Skip to main content

Polska stoi symulatorami. Dlaczego tak lubimy te gry?

Kraj mechaników, rolników i… bezdomnych.

FELIETON | Lata 80. to złote czasy gier symulacyjnych. Większość z nich osadzona była w klimatach wojennych, które przyciągały głównie entuzjastów historii i militariów. Ostatnie lata zmieniły jednak postrzeganie symulatorów - gatunek dostał nowe życie głównie za sprawą tzw. „niedzielnych graczy”, szukających relaksu i niezobowiązującej rozrywki.

Ale czym w zasadzie jest symulator? Czy nie każda gra wideo jest nim do pewnego stopnia? Przepis na tworzenie cyfrowej rozrywki jest jeden i niezmienny - bierzemy jakiś kawałek rzeczywistości (naszej lub alternatywnej), a potem symulujemy go dzięki kombinacji zer i jedynek. A zatem Tetris to taki trochę symulator układania klocków, Fallout jest w zasadzie symulatorem przetrwania w post-apokaliptycznej rzeczywistości, a Wiedźmin to... no cóż, symulator bycia wiedźminem.

MaSzyna - Symulator Pojazdów Szynowych to jedna z pierwszych polskich gier tego gatunku. Powstała w 2001 i rozwijana jest do dzisiaj, a twórcy udostępniają ją za darmo.

A jednak wszyscy czujemy chyba, że jest coś, co wyróżnia symulatory spośród innych gatunków gier, a nawet wszelkich innych rzeczy ożywionych i nieożywionych, rzeczywistych i wirtualnych. Gdy gramy w symulatory, wiemy ponad wszelką wątpliwość, że są one właśnie tym, czym mają być. Mają swój charakter, „swoistość” i historię. Ba, mogą nawet mieć własną narodowość! I nie chodzi o to tylko, kto i w którym kraju je tworzy. Polskie symulatory są polskie na wskroś - mają polskie serce i polską duszę.

Wspomniam o naszych rodzimych produkcjach, bo to nie żaden inny kraj, ale właśnie nasza ukochana ziemia nad Wisłą jest światowym zagłębiem symulatorów. To tutaj tworzy się je niemal masowo. W 2019 roku gier z tego rodzaju powstało (przynajmniej tych, o których mi wiadomo) dziesięć. Rok później wynik został powtórzony, ale w 2021 było ich już szesnaście, a w 2022… dwadzieścia osiem! I zapowiada się, że obecny rok będzie po tym względem rekordowy.

Moim ulubionym symulatorem z tego roku jest jak na razie Contraband Police, czyli gra o strażniku granicznym, z wyjątkowo jak na ten gatunek rozbudowaną warstwą fabularną. W mojej recenzji wystawiłem grze solidną ósemkę.

Pomimo skromnych budżetów i niedużego doświadczenia polskie symulatory przyciągają jednak wielu miłośników. Twórcom nie brakuje kreatywności, pomysłowości, a także dystansu i poczucia humoru, na który wielkie studia często nie mogą sobie pozwolić. Niektórym produkcjom udaje się nawet przebić do wyższej ligi, a za przykład może posłużyć niezwykle popularny i kasowy House Flipperze, w którym remontujemy domy, czy Car Mechanic Simulator 2021, gdzie prowadzimy własny warsztat samochodowy.

Cechą szczególną niemal wszystkich polskich symulatorów jest to, że pozwalają graczom wcielić się nie w wielkich wojowników czy wybrańców, ale w „zwykłego człowieka” - rolnika, mechanika taboru kolejowego, właściciela stacji benzynowej, operatora numeru alarmowego, strażnika granicznego, a nawet złodzieja czy bezdomnego. A więc kogoś takiego jak my, a jednak żyjącego zupełnie innym życiem. Takim, które mogłoby być naszym i - kto wie - może nawet jest nim w jakiejś alternatywnej rzeczywistości.

Premiera Bum Simulator (symulatora bezdomnego) spotkała się z ostrymi reakcjami niektórych graczy, ale ostatecznie zaliczyła udaną premierę i jest wysoko oceniana przez użytkowników Steama

Ale gry symulacyjne nie zawsze wyglądały w ten sposób. W specjalnym wydaniu czasopisma „Computer Studio”, które w kwietniu 1993 roku prezentowało przegląd symulatorów, mogliśmy przeczytać wyłącznie o produkcjach wojskowo-lotniczych. Choć zdarzały się wyjątki, to jednak dominowały klimaty militarystyczne. Ich przesyt z jednej strony, z drugiej zaś eksplozja nowych gatunków (szczególnie pierwszoosobowych strzelanek, które spopularyzował Doom) sprawiły w końcu, że gry symulacyjne niemal zniknęły z rynku na dwie dekady. A jednak polscy gracze mieli ponownie otworzyć na nie swoje serca.

W tym samym czasie bowiem skokowo zwiększyła się u nas liczba komputerów osobistych - w roku 1990 pecetów było zaledwie 30 tysięcy, a dziesięć lat późnej już ponad 3,5 miliona. Ich użytkownikami nie byli już tylko naukowcy i entuzjaści technologii, ale zwykli ludzie. Radykalnie zmieniła się zatem i demografia graczy, co zrodziło potrzebę nowych form cyfrowej rozrywki. Grami, które doskonale odpowiadały na tę potrzebę, były właśnie symulatory - łatwe w obsłudze, nie wymagające mocarnych pecetów, po prostu dla każdego.

Specjalne wydanie czasopisma „Computer Studio” z marca 1993 poświęcone symulatorom

Zaczęło się od Symulatora Farmy 2009, który do Polski sprowadziła firma Techland. Przyziemna tematyka, relaksująca rozgrywka i obecność polskiej wersji językowej przysporzyły grze masę fanów, którzy wkrótce zechcieli więcej. A na odpowiedź Techlandu nie trzeba było długo czekać - przez siedem kolejnych lat firma wydała blisko 50 symulatorów (m.in. koparki, prac leśnych, dźwigu czy śmieciarki). Fenomen nie uszedł uwadze wydawców z CD Projekt - za ich sprawą w latach 2012-2013 na rodzimym rynku ukazało się jeszcze ponad 30 symulatorów (m.in. platformy wiertniczej, pola kempingowego i usuwania skażeń).

W 2012 do walki dołączył w końcu PlayWay - dziś gigant na polskim i światowym rynku symulatorów. Firma powstała poprzez uniezależnienie się od spółki Play-publishing, skupionej głównie na działalności wydawniczej. Władze PlayWaya chciały pójść o krok dalej i skupić się na tworzeniu własnych gier. Te nie miały być jednak konkurencją dla największych tytułów - miały powstawać szybko, być tanie, a co najważniejsze z biznesowego punktu widzenia, gwarantować stały rozwój i finansować kolejne produkcje.

House Flipper to jeden z największych hitów ze stajni PlayWaya. Sama podstawka sprzedała się w trzech milionach egzemplarzy, otrzymała siedem dodatków, a wkrótce doczeka się rónież kontynuacji

Nie dziwi więc, że spora część polskich symulatorów to produkty skierowane do wąskich grup graczy. Zdarzają się jednak i takie, jak wspomniane House Flipper czy Car Mechanic Simulator 2021, które zyskały międzynarodową publiczność i sprzedały się w milionach kopii. Ale nawet jeśli potraktować je jako produkcje niszowe, to z racji, że angażują wiele osób, które na co dzień w gry nie grają, to jako całość tworzą fascynujący kulturowy fenomen. Jego skalę możemy sobie uświadomić, gdy spojrzymy na opublikowany niedawno raport Venture Beat, z którego wynika, że obecnie dominują gry społecznościowe i właśnie te z segmentu casual.

Trudno w to uwierzyć, bo symulatory nie rozpalają internetowych dyskusji, nie znajdują zainteresowania mediów i rzadko są nawet recenzowane. A mimo że w rzeczywistości sprzedają się świetnie i grają w nie rzesze ludzi, to nie przyczytamy o nich w zestawieniach najbardziej popularnych gatunków gier. Są one bowiem naszym drugim lub trzecim wyborem - siadamy do nich w wolnych chwilach, między dużymi premierami, dla relaksu lub zabicia czasu. Ale robimy to. I mimo że wielu graczy patrzy na nie z pobłażliwością, to ja uważam, że nasze polskie symulatory są czymś, z czego możemy być dumni.

Zobacz także