych. Deweloperom zależało bowiem na zaprezentowaniu, jak wielu analiz, poszukiwań i wysiłku wymagało odwzorowanie miasta w możliwie najbardziej wiarygodny sposób. W przyswojeniu historii Kutna Hory pomogły nam również lokalne przewodniczki oraz rekonstruktorzy noszący ze sobą screeny wycięte z gry. Aby zakończyć dzień w atmosferze sielanki, pod wieczór udaliśmy się na kameralny, średniowieczny jarmark, w trakcie którego mogliśmy przekonać się, że strzelanie z łuku bez celownika przed oczami jest trudniejsze, niż mogłoby się wydawać.

Zanim zasiedliśmy wspólnie do kolacji i wymienionych wyżej atrakcji, ekipa z Warhorse zaprowadziła nas z powrotem pod kościół św. Barbarby, gdzie czekała intrygująca niespodzianka. Okazało się, że w środku imponującej gotyckiej budowli schował się Jan Valta - kompozytor ścieżki dźwiękowej obu części serii - wraz z niewielką orkiestrą. Jako nieliczni szczęśliwcy otrzymaliśmy możliwość wysłuchania kilku utworów z gry na żywo - i to na dodatek w najbardziej godnym takiej okoliczności miejscu.

A jak właściwie brzmi muzyka z Kingdom Come: Deliverance 2? Cała ścieżka dźwiękowa wraz z różnymi wariacjami utworów to łącznie 15 godzin materiału, w którym przewijają się zarówno motywy znane z pierwszej części, jak i nowości. Momentami sequel brzmi bardziej dziko (może nawet słowiańsko?) ale kiedy sytuacja tego wymaga, potrafi uderzyć epickim tonem łacińskich pieśni. Naturalnie, nie zabraknie też lżejszych piosenek prosto z tawerny - w tym jednej utworzonej specjalnie na cześć Henry’ego.

Fot. Nikodem Idziak / Eurogamer.pl
Jan Valta wygląda groźnie, gdy dyryguje orkiestrą, ale w rzeczywistości uśmiecha się niemal bez przerwy. Ciekawostka: jednym z jego ulubionych utworów z „jedynki” jest ten z ekranu ładowania. Ucieszył się więc, gdy powiedziałem, że na konsolach potrafi wybrzmiewać bardzo długo.

Kuttenberg i jego atrakcje

Niezależenie od tego, jak urocza nie byłaby Kutna Hora o tej porze roku, celem naszej podróży pozostawała jej XV-wieczna wersja. Tutaj od razu wypada podkreślić: Kuttenberg to największe miasto, jakie kiedykolwiek zaprojektowało Warhorse, a każda z lokacji odwiedzanych w „jedynce” wypada przy nim blado. Jednocześnie nie jest to jednak miejsce tak ogromne, żeby miało wypełnić połowę świata gry. Nie mogę niestety pokazać mapy, ale z pamięci zdradzę, sam Kuttenberg zajmuje około 25% powierzchni jednej z nich.

Czy taki rozmiar będzie dla przeciętnego gracza satysfakcjonujący? Trudno ocenić. Wszystko zależy bowiem od tego, co właściwie będziemy mogli w mieście robić. Powrócą oczywiście standardowe atrakcje w postaci tawern do odwiedzenia, sklepów do obrobienia i sekretów do odkrycia, ale co z najmocniejszym punktem pierwszej części, czyli zadaniami pobocznymi? Jeśli wszystkie utrzymają ten sam poziom, co misja, którą zobaczyłem na pokazie, to raczej nie mamy się czym martwić.

Przygotowany przez deweloperów scenariusz wymagał przeniesienia nas do, mniej więcej, połowy wątku fabularnego. Grę rozpoczynamy bowiem na zupełnie innej mapie, a od Kuttenberga dzieli nas spory dystans. Przechadzając się po mieście możemy zaczepić pewnego ekscentrycznego Niemca, który upodobał sobie jedną z ulic jako miejsce do pojedynków na miecze. Jeśli Henry przyjmie rzucone mu wyzwanie, akcja prędko nabiorze tempa, a on sam wepchnie się w środek konfliktu między narwanym Menhardem a lokalną Gildią Fechmistrzów. Po wysłuchaniu argumentów obu stron, Henry zostanie poproszony o wykradnięcie miecza z siedziby Gildii i zawieszenie go zaraz obok drzwi miejskiego ratusza.

Kuttenberg nie sprawia wrażenia makiety. Mieszkańcy przechadzają się po ulicach, rozmawiają ze sobą i zajmują się własnymi sprawami. Wejść możemy niemalże do każdego budynku, nie licząc kilku wyjątków.

Sposobów na ukończenie zadania jest kilka, a o tym najsensowniejszym dowiemy się bezpośrednio z rozmowy, gdy Niemiec zasugeruje Henry’emu, że wejście do Gildii przez frontowe drzwi, w środku dnia nie będzie najlepszym pomysłem. Nic nie stoi jednak na drodze, żeby spróbować. W dzienniku zadań znajdziemy jedynie cel i szczegółowy opis misji, a na mapie oznaczenie miejsac, w którym wisi miecz. Ja postawiłem na rozwiązanie bezpieczne: zakradłem się do tyłu budynku pod osłoną nocy, przebiłem przez kilka zamków i wyniosłem zdobycz jak gdybym przyszedł po moją własność.

Szybko okazało się jednak, że samo zdobycie broni było zaledwie połową sukcesu. Strażnicy z nieufnością patrzą na ludzi kręcących się po mieście po zmroku, a ściągnięcie na siebie uwagi może poskutkować rutynową kontrolą kieszeni. W jaki sposób strażnicy rozpoznają, który przedmiot należy do Henry’ego, a który nie? Tego raczej nie dowiemy się nigdy. W tej sytuacji liczyło się więc wyłącznie, aby przemknąć w stronę ratusza niezauważonym.

Moje podejście zakończyło się sukcesem, ale wątek konfliktu z Gildią był daleki od rozwiązania. Po zakończeniu interaktywnej części pokazu zostaliśmy zapytani o to, ilu z nas wyniosło i zawiesiło miecz bez wpadki, a kto miał po drodze problemy z prawem. Jak już zapewne się domyślacie, prośbę Niemca można było spełnić na kilka sposób - także tych mniej udanych. Pytanie tylko, czy każde z zadań pobocznych zaoferuje tyle rozgałęzień i możliwości działania? Zapewne nie wszystkie, ale odważę się założyć, że przynajmniej większość. Warhorse już 7 lat temu udowodniło, że potrafi pisać angażujące historie z ciekawymi postaciami, których wątki mogą ciągnąć się przez długie godziny gry. Wystarczy przypomnieć sobie choćby o misji zleconej przez ratajskiego egzekutora, polowaniu na Jana Zająca w lasach Talmberga czy odkrywaniu „spisku” Waldensów w Użycach.

Henry ubiera się „na cebulkę”, więc gra nie pozwoli mu założyć zbroi albo kolczugi, jeśli pod spodem nie będzie miał przyszywanicy. Dla ułatwienia otrzymamy jednak opcję zapisania trzech gotowych zestawów, aby nie marnować czasu na przebieranki. Umiejętności rozwijamy natomiast na myśl zasady „praktyka czyni mistrza”. Im więcej korzystamy z danej broni, tym szybciej wbijemy kolejny poziom jej opanowania.

Nie wszystkie obawy zniknęły

Nie będę ukrywał, że pierwsze kilka godzin z Kingdom Come: Deliverance 2 zrobiło na mnie fenomenalne wrażenie. Nieco zmartwił mnie jednak sam początek gry. Twórcy wielokrotnie powtarzali, że zależało im na sequelu, w który zagrać będzie można nawet bez znajomości oryginału. Jak w takim razie pokazać, kim właściwie jest Henry, i dlaczego w ogóle zależy nam na dostarczeniu jakiegoś listu? Aby wyjaśnić nowym graczom co i jak, twórcy postawili na podwójną ekspozycję: najpierw bohaterowie przypominają sobie o wydarzeniach z „jedynki” podczas pogawędki przy ognisku, a dosłownie chwilę później oglądamy na ekranie serię retrospekcji z ujęciami żywcem wyciętymi z pierwowzoru. Przez tę zdublowaną przypominajkę wstęp wydawał mi się na tyle rozciągnięty, że aż chciałem prosić o przycisk, który przeniósłby akcję o kilkanaście minut do przodu.

Muszę też ostrzec, że sam początek gry jest korytarzowy i wyraźnie pełni rolę pola treningowego dla najważniejszych mechanik. Do bardziej otwartej lokacji trafiłem dopiero po około 2 godzinach, ale nie doczekałem się chwili, w której gra dałaby jasny znak: „droga wolna - możesz iść gdzie chcesz”. Jako że w oryginale takim momentem było wyjście z ratajskiego młyna, postanowiłem dopytać jednego z deweloperów, czy w „dwójce” wydarzy się to równie prędko. W odpowiedzi usłyszałem, że od momentu wyjścia Henry’ego otwarty świat dzieliło mnie już zaledwie kilka scen. Faktycznie miałoby to sens, ponieważ w momencie, gdy skończył mi się czas, historia akurat zaczęła nabierać tempa.

Lasy i dzikie tereny wyglądają jeszcze piękniej niż 7 lat temu, choć screeny mogą tego nie oddawać.

We wstępie tekstu zaznaczyłem, że wiążę z Kingdom Come: Deliverance 2 spore nadzieje. Po kilku godzinach spędzonych z grą powiem szczerze, że urosły one do jeszcze większych rozmiarów. Już na pierwszy rzut oka widać, że to olbrzymie i niezwykle ambitne dzieło, które - wedle zapewnień twórców - ma zaoferować nawet 90 godzin eksploracji, walki i - przede wszystkim - doskonalenia wymagających, ale sprawiedliwie zaprojektowanych mechanik. Wierzę, że jeśli ktoś ma dostarczyć najlepszego RPG-a 2025 roku, a być może nawet i całej dekady, to będzie to właśnie Warhorse.

Podróż i zakwaterowanie opłaciła firma Plaion. Firma nie miała wpływu na przedstawioną w tekście opinię.

Zobacz także