Powrót króla - graliśmy w Super Mario Odyssey
Plus: wrażenia z innych tytułów na Nintendo Switch.
Okres premiery Switcha nie obfitował może w gry na wyłączność, jednak nie da się ukryć, że plan wydawniczy na kolejne miesiące producent sprzętu ułożył naprawdę rozsądnie - posiadacze platformy w regularnych odstępach otrzymywać będą kolejne większe produkcje.
W europejskiej siedzibie Nintendo mieliśmy okazję przyjrzeć się kilku tytułom, które zmierzają na hybrydową platformę. Największe wrażenie robi znany wąsaty hydraulik, na dodatek w dwóch odsłonach - w zupełnie różnych grach.
Super Mario Odyssey
Nowe Super Mario jest wyjątkowe. To pierwsza od piętnastu lat w pełni trójwymiarowa i „sandboxowa” odsłona serii, nawiązująca pod względem rozgrywki do części 64 oraz Sunshine. Nieliniowość czuć od pierwszych chwil - to świetny powiew świeżości.
Przetestowaliśmy dwa etapy, a w każdym czekało na nas tak dużo atrakcji, że trudno było zdecydować, za co w ogóle zabrać się w trakcie stosunkowo niedługiego dema. Na szczęście niezależnie od obranego kierunku, trafiamy na coś interesującego.
Głównym celem jest zbieranie księżyców, a ich odkrywanie to czysta przyjemność. Eksplorując rozległe lokacje można poczuć dziecięcą radość z szukania ukrytych prezentów, a twórcy podeszli niezwykle kreatywnie do metod dotarcia dla wielu znajdziek - przede wszystkim różnych rodzajów monet, które wydajemy na kolorowe stroje.
W trakcie zwiedzania stosujemy przeróżne stare i nowe sztuczki Mario - najważniejsze jest wykorzystanie czapki bohatera. Nie tylko rzucamy nią we wrogów i w przedmioty, ale możemy też zrobić z niej chwilową platformę, od której następnie odbijamy się po skoku.
Istotną nowością jest możliwość wcielania się Mario w różne postacie i przedmioty, które trafi swoim nakryciem głowy. W ten sposób możemy na chwilę stać się rakietą wystrzeloną z wyrzutni, wiązką elektryczności pędzącą po sznurze, kamiennym golemem dostrzegającym ukryte ścieżki, albo też zmieniamy się w samą czapkę, by wystrzelić się z giętkiego pręta.
Ten element mechaniki - w połączeniu z dużymi planszami i mnóstwem tajemnic w każdym obszarze - sprawia, że mamy ochotę zajrzeć w każdy kąt. Choćby po to, by odkryć jakiś nowy sposób używania nakrycia głowy bohatera albo inny aspekt rozgrywki, jak na przykład chwilową transformację w dwuwymiarową postać z pierwszej odsłony cyklu, biegającą po ścianach.
Jedyne zastrzeżenia budzi sterowanie rozłączonymi JoyConami, które nie jest szczególnie intuicyjne. Wciąż nieco dziwne wydają się też niektóre obszary lokacji miejskiej - wyglądają trochę jak wyjęte z innej gry. Dostrzegamy to głównie patrząc na asfalt i tekstury budynków. Na szczęście w grze znajdą się typowo kolorowo-bajkowe krainy, a pustynny etap dostępny w demie wyglądał fantastycznie pod względem projektu i stylu.
Mario+Rabbids: Kingdom Battle
Ubisoft zaskoczył chyba wszystkich, którzy kręcili głową na myśl o wrzuceniu Kórlików do świata Mario. Debiutujące w sierpniu dzieło francuskiej firmy nie tylko wygląda doskonale, ale oferuje też interesującą rozgrywkę.
Walka w Kingdom Battles to nie tylko „łatwiejszy XCOM”. Owszem, podobieństwa są widoczne od razu - wybieramy punkt docelowy dla jednostki, przy obiektach widzimy ikony symbolizujące osłonę, akcję obserwujemy z niemal takiej samej perspektywy, ale różnic jest wystarczająco dużo.
W końcu tylko tutaj możemy wykonywać zwariowane kombosy podczas jednej tury. Przy odpowiednim pozycjonowaniu nic nie stoi na przeszkodzie, by odbić się od sojusznika i w efekcie skoczyć za wroga, przewrócić go wślizgiem, po czym stanąć za rogiem przeszkody i dopiero na końcu - po bożemu - użyć broni palnej.
Podczas potyczek wykorzystujemy także obecne w niektórych lokacjach rury charakterystyczne dla gier z Mario. Pozwalają one przedostać się do oddalonego miejsca na mapie. Ogólna mobilność wydaje się o wiele większa niż w stawiających na realizm strategiach turowych.
Graliśmy w pierwszy etap, więc trudno ocenić różnorodność dostępnych narzędzi i opcji ofensywnych. Z pewnością nie zabraknie broni, które możemy kupować za zbierane podczas eksploracji monety, a także odkrywać w ukrytych miejscach - nie brak tu bowiem sekretów, które można odnaleźć między walkami.
Są też zdolności specjalne, różne dla każdego bohatera. Leczenie drużynowe, ochrona przed konkretnym rodzajem ataków, wzmocnienie siły broni to umiejętności podstawowe, które zdobywamy w pierwszej kolejności, gdy startujemy z Mario oraz dwoma Kórlikami przebranymi za Peach i Luigiego. W późniejszych etapach każdą postać można zastąpić innymi, które spotkamy podczas podróży.
Potyczki angażują, a to jest przecież najważniejsze. Fantastycznie dobrana oprawa okazuje się jednak równie istotna. Do tego poziom trudności w późniejszych starciach wcale nie jest - jak może sugerować tematyka - dziecinnie prosty. W efekcie otrzymujemy grę wyjątkową.
Splatoon 2
Choć testowa wersja sequela przyjemnej strzelanki z Wii U była już udostępniana na weekendowe testy, nie mogliśmy oprzeć się możliwości rozegrania kilku rund... a nawet kilkunastu. Splatoon 2 mocno uzależnia, nawet kiedy nie reprezentujemy drużyny zwycięzców.
Multiplayer bardzo mocno przypomina tryb online z oryginału i sprawia wrażenie dużego DLC, jednak nowe rodzaje broni stwarzają okazję do poeksperymentowania. Możemy na przykład wyposażyć wiadro z tuszem, dwa pistolety maszynowe jednocześnie, coś w rodzaju granatnika, a nawet rozkręcający się powoli minigun.
W dostępnym demie grać można było tylko na dwóch mapach, jednak nawet to wystarczyło, by dostrzec pewne zmiany w podejściu do projektowania plansz. Większe znaczenie zdaje się tym razem odgrywać wertykalność i różnica poziomów. Jedna lokacja była nawet połączeniem wąskich ścieżek na szczycie wieżowca - łatwo było spaść, ale starcia stawały się od razu bardziej zacięte.
Ciekawie było także oglądać mecze jako obserwator w specjalnie przygotowanym trybie. Widzimy wtedy całą mapę od góry, co pozwala w wygodny sposób oceniać, jaki kolor przeważa na mapie - oczywiście celem w głównym trybie nadal jest zamalowanie jak największej części mapy swoimi kolorami. Jako widz możemy też przełączać się między wszystkimi zawodnikami.
Przy okazji chwyciliśmy też Pro Controller - wyceniony na niemal 300 zł gamepad przypominający podobne urządzenie towarzyszące Wii U. Pierwszy kontakt zaskakuje poczuciem solidności. Pad świetnie leży w dłoniach, a rozgrywka z takim kontrolerem jest o wiele wygodniejsza niż przy użyciu połączonych JoyConów.
Fire Emblem Warriors
Kolejne musou od Koei Tecmo tradycyjnie zadowoli miłośników rozgrywki proponowaną przez podobne gry od lat. Bohaterowie serii Fire Emblem - oraz nowe twarze - powalają i tną dziesiątki przeciwników jednocześnie, a walkę przerywają efektowne ujęcia ataków specjalnych.
Podstawowe ciosy, aktywowanie specjalnych uderzeń, poruszanie się po korytarzowych lokacjach, spoglądanie na mini-mapę w celu dotarcia do aktywnych celów misji, pokraczne animacje podstawowych oponentów - takie elementy pozostały praktycznie niezmienione. Mimo to absurdalnie efektowne bitwy wciąż sprawiają przyjemność.
Przygotowano oczywiście nowości, które odróżniają nieco grę od innych produkcji typu Dynasty Warriors - to choćby możliwość dowolnego przełączania się w trakcie misji między czterema bohaterami. W pełnej wersji będzie też opcja wydawania rozkazów podwładnym.
Jest także aspekt z gier strategicznych, a konkretnie - wrażliwość jednostek na odpowiednie typy broni. Miecze zadają więcej obrażeń wojownikom z toporami i łucznikom, a topór będzie idealny na wroga z lancą.
Deweloperzy chcą też położyć duży nacisk na fabułę i narrację. Otrzymujemy pełny dubbing, a gra zaoferować ma najwięcej scenek przerywnikowych w historii serii Warriors.
Yoshi
W tę produkcję niestety nie dane było nam zagrać, jednak kilkunastominutowa prezentacja pozwoliła dostrzec mnóstwo ciekawych pomysłów na wykorzystanie otoczenia i elementów krajobrazu.
Nowa gra z Yoshim - na razie bez oficjalnego tytułu - proponuje oprawę odmienną od tej z Woolly World. Włóczkę zastępuje papier, a także inne „domowe” elementy, jak choćby kartony po produktach spożywczych.
Bohater może też pierwszy raz w serii strzelać swoimi jajkami w głąb planszy, a nie tylko przed siebie. Uderzamy więc w okna tekturowych budynków, by odblokowywać ukryte przejścia, albo niszczymy oddalone krzaki i krowy na kolorowej dioramie, żeby upewnić się, czy nie skrywają znajdziek.
Choć to wciąż platformówka, w której celem tradycyjnie jest zmierzanie w prawo i dotarcie do mety, to jest tu o wiele więcej głębi - w znaczeniu dosłownym. Yoshi o wiele częściej okrąża różne obiekty, wchodzi do domów czy na wysunięte fragmenty ścieżek.
Ciekawym dodatkiem jest też możliwość przejścia każdego etapu od drugiej strony - a więc bohater przemierza tereny, które przy pierwszym podejściu były tłem. To pozwala dostrzec, że krzaki pomalowane są tylko z przodu, wzgórze zrobione zostało z kartonu po mleku, a za wysuwającymi się platformami stoją popychający je przeciwnicy. Poziomy oglądamy więc niejako „od kuchni”.
Wizja artystyczna jest naprawdę przemyślana i przyjemna dla oka. Prezentowany etap znajdował się w całości na kuchennym stole - w oddali widać było okno i parapet. Yoshi eksplorował coś, co można by porównać do szkolnego projektu dziecka. Szkoda tylko, że sam bohater nie został przedstawiony w papierowej czy tekturowej formie, ponieważ trochę odstaje od świata, który przemierza.