Ponad dwadzieścia lat później Doom nadal potrafi szokować
O ponadczasowej formule serii id Software.
Na wielkim ekranie Dolby Theatre w Hollywood, gdzie co roku przyznawane są filmowe Oscary, widać przepiłowywanego na pół demona. W kierunku kamery lecą kawałki stwora i fontanna krwi, a widzowie krzyczą z zachwytu. Tak właśnie wyglądała konferencja Bethesdy, zorganizowana przed targami E3, podczas której publiczność oglądała rozgrywkę z nowej odsłony serii Doom.
Pierwsza część cyklu, wydana w 1993 roku przez id Software, była przełomem w gatunku strzelanek, a także jednym z najbardziej kontrowersyjnych tytułów w historii. Gracz wcielał się w kosmicznego marine, walczącego na Marsie z inwazją sił piekła. Wielu właśnie tutaj po raz pierwszy spotkało się z kamerą FPP. Efektem był duży poziom immersji, co w połączeniu z wyjątkowo brutalną rozgrywką kreowało nowego lidera w kwestii przedstawiania przemocy. Doom łączył wszystko, czego obawiali się krytycy: mnóstwo broni, demoniczną tematykę, mocną muzykę w elektronicznej wersji i mroczną atmosferę. Strzelanka stała się symbolem zepsucia. Nic dziwnego, że była tak popularna wśród nastolatków.
Zobacz także: Doom - Recenzja
Dzisiaj oryginalny Doom może wyglądać dość osobliwie. Pełno pikseli, dziwne dźwięki i ograniczone możliwości trójwymiarowej grafiki to artefakty zapomnianej ery, blednące przy realizmie strzelanin w Battlefieldzie czy Call of Duty. Kultowa produkcja pozostaje jednak angażującą i efektywną grą. Nie tylko dzięki nostalgii i wspomnieniom, ale też dlatego, że w jakiś sposób zachowała swoją niepokojącą moc.
Zaskoczenie z przeszłości
Pierwsze zaskoczenie klasycznym Doomem nie jest dziś związane z krwią. Bardziej dziwi to, że gra nadal fascynuje i oferuje wyzwanie. Oryginał - lub chociaż wersja X360 - to nadal płynna i szalona akcja, z zastępami wrogów do pokonania, skomplikowanymi poziomami (które w niczym nie przypominają dzisiejszych strzelanek) i świetnym wyczuciem tempa. To czysta zabawa.
Nic więc dziwnego, że id Software po nie do końca udanym Doom 3 postanowiło wrócić do tych bazowych założeń w nowej odsłonie.
- To kwintesencja Dooma - mówi producent wykonawczy Marty Stratton w rozmowie z dziennikiem The Guardian podczas E3. - Nie wiem, czy to oznacza, że mamy do czynienia z restartem. Społeczność jest nadal bardzo aktywna, grając i tworząc mody. Doom ma ponadczasową jakość i sprawdza się bardzo dobrze na współczesnym rynku.
Otrzymujemy więc ponowne spojrzenie na oryginalną fabułę, o ile można użyć tego słowa. Portal do piekła otwiera się ponad bazą kolonistów na Marsie, a gracz jest żołnierzem marine wysłanym w celu wyeliminowania zagrożenia. Powracają wszystkie dobrze znane bronie, takie jak strzelba i piła łańcuchowa. Halo, Gears of War i Call of Duty wprowadzają coraz to nowsze usprawnienia do procesu ciągłego strzelania w głowy przeciwników, ale nowy Doom stawia na inne podejście.
- To doświadczenie bazujące na umiejętnościach, oferujące wyzwanie - dodaje Stratton. - Sposób korzystania z broni, zarządzanie surowcami... to po prostu gra.
Podkreślenie tego faktu nie jest przypadkowe. Nie brakuje opinii, że współczesne strzelanki stały się interaktywnymi filmami. Każdy może ukończyć kampanię w Call of Duty - wystarczy tylko odrobina cierpliwości, by przedrzeć się przez szereg wąskich korytarzy, kończących się punktem zapisu. Doom to co innego - gracz musi poznać i w pełni opanować możliwości głównego bohatera, by osiągnąć postępy.
- Gracze doceniają tempo - kontynuuje Stratton. - Nie ma tu chowania się za osłonami i czekania na regenerację życia. Postać otoczona jest przez wrogów, ale porusza się szybciej niż cokolwiek innego na ekranie.
Rozgrywka zaprezentowana na konferencji Bethesdy pokazuje jak płynna i dynamiczna jest akcja, jak wiernie odwzorowano arsenał. Postać przemierza biegiem placówkę na Marsie, rozprawiając się ze szkieletami i innymi formami demonów, błyskawicznie przełączając pomiędzy różnymi narzędziami zniszczenia, zbierając rozrzucone apteczki i naboje. Można poczuć, że kluczowa jest każda sekunda, każde pociągnięcie spustu. Z każdego rogu ekranu wylatują flaki i fontanny krwi. Różnica polega na tym, że to już nie proste piksele, a coś znacznie bardziej wiarygodnego.
To właśnie kolejna niespodzianka związana z Doomem - nadal wzbudza kontrowersje.
Ponownie zdoomieni
Rankiem po konferencji Bethesdy, serwisy informacyjne z podekscytowaniem podejmowały temat dyskusji w mediach społecznościowych, wywołanej przez rozgrywkę z nowego Dooma. Krytycy Anita Sarkeesian i Jonathan McIntosh z nie mniej kontrowersyjnego Feminist Frequency mieli problem zarówno z przemocą na ekranie, jak i z krzykami zachwytu na widowni.
Taka reakcja jest zrozumiała, ale wydaje się całkowicie pomijać kulturowy kontekst Dooma, jako naturalnego następcy brutalnego kina z epoki przed cyfryzacją. W latach 60. w Stanach Zjednoczonych pojawiło się sporo niezależnych kin, co związane było z poluzowaniem cenzury i rosnącym znaczeniem kontrkultury. Te miejsce, powstałe często na bazie zamkniętych klubów dla mężczyzn, rozkochały się w tanich produkcjach klasy B, które nie trafiały do kin „głównego nurtu”.
W wielu przypadkach młoda widownia chciała seksu i humoru. Pojawili się prekursorzy gatunku gore, jak Herschell Gordon Lewis, a później John Carpenter i Wes Craven. Małe kina, daleko od szumu ogromnych wytwórni filmowych, zapewniały miejsce, gdzie żądne takich wrażeń osoby mogły nasycić się do woli. Na wiele sposobów oryginalny Doom podążył tą samą ścieżką. Pierwotnie nie był dostępny w sklepach, ale dystrybuowany w modelu shareware przez raczkującą wtedy sieć lub na dyskietkach. W ten sposób naśladowano uczucie tajemniczości, wrażenie produktu przeznaczonego dla subkultury.
Oczywiście, Doom naśladował brutalne filmy z lat 70. i 80. także pod innym względem - łamał tabu śmierci i przemocy, pozwalając w bezpieczny sposób eksperymentować z naszą fascynacją (i strachem) śmiercią i brutalnością. Jak powiedział kiedyś John Carpenter: „filmy tego typu są tak popularne, ponieważ widownia chce zobaczyć coś zakazanego. Im bardziej zakazane, tym bardziej atrakcyjne”.
Tak jak i najlepsze horrory, Doom igrał z widownią przez użycie perspektywy z oczu bohatera. „Psycho”, „Peeping Tom” i „Halloween” nauczyły nas, że takie podejście ma na celu umieszczenie oglądającego w określonej roli. W przypadku Dooma zostawaliśmy w niej przez cały czas.
Ale nawet poza subkultura filmową, sztuka zawsze eksplorowała tematykę ludzkiego ciała, przypominając - często w szczegółach - o jego kruchości. Od epickich obrazów wojny i krwi od Delacroix, przez mitologiczne prace Goi, na niemal fetyszystycznych tworach Francisa Bacona kończąc, artyści prezentują krew i wnętrzności w emocjonalnym i czysto estetycznym celu. Jak mówił sam Bacon: „nie ma to nic wspólnego ze śmiertelnością, ale z wielkim pięknem kolorów mięsa”.
Taki jest właśnie Doom. To brutalność podniesiona do poziomu spektaklu. Oryginalny tytuł ukazał się w czasach, gdy estetyka tego typu ponownie była na fali: John Woo i Ringo Lam z Hong Kongu, a po nich Quentin Tarantino zafascynowani byli baletowym pięknem przemocy na ekranie, zamieniając strzelaniny w choreograficzny taniec. Jonathan Demme zdołał sięgnąć po postać seryjnego mordercy w „Milczeniu owiec” i stworzyć nominowane do Oscara arcydzieło, skąpane w szaleństwie Hannibala Lectera.
Krojone na kawałki potwory i pełne pikseli fontanny krwi w Doomie działały dokładnie tak samo - zamieniając wizualny język rozbryzgów na potrzeby różnych odbiorców. Nowa odsłona, z nadmiarem scen z piłą łańcuchową w roli głównej, to po prostu powtórzenie tego podejścia w nieco przesadzonym stylu, przygotowane właśnie po to, by wywołać okrzyki na widowni na E3. Nie dlatego, że jesteśmy obłąkani, ale dlatego, że oglądanie takich scen jest jak przejazd kolejką górską - to ekscytujące przeżycie, test odwagi, spotkanie ze śmiercią. A gdy uda się przetrwać, śmiechem wyrażamy ulgę.
- Gry są sztuką, tak jak wszystko - mówi Stratton, naciskany w temacie kontrowersji po prezentacji E3. - Używamy „Evil Dead” jak odniesienia i korzystamy z określenia „popcorn horror”. W Doomie nie brakuje krwi, ale jest w tym komiksowy humor. No i walczymy z demonami. To interesujące, ponieważ na rynku jest wiele popularnych gier, w których spędzamy sporo czasu na zabijaniu ludzi, kosząc całe cywilizacje. W Doomie zabijamy dziwaczne kreatury, strzelamy do gigantycznych, latających ust.
Oczywiście, nie powinniśmy umniejszać symboliki potworów w horrorach: zombie, wampiry i wilkołaki używane były efektywnie do eksplorowania i komentowania szerokiego spektrum tematów, od komercjalizacji do AIDS. Ale w Doomie kontekst jest tak samo rozbudowany i ambitny jak strzelnica na festynie. Ten brak przesłania jest właśnie przesłaniem samym w sobie.
Odwieczna moc Dooma
Rozgrywka zaprezentowana przez Bethesdę nie mówi dużo o samej grze, poza przejęciem kluczowych założeń oryginału. Ale wyraźnie pokazuje, że nawet ponad 20 lat po wydaniu, tytuł nadal może zaskoczyć i szokować, wywołać debatę. Powraca w interesującym momencie, gdy militarne strzelanki wydają się wyczerpywać dostępne pomysły. Call of Duty: Advanced Warfare na wiele sposobów było powrotem do czasów Dooma i Quake - szybkość, swoboda poruszania. Wygląda na to, że czas ponownie odkryć klasyczne produkcje.
Gra jest także interesująca z kulturowego punktu widzenia. Około 20 lat temu moraliści i szukający pogłosu adwokaci obawiali się, że popularność Dooma może propagować prawdziwą przemoc. Teraz martwią się medialni krytycy - ale nie wpływem na społeczeństwo, tylko wizerunkiem i kulturą graczy. Co mówi o nas fakt, że jesteśmy gotowi zasiąść w zaciemnionym pomieszczeniu i śmiać się z krojonych piłą demonów? Cóż, mówi to o nas tyle samo, co o nastolatkach w ulicznych kinach czy na seansach o północy, oglądających produkcje Tobe Hoopere'a, Lucio Fulci czy Seana Cunninghama.
Śmiejemy się w momentach stresu i ulgi, po wspólnym przeżyciu trudnych momentów. Śmiejemy się, ponieważ to nie my jesteśmy na ekranie.
Doom przeniósł wrażenia z kin nieco dalej, ponieważ w jakiś sposób to jednak my jesteśmy na ekranie. Obrazy i rzeczywistość wchodzą w interakcję. To właśnie dlatego ta gra jest nadal ważna, interesująca i - tak - szokująca.