Skip to main content

Potworna pikseloza. Te gry nie potrzebują realistycznej grafiki, by straszyć

A robią to doskonale.

Chociaż współczesna technologia pozwala kreować wirtualne światy do złudzenia przypominające rzeczywistość, to nie wszyscy twórcy gier decydują się z tych możliwości korzystać. Nikogo nie oburza brak realizmu w bajkowym Palworld, morze pikseli w Children of Morta czy surowa oprawa graficzna Human: Fall Flat. Takie gry mogą bawić, dawać satysfakcję, rozwijać i opowiadać piękne historie - ale przecież nie mogą nikogo przerazić. Prawda?

Niech rzuci kamieniem ten, kto nie przestraszył się choć raz płaszcza zawieszonego na wieszaku, czarnej torebki z klamrami niczym ślepia szakala albo nie zobaczył węża w pasku od spodni. Ludzki umysł jest niezwykle podatny na złudzenia i wiedzą o tym dobrze twórcy horrorów, o których tu opowiadam. W przeciwieństwie do filmowych produkcji studia Supermassive Games, klimatycznego The Medium czy zjawiskowego Alana Wake’a 2, ich dzieła nie próbują imitować otaczającego nas świata. Odrzucają realizm i przepych, dowodząc, że groza nie wydobywa się z ekranu, ale z naszego wnętrza.

Lubię „filmowe” horrory od studia Supermassive Games, ale i bez realistycznej grafiki da się napędzić graczom stracha

No one lives under the lighthouse

Ta inspirowana filmem The Lighthouse gra z 2020 roku jest niezwykle oszczędna w formie. Tak jak czarno-biały obraz Roberta Eggersa odwołuje się do kina lat 20. i 30., tak No one lives under the lighthouse przypomina trójwymiarowe gry z epoki pierwszego PlayStation. Niepozornie zaczyna się również historia: przybywamy na wyspę nieopodal wybrzeża Stanów Zjednoczonych, by obsługiwać latarnię morską i opiekować się pobliską chatką. Ot, prosty żywot latarnika - do czasu.

Rutyna zaczyna uwierać jak wisielcza pętla, a samotność - nasz jedyny przyjaciel - obraca się przeciwko nam. Przedmioty to znikają, to pojawiają się w nieoczekiwanych miejscach. Fale uderzają o brzeg, jedna za drugą, miarowo jak tykanie zegara albo… pukanie do drzwi? W tych okolicznościach coraz trudniej zmrużyć oko, a gdy już zasypiamy, wszystko to, co za dnia próbowaliśmy wyprzeć lub wytłumaczyć rozumowo, powraca i przejmuje kontrolę nad umysłem. Tak oto światło latarni - bez ray tracingu i innych graficznych bajerów - prowadzi nas w stronę szaleństwa.

If On A Winter's Night, Four Travelers

Druga gra w moim zestawieniu również sięga do dzieła z innego porządku artystycznego - tym razem jednak nie filmu, ale eksperymentalnej, postmodernistycznej powieści „Jeśli zimową nocą podróżny” autorstwa włoskiego pisarza Itala Calvina. I sama gra także jest swego rodzaju narracyjnym eksperymentem. Choć z technicznego punktu widzenia jest to izometryczna przygodówka typu point-and-click z pikselową oprawą graficzną, cała reszta wymyka się tak prostym kategoryzacjom.

Fabuła If On A Winter's Night, Four Travelers zaczyna się w pociągu - jest wieczór 1920 roku, za oknami sypie śnieg, wokół panuje półmrok, a odgłosy maszyny akompaniują kameralnemu, skrzypcowemu utworowi. Czterej tytułowi pasażerowie próbują przypomnieć sobie, jak trafili do jednego przedziału, a każda z ich opowieści stanowi osobny rozdział. Dialogi nie są udźwiękowione, za to niemal cały czas towarzyszy nam muzyka i to ona stanowi jedno z głównych narzędzi budzenia grozy i prowadzenia narracji. Perła wśród pikseli!

Darkwood

Darkwood to debiutancka gra polskiego, trzyosobowego studia Acid Wizard, a zarazem dzieło niebywałych kontrastów. Bo choć całość stylizowana jest na produkcje z epoki komputerów 8-bitowych, z dwuwymiarową grafiką i charakterystycznym widokiem z góry, to w warstwie mechanicznej tytuł okazuje się niezwykle rozbudowany i świeży. Znajdziemy tu elementy rodem z rouglike'a, wymagający system walki, a także imponującą RPG-ową głębię - craftujemy, rozwijamy postać i podejmujemy wybory, które wpływają na fabułę.

Polskie są nie tylko korzenie twórców, bowiem akcję gry osadzono w nadwiślańskiej wsi. Ale że Darkwood to dzieło z gatunku survival horror, daleko jej do idyllicznego, mickiewiczowskiego Soplicowa - uzbrojeni w spluwy oraz widły, samotnie przemierzamy upiorne mokradła i gęste knieje, a naszym jedynym sprzymierzeńcem jest wąski strumień światła latarki. Pohukiwanie sowy w oddali oraz nasze własne kroki nieustannie przypominają nam, jak samotni jesteśmy.

Niestety, w 2023 roku studio Acid Wizard przestało istnieć. W pożegnalnym wpisie czytamy jednak, że zespół może powrócić za 5-10 lat, „jeśli do tego czasu się ogarnie”.

Conscript

Conscript to najświeższa pozycja na liście. Pierwsza gra studia Catchweight ukazała się 23 lipca tego roku i spotkała się z bardzo dobrym odbiorem. Jest to survival horror z widokiem z góry i - kolejny raz - dość widocznymi pikselami. Pod względem rozgrywki da się tu wyczuć wyraźne inspiracje pierwszymi grami z serii Silent Hill oraz Resident Evil - opowieść jest przeplatana walką oraz łamigłówkami. Rzadko spotykanym jest za to miejsce akcji, bowiem trafiamy na front I wojny światowej.

Przygnębiająca atmosfera jest, pomimo oszczędnych środków, niesamowicie dojmująca. Przemierzamy okopy, trafiamy do bunkrów i opuszczonych domów. Ale choć nieustannie uciekamy przed śmiercią, wizja końca nie jest specjalnie przerażajaca, bo przywykliśmy już do widoku krwi oraz bladych twarzy towarzyszy. Brak realistycznej grafiki potęguje to wrażenie - wszystko się ze sobą zlewa, nie ma ostrych granic, wyraźnych barw, celu, znaczenia. Oto koszmar wojny.

Limbo, Inside, Little Nightmares I/II

Każda z tych czterech wyjątkowych gier zasługuje wprawdzie na osobny artykuł, ale pod względem sposobów budzenia grozy są one do siebie bardzo podobne. Pod innymi niekoniecznie: Little Nightmares wyróżnia się bogactwem kolorów i stosowaniem wyrazistych kontrastów, podczas gdy Limbo jest czarno-białe, a Inside dysponuje tak oszczędną paletą ponurych barw, że momentami jest bliskie achromatyczności. Ale kluczowy jest tu motyw drobnego, dziecięcego bohatera rzuconego w ponury, nieznany i groźny świat.

Budzisz się, sam, nie wiadomo dlaczego, nie wiadomo gdzie. Niezależnie co to za miejsce, nie jest odpowiednie dla takiego malucha jak ty i nie możesz w nim długo zostać. Dokąd się udać? Przed siebie - to jedyny kierunek, który zna przerażenie, a dwuwymiarowy świat gry platformowej bardzo obrazowo to unaocznia. Atmosferę zagrożenia potęguje cisza, w której każdy zgrzyt i piśnięcie rozbrzmiewa jak dźwięk syreny alarmowej. Tyle wystarczy - lęk nie opuszcza nas przez kolejne godziny rozgrywki.

A już w 2025 roku premiera Little Nightmares III

W pamięci mam też wiele gier z młodości, w które miałem okazję zagrać samemu lub takie, na które spoglądałem jedynie znad czyjegoś ramienia. Nie dość, że dalekie były od graficznego realizmu, to czasem nawet wcale nie były to horrory z krwi i kości, ale i tak sprawiały, że nie mogłem zasnąć w nocy. Tak działał na mnie choćby Jazz Jackrabbit 2 czy niektóre etapy w pecetowym Harrym Potterze i Kamieniu Filozoficznym (misję w bibliotece przeszła za mnie starsza siostra). Realizm nigdy nie miał zatem znaczenia - prawdziwy jest tylko strach.

Zobacz także