Polskie Phantom Doctrine, czyli XCOM plus szpiegowski thriller
Już graliśmy.
Po całkiem udanym Hard West, w którym szansę trafienia zastępowało szczęście, studio Creative Forge szykuje kolejną taktyczną grę turową. Tym razem zamiast kowbojów i demonów czekają na nas tajne organizacje, spiski i pranie mózgów, a rozgrywane misje jesteśmy w stanie ukończyć bez rozlewu krwi.
Phantom Doctrine osadzono głęboko w realiach Zimnej Wojny, choć gracz nie staje po żadnej stronie Żelaznej Kurtyny. Prowadząc grupę szpiegów i tajnych agentów próbujemy powstrzymać konspirację, której głównym celem jest zaognianie międzynarodowych konfliktów.
Klimat spotkań w ciemnych alejkach, zakodowanych wiadomości i wielopoziomowych spisków, przez które nie możemy ufać nawet najlepszym z agentów, budowany jest tu na wielu płaszczyznach. Podczas taktycznych misji - przywodzących na myśl krzyżówkę XCOM i Invisible Inc. - możemy wystawić jednego szpiega w przebraniu, by rozbrajał kamery i usuwał strażników mogących zauważyć resztę zespołu.
Na mapie świata co chwilę badamy ślady działania wrogiej organizacji, w tym fałszywe tropy, marnując czas i zasoby na ganianie za duchami. Na korkowej tablicy w bazie czekają natomiast łamigłówki - zdjęcia i częściowo zaczernione akta, w których ukryto kryptonimy wrogich agentów i kluczowych dla fabuły miejsc.
Tropy te będziemy łączyć nitkami, tworząc pajęczynę powiązań rodem z najlepszych historii o szpiegach i tajnych konspiracjach. Całość zawiera element losowy, więc przechodząc grę drugi raz, dostaniemy inne wskazówki i fragmenty tekstu do przeczytania.
Twórcy wyraźnie nie chcą jednak, by cały system wyszukiwania tajemnic był dla gracza zbyt przytłaczający - zbitki tekstu do analizy są raczej krótkie, więc znalezienie w nich interesujących elementów nie stanowi większego problemu, a jeśli ten element nas nie bawi, zawsze możemy zdać się na podkomendnych, którzy przypisani do łamania szyfrów będą co pewien czas wypluwać kolejne odpowiedzi.
Misja, w którą zagraliśmy, oparta była na prawdziwych wydarzeniach - motywie strącenia pasażerskiego samolotu przez radzieckie siły lotnicze. Celem było zapobieżenie tragedii, która potencjalnie mogła zaostrzyć konflikt między Zachodem a blokiem wschodnim, a do jego osiągnięcia musieliśmy wykonać cały szereg kroków - od łamania szyfrów, przez wykradzenie przepustek do jednej z rosyjskich baz, aż po infiltrację samej bazy i zneutralizowanie zagrożenia.
Creative Forge zdaje się mieć całkiem niezłe pojęcie, jak zbudować wyjątkowy, zimnowojenny klimat - obok tajnych wiadomości i niejasnych tropów na każdym kroku czekają efekty szalonych eksperymentów ze szpiegowskiego wyścigu zbrojeń. Agentów szprycujemy rozmaitymi substancjami, które podnoszą ich wydajność, ale jednocześnie nie są do końca dobre dla zdrowia - zaburzają na przykład czujność postaci.
Apetycznie wygląda cały system Ultra - program prania mózgów pozwalający nie tylko wyciągać cenne informacje z wrogów, ale też zaszczepiać im słowa-klucze, pozwalające zmienić przeciwnika w sojusznika w samym środku strzelaniny.
Jednocześnie powinniśmy liczyć się z faktem, że wróg posiada podobne narzędzia i jest w stanie namieszać w umysłach naszych ludzi - agent, którego zostawimy na pastwę losu podczas misji, może wrócić i zdradzić nas w najmniej odpowiedniej chwili. Paranoiczne przesłuchiwanie naszego zespołu nie będzie jednak opłacalne, bo urządzając takie polowanie na „kreta” możemy sami go przypadkiem stworzyć, obniżając poziom zadowolenia i lojalności załogi.
Jedną rzeczą, która póki co zdaje się łamać rysowany przez twórców klimat, jest eskalacja konfliktów. Misje możemy rozgrywać po cichu, skradając się, korzystając z przebranego agenta i tłumików, by pozostać niezauważonym. Jeśli podczas zabawy popełnimy gdzieś błąd i zdradzimy swoją pozycję, będziemy musieli uporać się nie tylko z żołnierzami wroga, ale także ściąganymi przez niego posiłkami.
Creative Forge chce pokazać, że Konspiracja posiada olbrzymie zasoby, pozwalające interweniować na niespotykaną skalę, jednak błyskawicznie pojawiające się helikoptery bojowe czy samoloty wydają się lekką przesadą.
Kiedy przez kilka tur musimy ukrywać się przed zrzucającym bomby i prującym z karabinu kompletnie nietykalnym wrogiem, to szpiegowski klimat zostaje zastąpiony przez dziwną, militarystyczną fantazję, która zamiast budować napięcie, psuje nieźle przemyślaną, taktyczną rozgrywkę. Zamiast kombinować, którego z żołnierzy czy policjantów usunąć, by dostać się do strefy ewakuacji, zostajemy zmuszeni do bunkrowania się przez kilka tur. „Atomowa Blondynka” zmienia się w „Helikopter w Ogniu”.
Warto jednak pamiętać, że pokazowa wersja Phantom Doctrine to produkt jeszcze dość surowy, a rozmowy z twórcami sugerują, że wiele elementów może jeszcze ulec zmianie. Deweloperzy z Creative Forge otwarcie przyznają, że wciąż dyskutują o pomysłach i rozwiązaniach, zastanawiając się, jak pogodzić szpiegowskie realia z satysfakcjonującą rozgrywką. Już teraz możemy jednak stwierdzić, że na pewno wiedzą, co robią.