Prawdziwy atut Call of Duty
Sledgehammer: „W naszej branży fani mają dużo do powiedzenia”
Nawet sam proces deweloperski nie przypomina tego, czego można oczekiwać po produkcji tego typu i skali. Pod koniec ubiegłego roku zespół podzielił się i wziął udział w kilku szybkich burzach mózgów.
- Stały za tym dwie myśli - wyjaśnia Condrey. - Wszyscy są tu graczami i trzeba wysłuchać wszystkich opinii, od testerów i menedżerów, na projektantach kończąc. Zawsze szukamy nowych pomysłów, pojawiających się w organiczny sposób. Tymczasem w pewnym momencie, w okolicach świąt, zespół był już zmęczony. Dostali więc dwa tygodnie, kiedy mogli zignorować grafik i plany, zaproponować nowe pomysły i naładować baterie w kreatywny sposób. Wcześniej pracowaliśmy jak sprinterzy. To było w pełni organiczne, nie mówiliśmy nawet nikomu, że muszą to robić. Na dwa tygodnie przed świętami można było samemu zbudować sobie zespół.
Efektem było ponad sto pomysłów. Zwycięzcą okazał się koncept wyrywania drzwi z samochodów za pomocą egzoszkieletu i używania ich jako tarczy, co ostatecznie wprowadzono w Advanced Warfare. To jeden z wielu elementów futurystycznego arsenału, który ma wyróżnić nową odsłonę na tle poprzedników. Rozszerzony zakres ruchów zapewnia dobrze znane wrażenia, w których znaleźć można jednak wystarczającą liczbę nowości.
- Kombinezon egzo był swego rodzaju kotwicą, skupiającą wiele z toczących się dyskusji po Modern Warfare 3, gdy poszukiwaliśmy odpowiedniego podejścia do uniwersum i ram czasowych - mówi Condrey. - W tym samym czasie zespół odpowiedzialny za prototyp robił wspomagane buty rakietowe, całkiem science-fiction. Wiedzieliśmy, że to było dobre podejście i zmieniało sposób rozgrywki. Wszystkie te pomysły krążyły wokół siebie i razem się uzupełniały.
„To nasz świat, nie oglądaliśmy się wstecz, nic nie zmieniliśmy.”
- Dzięki egzo mieliśmy siłę, wytrzymałość - dodaje Schofield. - Mogliśmy zbudować kolejne systemy na bazie kombinezonu. Jednym z wielu trudnych elementów był fakt, że patrzymy na świat tylko 50 lat w przyszłość od dziś. Jesteśmy fanami science-fiction, więc to powinno być łatwe, ale okazało się, że wszyscy mają odmienne wizje. W Dead Space przesuwaliśmy się 500 lat w przeszłość i nikt nawet się nie zastanawiał. Ale 50? Wszyscy mieli coś do powiedzenia.
Wygląda na to, że deweloperzy tworzący strzelanki z widokiem pierwszej osoby mają jednak wiele wspólnych opinii. Na miesiące przed ogłoszeniem Advanced Warfare, studio Respawn Entertainment - założone przez Jasona Westa i Vince'a Zampellę, dawniej w Infinity Ward - zapowiedziało Titanfall, strzelankę z naciskiem na swobodę poruszania się i nową technologię w postaci wielkich robotów kroczących. Advanced Warfare było już wtedy na zaawansowanym etapie prac, ale ogłoszenie na pewno musiało wpłynąć na Sledgehammer
- To był moment w stylu: „Ugh, mam nadzieję, że ludzie nie pomyślą, że skopiowaliśmy pomysł” - wspomina Schofield. - Ale to był nasz koncept. Zastanawialiśmy się, czy go zatrzymamy, ale ostatecznie jest inny. To nasz świat, nie oglądaliśmy się wstecz, nic nie zmieniliśmy.
- Zgadzam się - przytakuje Condrey. - Wszystko sprowadza się do dobrej zabawy dla graczy. Wiedzieliśmy, ze dostarczymy świetną kampanię, której oni nie mają, inne spojrzenie na tryb sieciowy czy kooperację, której u nich zabrakło. Chcieliśmy cofnąć się do pierwszej akceptacji przez Activision: nasze pomysły były wtedy prawdziwie progresywne. Teraz sytuacja nieco się zmieniła, wydano inne gry z egzokombinezonami, debiutowały filmy. Pomysł wszystkim się podoba, więc ma to sens. Trzy lata temu trudno było przekonać ludzi do tej koncepcji. Wszystko, co teraz robimy, popkultura zdążyła już przetrawić.
Advanced Warfare różni się od Titanfall, tak samo jak różni się od innych odsłon Call of Duty. Rozszerzony zakres ruchów, z silniczkami pozwalającymi wykonywać gwałtowne uniki, dodają nową warstwę dynamiki do serii, której już wcześniej nie można było zarzucać ślamazarności. Mecze w sieci to szalone, akrobatyczne pojedynki, przypominające chwilami klasyczne strzelanki na PC z lat 90.
Nie jest jeszcze jasne, jak przełoży się to na kampanię fabularną, ale biorąc pod uwagę doświadczenie Sledgehammer, to właśnie opowieść dla jednego gracza może okazać się najmocniejszym elementem gry, czego nie można było powiedzieć o serii już od kilku lat. Poszczególne misje nie są już zwiastowane skomplikowanymi grafikami, lecz przerywnikiem filmowym, który lepiej radzi sobie z ustaleniem narracji. Opowiadana historia jest na tyle ważna, że po raz pierwszy od lat została napisana wewnątrz studia, a nie przez hollywoodzkiego scenarzystę ze znanym nazwiskiem.
„Opowieść dla jednego gracza może okazać się najmocniejszym elementem gry.”
- To była świadoma decyzja - mówi dyrektor kreatywny Brett Robins. - Czuliśmy, że mamy dobrą historię. Pracowaliśmy nad tym elementem przez długi czas i podobał nam się obrany kierunek, byliśmy z niego zadowoleni. Potwierdził to zaproszony przez nas konsultant. Połączenie historii i rozgrywki wewnątrz studia pomaga, ponieważ można lepiej zrozumieć, co należy przekazać w toku trwania jednego poziomu. Ostatecznie wydaje mi się, że powstaje lepsza kampania.
Wiele z elementów, które wpłynęły na sukces Dead Space, widać także w fabule Advanced Warfare.
- Najważniejsza była koncentracja na narracji pod względem atmosfery i nastroju, czego nauczyliśmy się podczas prac nad Dead Space - dodaje Robins. - Jednym z celów w przypadku horroru było utrzymanie immersji, by gracze nigdy nie „ocknęli” się w prawdziwym świecie. To samo mamy w Advanced Warfare, gdzie pozbyliśmy się przeszkadzających elementów na tyle, na ile to tylko możliwe. Niektóre poziomy są dłuższe niż w innych Call of Duty, by dłużej utrzymać gracza w pewnym stanie emocjonalnym. Jeśli ma wydarzy się coś emocjonującego, dokładnie to planujemy, bez nagłego wskakiwania w nowy nastrój.
Emocje w Call of Duty sprowadzają się standardowo do jeszcze większych i głośniejszych eksplozji, naśladując kino Michaela Baya. Advanced Warfare idzie jednak w nieco innym kierunku.
- Osobiście preferują Jamesa Camerona - przyznaje Robins. - Podjęliśmy kilka decyzji, które w tym pomagają. Zgadzam się, nadal mamy do czynienia z dużą dawką adrenaliny i jazdą bez trzymanki, a w takim nastawieniu łatwo zgubić gdzieś historię. Ta sama fabuła podąża za bohaterem przez każdy poziom, co dało nam pewną przejrzystość w sferze opowieści. Nie będziemy musieli cały czas przypominać sobie, kim jesteśmy i co tu robimy. W dowolnym momencie, po zatrzymaniu rozgrywki, gracz musi umieć odpowiedzieć na te dwa pytania. Cały czas mam to na uwadze podczas prac nad opowieścią czy podczas projektowania poziomów.
To proste rozwiązanie dla serii, która w ostatnich latach zdawała się gubić we własnym hałasie. Prace Sledgehammer Games nad Advanced Warfare cechuje właśnie ta prostota - czysta ambicja, którą Call of Duty na pewno potrzebuje, by pozostać równie istotną licencją, co na poprzedniej generacji sprzętu.
- Nie ma dla mnie innego pola, gdzie fani tak naciskają na ambicję - mówi Shcofield na temat długiej przyszłości serii. - Fani nie naciskają pisarzy, by kolejna książka była bardziej innowacyjna, ani też nikt nie mówi: „Panie Spielberg, lepiej niech twój następny film będzie innowacyjny”. W naszej branży fani mają dużo do powiedzenia. I naciskają, naciskają, naciskają. Madden jest na rynku od 25 lat, Star Wars przez ponad 30. Jeśli Call of Duty nadal będzie trafiać w ręce zespołów z dobrymi pomysłami, zawsze pojawią się nowi fani.
Później, już po naszej rozmowie, Glenn Schofield przechadza się po biurze z pomocą laski z logo Sledgehammer Games, trzymanej niczym młot bojowy. Pytam, skąd dokładnie wzięła się nazwa studia? (Sledge hammer to duży młot.)
- Cóż, chcieliśmy wywrzeć jakiś wpływ - mówi swoim nieco szorstkim głosem. - No i cóż, nie ma w nas też zbyt wiele subtelności.
Call of Duty: Advanced Warfare ukaże się 4 listopada na PC, PlayStation 3, PS4, X360 i Xbox One.