Powrót japońskich twórców niezależnych
Prosto z imprezy BitSummit.
„Powrót twórców niezależnych” - głosił napis na bannerze przed budynkiem Miyako Messe w Kyoto, gdzie organizowano tegoroczny BitSummit. Impreza wróciła po raz trzeci, ale deweloperzy z Japonii tak naprawdę nigdy nie zniknęli. Scena niezależna w tym kraju może i była rozproszona oraz wycofana zanim BitRider zaoferował jej zastrzyk energii, ale dobrze znane twarze sugerują, że twórcy zawsze tu byli.
Już późnym popołudniem pierwszego dnia - 11 lipca - ktoś oglądający prezentację Toshiakiego Fujino (założyciela studia Triangle Service) na temat doświadczeń w branży mógł zauważyć w tłumie szefa Worldwide Studios w Sony Computer Entertainment - Shuhei Yoshidę - lub Kojiego Igarashiego, producenta Castlevanii.
W przeszłości trudno było sobie wyobrazić imprezę dla twórców niezależnych, przyciągającą tłumy fanów, międzynarodowe media, osobistości pokroju Igarashiego i współtwórcy Mega Mana - Keijiego Inafune. Do tego dochodzą jeszcze wysocy rangą menedżerowie z dużych firm. To dowód na to, jak szybko rozwija się scena niezależna w Japonii.
- Myślę, że segment niezależny zyska na znaczeniu i stanie się większy - mówi Fujino. - Mam 41 lat i pracuję jako niezależny deweloper. Jest sporo młodych ludzi, którzy powoli wchodzą do świata gier wideo, ich produkcji. Tak długo, jak będą podążać za swoją pasją i marzeniami, na pewno nie zabraknie kolejnych osób na scenie indie.
Fujino to jeden z weteranów. Gry tworzył jeszcze przed założeniem studia Triangle Service w 2002 roku, specjalizującego się w produkcjach na automaty i konsole. Ewolucję kultury widział więc na własne oczy.
Twórcy niezależni w Japonii mają teraz więcej możliwości. Następnym krokiem jest to, jak poradzą sobie na specyficznym rynku, który funkcjonuje nieco inaczej niż w Stanach Zjednoczonych czy w Europie.
- Zacząłem jakieś trzydzieści lat temu - mówi Inafune, który porzucił Capcom, by stworzyć własną grę, Mighty No. 9. - Miałem duże marzenia i udało mi się odnieść sukces. Oczywiście byłem wspierany przez duże firmy. Niezależni twórcy na Zachodzie mają własne wizje, ambicje i mogą je realizować bez względu na przeciwności i trudności.
- W Japonii jest bardzo, bardzo mało osób, które mogą sobie na to pozwolić, a ich marzenia nie są wystarczająco imponujące. Ale jeśli będziemy naciskać, by kontynuowali, to scena niezależna stanie się większa. To kluczowy punkt dla twórców w Japonii.
Impreza BitSummit powstała pod koniec 2012 roku, zorganizowania przez Jamesa Mielke i grupę wolontariuszy. Celem było wywołanie jakiejś reakcji poprzez zgrupowanie w jednym miejscu deweloperów, firm i dziennikarzy. Efekty prac ponownie można było obserwować w ubiegłym miesiącu, gdy do Kyoto przybyli twórcy - już z całego świata.
Jedną z ciekawych pozycji był tytuł Back in 1995, czyli gra akcji w stylu Silent Hill, wyglądająca i działająca jak na pierwszym PlayStation. Strzelanka Downwell stawiała na akcję, a inny przedstawiciel tego gatunku - Genso Rondo - eksplodował barwami. Zręcznościowe Eart Wars wyglądało świetnie, podczas gdy umieszczone w otwartym świecie The Tomorrow Children od Q-Games po raz pierwszy demonstrowano publicznie.
Odwiedzający skakali na matach do gier tanecznych, by przetestować rytmiczne Crypt of the Necrodancer, a osoby z zestawem Oculus Rift na głowie zataczały się w Drunk Room i starały opanować sterowanie w Galak-Z. Były też wykłady i panele, prowadzone przez Igarashiego, Inafune, twórcę Rez i Limunes - Tetsuyę Mizuguchiego - i innych.
- Po raz pierwszy jestem na BitSummit - przyznaje Igarashi. - Przekroczyłem próg i zobaczyłem tyle podekscytowania. Wydaje mi się, że impreza może się rozwinąć w bliskiej przyszłości.
Określenie „indie” nie spotyka się w Japonii ze szczególnie gorącym przyjęciem, a „pójście na swoje” nie jest tu zazwyczaj powodem do chwalenia się, jak na Zachodzie. Konsumenci ufają temu, co sprawdzone - dużym tytułom od dobrze znanych wydawców.
Miejscowi deweloperzy zaczynają jednak zdawać sobie sprawę, że rośnie zapotrzebowanie na gry niezależne. Tylko w tym roku BitSummit odwiedziło pięć tysięcy osób. Obecność przystępnych platform, takich jak PlayStation Network, Xbox Live czy Steam, pozwala wprowadzać innowacje i realizować własne pomysły, a nie zlecenia od wielkich wydawców. Ta wolność prowadzi do nowych projektów.
- W sensie produkcji gier nie ma większego znaczenia, czy robimy to w dużej firmie, czy niezależnie - mówi Inafune. - Pojawia się wiele trudności, ale jeśli podejdziemy do tego z optymizmem, to uda się je pokonać. Ja przebrnąłem przez swoje problemy z uśmiechem na ustach.
- Mighty No. 9 różni się od większych projektów tym, że to moje dziecko. Jeśli tworzymy dla firmy, to już raczej tylko przybrany potomek. Chcemy wychować go w określony sposób, ale inne osoby będą miały swoje wskazówki. Prawdziwi rodzice to wydawca. To skomplikowane. Mighty No. 9 to moje dziecko, mogę je wychować tak, jak chcę, bez ograniczeń.
Kolejnym krokiem dla japońskiej sceny niezależnej może być szersze wykorzystanie Kickstartera.
Serwis cieszy się ogromną popularnością na Zachodzie, ale w Japonii rozwija się powoli. Inafune sfinansował na nim swój projekt i zainspirował do tego także Igarashiego przy Bloodstained: Ritual of the Night, które pobiło kilka rekordów podczas zbiórki.
- Zbieranie pieniędzy na Kickstarterze jest dużo bardziej interesujące - mówi ten drugi. - Wyznaczamy cel oraz kwoty dodatkowe i od użytkowników zależy, ile wpłacą. Inaczej jest w wielkiej firmie, gdzie musimy sprzedać naszą licencję i powiedzieć menedżerom, jak w naszej ocenie zareaguje rynek, po czym wydawca oferuje budżet. Kickstarter jest inny i mamy poczucie, że współpracujemy z finansującymi nas użytkownikami.
Inafune podobały się też opinie, które pozyskiwał podczas prac.
- Mogłem bezpośrednio zbierać informacje od graczy, wprowadzić zmiany w grze - mówi o Mighty No. 9. - Ciągłe komentowanie każdego kroku ma swoje wady, ale więcej jest tych pozytywnych stron.
Jeśli społecznościowe finansowanie spopularyzuje się w Japonii, może to doprowadzić do rozpoczęcia prac nad jeszcze większą liczbą projektów i do rozwoju sceny indie. Inafune i Igarashi, a także NIGORO, które zbierało pieniądze na La-Mulana 2, mają już utrwaloną bazę zaangażowanych fanów, więc ich sukces będzie trudny do powtórzenia dla początkujących twórców.
- Większość wspierających mnie użytkowników mieszka na Zachodzie - ujawnia Igarashi. - Wszystko zależy od rodzaju gry i grupy docelowej. Moje gry mają wielu fanów w Ameryce, na Zachodzie. Dlatego mogłem liczyć na duże wsparcie.
- Jeśli spojrzymy na twórców z Japonii, to znaczenie ma, czy celują w graczy z Zachodu, czy we własne podwórko. Jeśli w to drugie, to wykorzystanie Kickstartera może być trudne. Podobne strony pojawiają się w Japonii, ale powoli.
Scena niezależna w Japonii stała się w ostatnim czasie rzeczywistą gałęzią rynku, a zmiana była nagła. Twórcy zyskują na znaczeniu w oczach graczy, ale także wydawców, którzy coraz częściej zwracają się w ich kierunku w obliczu braku innowacji na poziomie największych tytułów. Jednak aby kontynuować rozwój, deweloperzy niezależni muszą nadal się rozwijać.
- Muszą dalej pracować nad prezentacjami, podejściem do sprzedaży i innowacjami w kwestii rozgrywki, dostarczając elementy, które będą źródłem dobrej zabawy dla graczy - mówi Fujino.