Skip to main content

Polskie Beat Cop i „podkolorowana wizja lat 80. w USA” - rozmowa z projektantem

O inspiracjach, pracy w małym studiu i grze o amerykańskim „krawężniku”.

Studio Pixel Crow z Warszawy zapowiedziało w kwietniu swój kolejny projekt, powstający we współpracy z 11 bit studios. Beat Cop opowie o ciężkim życiu nowojorskiego policjanta, w „pikselowej” oprawie.

Twórcy obiecują nieliniową fabułę z wieloma zakończeniami, klimat filmów policyjnych z lat 80., a także „sarkazm, czarny humor i niestosowne dowcipy”.

Premiera w ostatnim kwartale tego roku, na PC.

Pixel Crow to studio niezależne z Warszawy, założone w 2014 roku przez duet doświadczonych deweloperów - Macieja Miąsika i Adama Kozłowskiego. Ten pierwszy, współprojektant i główny programista Beat Cop, pracował między innymi nad grami przygodowymi oraz pierwszą odsłoną cyklu Wiedźmin od CD Projekt RED.

***

Eurogamer: Praca w mniejszym studiu po doświadczeniach w dużej firmie to bardziej stresujące wyzwanie czy raczej przyjemna przygoda i odmiana?

Maciej Miąsik: Proszę pamiętać, że moja praca w CDPR to zaledwie jedna piąta mojej obecności w branży. Mam znacznie więcej doświadczeń w tworzeniu gier w małych zespołach niż dużych. Byłem indie zanim było to modne.

Zdecydowanie preferuję zespoły mniejsze - mam większy wpływ na to, co i jak robię, mam większą satysfakcję z wyniku, bo zależy bardziej ode mnie. Co nie znaczy, że praca w dużych zespołach nie ma dobrych stron, głównie jeśli chodzi o pieniądze i techniczne możliwości. Szczególnie właśnie pieniędzy przy małych projektach brakuje. Chciałbym kiedyś zrobić mały, ale wysokobudżetowy projekt.

Natomiast praca niejako „na własnym” to zupełnie inny zestaw wyzwań i problemów. Gdy jest się na garnuszku rodziców, jest to rozwiązanie idealne. Gdy ma się rodzinę, dzieci, kredyt - wtedy bycie „indykiem” nie jest romantyczną przygodą. Nie polecam tego nikomu, kto ma stabilną, dobrze płatną pracę w dobrej firmie - radzę się porządnie zastanowić, zanim rzucimy wszystko i zaczniemy się realizować kreatywnie w branży gier wideo.

Maciej Miąsik to weteran branży gier, odpowiada między innymi za strzelankę Fire Fight wydaną w 1996 roku przez EA

Skąd tak specyficzny pomysł na grę? Codzienne życie zwyczajnego policjanta nie brzmi jak ekscytująca tematyka - przynajmniej nie takie jest pierwsze skojarzenie.

A codzienna praca człowieka sprawdzającego paszporty na granicy? To dopiero muszą być nudy, a jednak „Papers, please” pokazało, że można zrobić z tego ciekawą i klimatyczną grę.

Nie da się ukryć, że „Papers, please” było wstępną inspiracją, ale dość szybko wypracowaliśmy swoje podejście. Wykorzystujemy konflikt potocznego wyobrażenia pracy policjanta na ulicy z bogactwem wydarzeń, które na tej ulicy mogą się wydarzyć. Ten konflikt jest źródłem ciekawych interakcji i ciekawej historii, bo nasza gra to przede wszystkim gra fabularna.

Gdy powstawał koncept, było nas dwóch i wiedzieliśmy, że nasze produkcyjne możliwości, czyli wspólny wysiłek artysty i programisty, nie są za wielkie. Trzeba było zaprojektować grę sprytnie - aby była ciekawa i dawała nam duże kreatywne możliwości, ale jednocześnie aby była zamknięta w pewne ramy, które możemy razem ogarnąć. Stąd „zamknięcie” terytorialne gry, stąd miks gatunków - adventure i time-management, który jakoś to zamknięcie uzasadni.

Teraz zespół rozrósł się prawie dwukrotnie, ale nie dlatego że chcemy wyprodukować więcej. Raczej dlatego, że to, co wymyśliliśmy, okazało się wcale nie być takie proste. Do tego okazyjnie pomaga nam mnóstwo znajomych, więc „lista płac” będzie całkiem imponująca.

Dlaczego akurat lata osiemdziesiąte?

Bo to jakiś taki fajny czas - nasze dzieciństwo, świat zachodni widziany poprzez pryzmat telewizji (nudnej, okropnej), w której czasem zdarzały się fajne amerykańskie filmy i seriale, co było zawsze fascynującym wydarzeniem.

Trochę też nostalgia za tamtymi prostszymi, bardziej zrozumiałymi czasami. Bez zakłamania poprawności politycznej, która już odciśnie piętno na naszej grze, bo takie są realia naszych, gorszych czasów.

Lata 80. dają nam także możliwość prezentacji ciekawej i oryginalnej scenerii bez uciekania się do fantastyki czy oklepanej fantasy. Dzięki temu możemy być inni.

Zobacz na YouTube

Rozważaliście może osadzenie akcji w innym kraju, w innych czasach? Na przykład w Polsce?

Ani przez moment. Bądźmy szczerzy, kogo obchodzi Polska tamtych czasów? Czy Polska innych czasów? Ale szczególnie tamtych czasów, które wspominam jako wyjątkowo smutny i przygnębiający okres, mimo pełnego zatrudnienia czy wczasów w Bułgarii (z przydziału). Za diabła nie chciałbym do tych czasów wracać.

Owszem, myślałem, że kiedyś zrobię grę osadzoną w krajowych realiach, ale chyba będę musiał wygrać w totka i zrobić ją za swoje pieniądze, bo inaczej nikt mi na taką grę grosza nie da. I nie będą to czasu realnego socjalizmu, bo były ciekawsze momenty naszej historii. Są też ciekawe alternatywne wizji przyszłości Polski.

Musieliście wykonać sporo pracy odpowiednio badając tematykę. Skąd czerpaliście informacje? Czy główną inspiracją były amerykańskie filmy o gliniarzach?

Ze wszystkich możliwych źródeł - książek, telewizji, filmu. Ale to też nie tak, że Beat Cop to jest realistyczne odtworzenie ducha i realiów tamtych czasów. Ma być rozrywkowo, a więc klimat podkręcony jest tak, aby wiele rzeczy lekko przerysować. To jest taka nasza, trochę niewyraźna i trochę podkolorowana wizja lat 80. w USA.

Bohater może między innymi wypisywać mandaty. Czy możemy nadużyć tej funkcji próbując dać mandat bezpodstawnie? Na przykład komuś, kto zaparkował swoje auto w poprawny sposób?

Tak, możemy wystawiać mandaty bezpodstawnie, ale może to mieć dla nas przykre konsekwencje. Chcieliśmy podejść do tego tematu mniej mechanicznie, a konsekwencje źle wystawionych mandatów będą różne w różnych momentach gry - graczowi będzie trudniej odkryć reguły i na tej podstawie obejść pewne ograniczenia. Trochę jak w życiu.

Szara codzienność będzie w Beat Cop całkiem kolorowa

Możliwe będzie nadużywanie władzy i autorytetu na inne sposoby w dowolnych sytuacjach, czy tylko w momentach z góry ustalonych?

Okazji będzie wiele, ale jednak będą one kontekstowe. Nie da się aresztować wszystkich przechodniów, czy też urządzić masowej egzekucji. Nie miałoby to zresztą większego sensu w kontekście gry i historii, którą chcemy opowiedzieć.

Czy bycie złym - albo chociaż „neutralnym” moralnie - gliną, branie łapówek czy inne szemrane interesy będą niezbędne, jeżeli będziemy chcieli osiągnąć sukces?

To jest gra wyborów, także wyborów złych, choć nie ukrywam, że fabularnie będziemy jednak premiować decyzje, na których nam bardziej zależy, prowadzące w kierunku rozwiązania zagadki kryminalnej - głównej osi fabularnej.

To jednak nie jest gra, w której możemy być kim chcemy. Nie mieliśmy ani chęci stworzenia takiej gry, ani możliwości, przecież nie jesteśmy Rockstarem, ale malutkim zespołem. Niemniej jednak, chcemy, aby można było zagrać na różne sposoby i osiągnąć różne rezultaty.

Czy gra zaoferuje konkretny, główny wątek fabularny, czy - trochę jak w Papers, Please - sednem jest po prostu uczestniczenie w codziennym życiu bohatera i zarabianie pieniędzy?

Tak, to jest gra mocno fabularna. Codzienne działania bohatera, czy pieniądze, to jedynie środki niezbędne do rozwiązania wątku kryminalnego. Ostatecznie nasz bohater to były detektyw, niesłusznie zdegradowany do „krawężnika”, więc naturalnym dla niego będzie dążenie do odkrycia prawdy, a nie wystawianie mandatów na akord.

Czy nadarzy się okazja, by wziąć udział w jakimś pościgu czy strzelaninie?

Ścigamy, biegiem rzecz jasna, różnych przestępców po ulicy. Strzelanie też się nam przydarzy, ale nie chcę zdradzać za dużo szczegółów.

Podczas pracy nawiążemy znajomości z interesującymi osobistościami z dzielniczy

Jeżeli gra odniesie sukces, macie plany na wersję konsolową? Może platformy mobilne? 11bit ma doświadczenie w tym zakresie.

Zaczynamy od pecetów, czyli Windows, OS X i Linux, potem pewnie pójdziemy w tablety, bo to gra idealna na ten format. Co będzie dalej, zobaczymy. Sam chciałbym przenieść Beat Copa na wszystko, na czym da się w niego sensownie zagrać.

Nawiązując do 11bit - jaki jest zakres waszej współpracy z twórcami This War of Mine?

11bit jest naszym wydawcą - odpowiadają za dostarczenie tej gry wszystkim graczom, którzy będą chcieli w nią zagrać. Mają sprawić, aby jak najwięcej odbiorców dowiedziało się, że jest taka fantastyczna gra, czyli odpowiadają za marketing.

To są rzeczy na których się nie znamy i nie bardzo chcemy się znać, mamy więc świetnego partnera biznesowego, który to za nas świetnie zrobi. Ale nie tylko, bo możemy liczyć także na wsparcie w zakresie samej produkcji czy projektu gry, ostatecznie to ludzie, którzy także dobre gry robić potrafią i mają tyle doświadczenia co i my. Dla nas to układ idealny.

Zobacz także