Ponowne spotkanie z The Last of Us
Przestraszyć, zaszczuć i uniemożliwić racjonalne myślenie - Naughty Dog potrafi to zrobić.
Przestraszyć, zaszczuć i uniemożliwić racjonalne myślenie - zapewne takie cele przyświecały Naughty Dog w czasie prac nad The Last of Us. Po prezentacji w Los Angeles, w której uczestniczył dziennikarz z naszej brytyjskiej redakcji, jakiś czas temu zagraliśmy w ten sam fragment w polskim oddziale Sony. Przypomnijmy sobie, co już wiemy o grze - emocji oczywiście też nie zabrakło.
Joel i Tess zajmują się szmuglem broni, żywności i lekarstw. Okoliczności, w jakich się znaleźli utrudniają dodatkowo tę specyficzną profesję. Żyją bowiem w świecie zdziesiątkowanym przez groźnego wirusa, który ze śmiercionośnego gatunku grzyba przenosi się na ludzi i zmienia w potwory, nieco podobne do zombie. Rozgrywany etap pochodził z początkowej fazy gry, choć nie był to sam początek. Joel i Tess żyją w specjalnej, zmilitaryzowanej strefie, stworzonej nieopodal Bostonu, której wojsko zapewnia ochronę przed zarażonymi.
Większa część miasta została zbombardowana, żeby wyeliminować zagrożenie, i obecnie przedstawia iście postapokaliptyczny obraz. We fragmencie, który został nam udostępniony, pojawia się wiele przerywników filmowych, wykonanych na silniku gry. Nie zaburzają przebiegu rozgrywki, ale wyjaśniają motywację bohaterów i ukazują relację między nimi. O fabule wciąż jednak nie można powiedzieć nic więcej - tylko tyle, że z pewnością będzie skrywać wiele tajemnic.
Misja Joela i Tess polegała na przeszmuglowaniu i bezpiecznym doprowadzeniu do jednego z rządowych budynków nastolatki o imieniu Ellie. Droga wiodła właśnie przez zrujnowaną część miasta, a problem w tym, że tam czają się oni. Runnerzy i Clickersi to dwa rodzaje przeciwników, z którymi musieliśmy się zmierzyć. Są przerażający i całkiem twardzi jak na ludzi opanowanych przez mutagennego grzyba.
Pierwsi są w stanie bardzo szybko zauważyć Joela i go dopaść. Pozostaje wówczas walka wręcz lub z wykorzystaniem cegły czy deski, jeśli akurat szczęśliwie ją posiadamy. Gdy Runner nas dopadnie, zostaje jeszcze opcja wciskania jednego z klawiszy. Dzięki temu możemy się oswobodzić, odepchnąć gada i wykończyć go. Niebezpieczniejsi są Clickersi. Zarażeni grzybem od długiego czasu stracili wzrok, ale wykształcili specjalny system echolokacji. Jeśli Joel będzie się poruszał, momentalnie go dopadną i wówczas zginie marną śmiercią. W spotkaniu z Clickersami nie ma już żadnego QTE. Ginie się od razu. Bestie jednak nie dopadną nas, jeśli będziemy stali bez ruchu. Wówczas przejdą o krok, wydając niesamowite i niepokojące dźwięki przypominające klikanie.
W jednym z odwiedzonych miejsc, zgięty w pół i zaszczuty kryłem się za niewielkim biurkiem. Starałem się nie wydawać najmniejszego odgłosu. Czający się nieopodal Clickers tylko czekał, aby mnie dopaść. Przeciwnik dobiega w ciągu kilku sekund i niczym zombie wbija kły w tchawice, a takiego końca chciałem uniknąć. Sprawdzam magazynek. Dwa naboje. Jest słabo... Strzały w głowę wprawdzie powinny rozwiązać sprawę, ale po pierwsze - nie mam wcale pewności, że nie spudłuję, bo bestia chybocze się na wszystkie strony, a po drugie - nieopodal mogą czaić się Runnersi, działający zazwyczaj w grupach. Decyduje się na skradanie, kiedy przeciwnik stoi odwrócony plecami.
Jeden, dwa, trzy, cztery ostrożne kroki i mogę już puścić ostre, zimne ostrze noża w ruch. Tym razem się udało. Chyba od czasu pierwszego Silent Hill i Resident Evil żadna inna gra nie wywołała u mnie tylu emocji. Oczywiście, trudno snuć dalsze wnioski, bo materiał do gry był krótki i znużenie nie mogło wystąpić. Niemniej, The Last of Us zapowiada się na krwistą i przerażającą skradankę. W kilku miejscach autentycznie się bałem, w panice wciskając guziki pada podczas nieoczekiwanego ataku potwora.
Joel, choć jest w tym świecie narażony na wiele niebezpieczeństw, zna jednak parę sztuczek, które pomagają mu przetrwać. Posiada zmysł, pozwalający wyczuwać przeciwników przez ściany, w którym sylwetki wrogów zostają podświetlone. Nie wiadomo skąd ma ten zmysł, więc miejmy nadzieję, że wszystkie szczegóły fabularne zostaną wyjaśnione w trakcie opowieści. Wbrew pozorom takie ułatwienie nie psuje klimatu gry, ale pozwala na rozsądne zaplanowanie działań.
„Opisywany fragment The Last of Us to bardziej survival horror niż gra przygodowa i wyraźnie widać, że to założenie decyduje o wspaniałym klimacie.”
Opisywany fragment The Last of Us to bardziej survival horror niż gra przygodowa i wyraźnie widać, że to założenie decyduje o wspaniałym klimacie. Naboi jest zawsze za mało, więc trzeba wymyślać inne strategie. Przy pomocy cegłówki można odwrócić uwagę przeciwników, ale da się również przycelować nią i rzucić prosto w przeciwnika. Ostatecznie można próbować walki na pięści, ale przy większej liczbie wrogów jest się skazanym na porażkę.
Druga umiejętność bohatera to wytwarzanie broni i przedmiotów. Wiele rzeczy zbierałem w pośpiechu i panice, gdy tylko znalazły się w moim zasięgu. Wiedziałem, że z pewnością zrobię z nich użytek. Czas nie zatrzymuje się, gdy tworzy się broń, co tylko dodaje zmaganiom dodatkowego dreszczyku. Przy pomocy zebranych desek i ostrzy od nożyczek stworzyłem poręczne noże, które zużyły się po kilkukrotnym użyciu, więc zawsze warto mieć zapasy. Butelki z alkoholem i szmaty posłużyły do wytworzenia koktajli Mołotowa, którymi podpalałem wrogów. Znaleźć można również baterie do latarki i elementy potrzebne do wytworzenia apteczek, które podreperują nasze zdrowie.
Panel wytwarzania przedmiotów jest prosty i intuicyjny zarazem. Przełączamy się na rzeczach możliwych do skonstruowania, a niezbędne komponenty są podświetlane. Jeden przycisk i gotowe - prościej już się chyba nie dało tego zrobić.
Joel to prawdopodobnie jedyna postać, w którą się wcielimy. Autorzy zachwalają jednak system sztucznej inteligencji, który steruje Tess. Rzeczywiście dziewczyna w kilku momentach chwyciła za broń i pomogła mi w starciach z zarażonymi, ale nie odniosłem wrażenia, że mam do czynienia z przełomem. Owszem, postacie niezależne - Tess czy Ellie - nie przeszkadzają, nie wychodzą przed szereg i nie ściągają na naszą głowę przeciwników. Gdy dochodzi do otwartego starcia, często pokrzykują, z której strony nadciąga zagrożenie. Nie można wpłynąć na zachowanie towarzyszy, choćby wydając rozkazy. Tess włączy się do akcji wtedy, gdy zechce, albo poratuje nas kilkoma nabojami w krytycznym momencie.
Wszystko wskazuje na to, że będzie to całkowicie liniowa gra, zmuszająca do kroczenia po z góry narzuconych ścieżkach. W kilku miejscach zrujnowanej stacji metra i pobliskich budynkach natrafiłem wprawdzie na jakieś odnogi i rozgałęzienia, ale nie były one zbyt obszerne. Nie znaczy to, że nie warto ich eksplorować, bo przecież zawsze możemy znaleźć coś ciekawego. Gdy docieramy w miejsce okupowane przez przeciwników, mamy już pełną dowolność w sposobie ich eliminacji. Można próbować także niektórych ominąć, co zresztą udawało mi się uczynić.
Rozgrywany fragment kampanii rozpoczynał się na przedmieściach miasta w zrujnowanych budynkach w strugach padającego deszczu. Oprawa graficzna prezentowała się świetnie. Jest tu jednak sporo ciemnych miejsc, w których zrezygnowano z jaskrawych kolorów. Osobna kwestia to udźwiękowienie. Wszystkie szmery, niepokojące odgłosy, pojękiwania czy nawoływania dobiegające z otoczenia przed nami sprawiają, że włosy jeżą się na głowie. Charakterystyczne dźwięki wydawane przez Clicersów są bardzo drażniące i potrafią przyprawić o palpitację serca. Do tego dochodzą wszelkie obrzydliwe pomlaskiwania i chłeptania, które tworzą w wyobraźni grającego prawdziwe wizje gore. Czasami boimy się nie tego, co widać, ale nawet tego, co słychać.