Porażka Concord to złożona sprawa. Prezes Sony wyjaśnia przyczyny fiaska
I zapewnia, że firma wyciągnęła wnioski.
Tragiczne losy Concord nie umknęły uwadze inwestorów Sony. Na pytanie o przyczyny porażki strzelanki musiał wczoraj odpowiedzieć jeden z prezesów firmy, Hiroki Totoki. Menedżer zaoferował nową perspektywę na sytuację, a także zapewnił, że korporacja wyciągnie z niej wnioski.
Pytanie o Concord padło podczas sesji Q&A, zorganizowanego wczoraj podczas omówienia wyników finansowych za kwartał. Jak relacjonuje redakcja VGC, Totoki bynajmniej nie uchylił się od odpowiedzi.
„Na ten moment wciąż jesteśmy w procesie uczenia się” - powiedział, nawiązując do wciąż skromnego doświadczenia firmy w wydawaniu gier-usług. „Zasadniczo, jeśli oczywiście chodzi o nowe marki, nie da się przewidzieć ich wyników, dopóki nie podejmie się ryzyka”.
A co konkretnie sprawiło, że wyniki Concord okazały się mizerne? Zdaniem menedżera, po części winą należy obarczyć strukturę firmy. Zbyt duża liczba samodzielnych i niezależnych od siebie zespołów utrudnia skuteczną komunikację, a przez to szkodzi projektom.
Zabrakło kontroli
Totoki uważa, że firma powinna postawić nacisk na kontrolę postępów w produkcji, aby prędzej wyłapywać potencjalne błędy czy nawet całkowicie nieodpowiedni kierunek prac. „Prawdopodobnie potrzebujemy mieć więcej punktów kontrolnych, np. testów użytkowników albo wewnętrznych audytów. Musimy też popracować nad umieszczeniem ich w czasie. Powinniśmy nad nimi popracować, a także wykorzystywać je szybciej niż do tej pory” - dodał.
Kto wie, być może gdyby Sony baczniej przyglądało się Concordowi, to zdążyłoby dotrzeć do wniosku, że wydanie na rynek nieszczególnie wyróżniającego się, płatnego hero shootera nie było najlepszym pomysłem.
Porażka Concord nie oznacza, że Japończycy wycofają się z prac nad kolejnymi grami-usługami. Obecny na spotkaniu wiceprezes Sadahiko Hayakawa dodał, że firma chce w kolejnych latach wydawać zarówno gry singleplayer, które przyciągną uwagę graczy znanymi markami, jak i bardziej ryzykowne produkcje sieciowe, nastawione na interakcje społeczności.