Prawdziwy Ken Levine
Rozmowa z twórcą BioShock Infinite o grach, polityce, filozofii i skakaniu w ogień.
Aby dotrzeć do biura Irrational Games w Bostonie, należy przejść przez mały park. Na końcu ścieżki stoi statua Johna Adamsa, jednego z ojców założycieli Stanów Zjednoczonych. W połowie drogi mijamy natomiast mały pomnik upamiętniający wojnę w Wietnamie. Takie połączenie świetnie ilustruje charakter USA - intelektualne, humanistyczne wizje, połączone z brutalnym, krwawym szaleństwem. To także stosowne miejsce dla Irrational Games, twórców Bioshock Infinite i wirtualnego miasta Columbia.
Siedzibę studia ciężko jest odnaleźć - po sukcesie BioShocka budynek odwiedzało tylu fanów, że trzeba było zdjąć ze ściany szyld. Nawet w środku ciężko znaleźć jakieś wskazówki o dziejących się tu cudach. Więcej zdradza dopiero znajdująca się za drzwiami gigantyczna figura Big Daddy'ego. Po krótkiej chwili docieram do pokoju, w którym czekam na Kena Levine'a, współzałożyciela Irrational Games i reżysera BioShock Infinite. Na stole leży dziwny gadżet - czarna, magiczna kula w kształcie dwudziestościennej kości. Potrząsam nią i dostrzegam odpowiedź na jednej ze ścianek: „Uciekaj.”
Wchodzi Levine.
Niektórzy rozmówcy nazywają go rudym Tomem Cruise'em, podczas gdy inni są po prostu oczarowani jego intelektem. To na pewno jeden ze zdrowiej wyglądających 46-latków, których poznałem. Cechuje go rzadko spotykana wśród deweloperów inteligencja i zrozumienie dla gier wideo. Jest w nim też energia. Widać ją, gdy postukuje w fotel i sprawia wrażenie gdzieś spóźnionego. Nie może się „wyłączyć”. Oczy świecą się, gdy mówi o grach, gestykuluje opowiadając o wzmożonej pracy pod koniec cyklu produkcyjnego. By opisać Levine'a, najłatwiej użyć jednego z jego ulubionych powiedzeń: „To złożona postać”.
Być może to właśnie dlatego Levine wywołuje tak ekstremalne reakcje - od pieśni pochwalnych do nienawiści na Twitterze. Producent zbywa wszystko w zabawny sposób. - Gdy tylko stajesz się na poły publiczną osobą, zdasz sobie sprawę, że ludzie nie reagują bezpośrednio na ciebie, lecz na twój dorobek i na twój publiczny wizerunek - mówi.
Jak jest w przypadku Levine'a?
- Myślę, że różnie - odpowiada producent. - Niektórzy powiedzą: „O, ta menda Levine”, podczas gdy inni widzą utalentowanego twórcę, który stara się zrobić coś inaczej. Trudno powiedzieć, w końcu mówię o sobie samym. Nie mam odpowiedniej perspektywy, by to zrozumieć i ocenić.
To pierwszy, ale nie ostatni raz, gdy Levine odpowiada odwracając wszystko do góry nogami. To jeden z charakterystycznych elementów rozmowy. Wypowiedzi są przemyślane i głębokie, z chwytliwymi wstawkami („wrogowie nie stanowią wartości”), pełne szczegółów. Levine nieco protekcjonalnie mówi o graczach-katolikach, ale szybko wyjaśnia, że chodzi o katolików przez małe „k”. Sekundę później śmieje się, gdy sugeruję, że wkrótce będzie stary. „Chyba star-szy” - poprawia. Nigdy do końca nie jesteś pewien, co się dzieje - zwłaszcza, gdy nagle zaczyna mówić w trzeciej osobie: „Mówię w imieniu Kena”. Ale można mu wybaczyć prawie wszystko.
Grałem w BioShock Infinite, więc zaczynam od czegoś, co zastanawia mnie w osobie głównego bohatera - Bookera. Postać gracza głęboko przeżywa wydarzenia związane z Masakrą nad Wounded Knee, co jednak nie przeszkadza jej zabijać kolejnych zastępów przeciwników. - Słuchaj - mówi Levine. - Tego się nie da obejść.
- Jeśli pracujesz nad Doomem i twoją ambicją jest stworzenie świetnych poziomów - nikogo tutaj nie krytykuję - nie przejmujesz się takimi sprawami, bo nie ma tu sprzecznych elementów. Ale gdy zaczynasz wprowadzać bohaterów, takich jak Elizabeth, to musi ona jakoś zareagować na brutalność Bookera. To ciężkie zadanie z punktu widzenia autora scenariusza. Jeśli nie zareaguje w żaden sposób na przemoc, to stwierdzisz, że czegoś tu brakuje - opowiada twórca.
Elizabeth jest przerażona pierwszym spotkaniem z Bookerem, ale szybko się do niego przekonuje. - Ale jeśli miałaby zareagować realistycznie - kontynuuje Levine - to efekt byłby prawdopodobnie długoterminowy i tak gwałtowny, że gra skończyłaby się w tym momencie. Starasz się więc nie przekroczyć tej cienkiej linii. Tak samo jest w filmach. W „Szklanej pułapce” koleś morduje setki ludzi, po czym wraca do żony i sypie żarcikami. W rzeczywistości cierpiałby na zespół stresu pourazowego do końca życia. W naszym przypadku jest tu moment zastanowienia, dialog Elizabeth nieco łagodzi sytuację... Ale nie mam dobrej odpowiedzi. Sam zawsze zmagam się z tym problemem.
Temat przywodzi na myśl kolejne pytanie: jak to jest nie posiadać wszystkich odpowiedzi przy produkcji na taką skalę, tak narażonym na porażkę? - W tym całym projekcie chodzi właśnie o pogodzenie się ze strachem - mówi Levine. - W pewnym sensie BioShock jest bardziej podobny do System Shock 2 niż do Infinite. W dwóch pierwszych grach mieliśmy milczącego bohatera, ludzi zlecających misje przez radio. Takie elementy są zdecydowanie łatwiejsze do zrobienia, ale po kolei je odrzucaliśmy, stąd nasze zdenerwowanie. Jeśli gracz zacznie strzelać, to czy pojawi się policja? Jeśli tak, to z jakiej strony? A co jeśli to nie będzie zabawne? Jaką cześć poziomu obsadzić przeciwnikami, żeby nie zrujnować całej interakcji? Jezu, do tego jest jeszcze Elizabeth.
Levine zbiera myśli przez ułamek sekundy. Nie można opuścić siedziby Irrational bez zdania sobie sprawy, jak ważna jest Elizabeth. To autentyczna postać z krwi, łez i potu. W jednej z wczesnych wersji gry bohater towarzyszący graczowi milczał. Zmiana tego podejścia była momentem bez odwrotu.
- Zaczynasz powoli, najpierw jedna noga. Czujesz się komfortowo, więc idziesz krok dalej. Zdajesz sobie sprawę, że może robisz zbyt mało. Denerwujesz się, bo wiesz, co znaczą niedopracowane elementy. Jeśli Elizabeth i Booker mają własne dialogi, to już scenariusz pierwszego poziomu jest większy niż cały skrypt BioShocka. A to była tylko pierwsza wersja! Było dużo więcej pisania i nagrywania, wszystko zrobiło się mocno skomplikowane.
Podczas rozmowy o Elizabeth schodzimy na temat innej kobiety w życiu Levine'a. Ayn Rand wydaje się bardzo celnym nawiązaniem - jej imię stało się niemal karykaturalnym symbolem prawicowej Ameryki. - Wiele osób zwraca uwagę, że Rand wzięła rządowe pieniądze. Myślę, że to czyni ją interesującą. Tak samo jak Curt Schilling, który wspierał antyrządowych polityków, jak Palin, McCaina czy Romeneya, ale jednocześnie współpracował z rządem, wziął spore pieniądze, by produkować gry i zostawił po sobie spory rachunek. To żywe przykłady sprzeczności, tak samo jak Andrew Ryan.
Racja. Ale w BioShocku ciekawy jest fakt, że krytykuje i przedstawia sytuację, w której idea jest trwała jedynie, gdy nikt jej nie kwestionuje. - Dokładnie. Wszystkie te idee i pomysły, nie tylko prawicowe czy lewicowe, dla mnie to właśnie jest propaganda. Propaganda chroni idee przed niebezpieczeństwem, podczas gdy ja chcę wystawić te idee na bezpośrednie zagrożenie. Myślę, że właśnie dlatego lubię robić te gry. Biorę ideę i sprawdzam, co się stanie, gdy zostaną zakwestionowane.
Levine i Irrational starają się nie przypisywać głębszego znaczenia do prezentowanych idei i pozostawiają pole do interpretacji dla graczy. Rozumiem, dlaczego tak jest, ale Infinite daje zdecydowanie większe pole do popisu dla nawiązań do współczesnego świata. Przecież to gra o wizji Stanów Zjednoczonych, w których rządzą religijni fanatycy i gdzie religia wciąż odgrywa ważną rolę we wszystkich aspektach życia - aborcja, ewolucja, prawa gejów, do wyboru, do koloru. - Myślę, że to przejściowy trend, pojawiający się co jakiś czas. Za czasów Reagana kwestie religijne były dużo bardziej widoczne - zauważa mój rozmówca.
Jednak głęboka wiara to kluczowy i charakterystyczny element Stanów Zjednoczonych, i na pewno musiała wywrzeć wpływ na producencie-liberale?
- Martin Luther King powiedział kiedyś, parafrazując, że nauka to na pewno pozytywna rzecz, ale ma jedną wadę - może się mylić. Nauka w założeniu jest sprawdzalna i można przetestować efekty eksperymentów i badań. Rodzi się z tego problem - wszędzie tam, gdzie tworzy się dziura, ludzie starają się uzupełniać ją wierzeniami. Takie podejście jest błędne z dwóch powodów: wierzenia są różne, a wiara sama w sobie nie jest do końca wiarygodna z naukowego punktu widzenia, więc dziury wciąż czekają na zapełnienie.
Fenomen „Boga w dziurach” idealnie podsumowuje Benjamin Franklin: „To, że ludzie wierzą, iż mają rację, nie znaczy, że tak jest”. Patrząc z takiej perspektywy na gry z serii BioShock, chodzi w nich raczej nie o idee i religię, lecz o siłę przekonań indywidualnych bohaterów. - Myślę, że tak właśnie jest - mówi Levine. - Ryan i Comstock [lider frakcji The Founders w Infinite] mają jedną rzecz wspólną: są absolutnie przekonani o własnej racji. Nie ma znaczenia jak bardzo się różnią pod innymi względami: pierwszy jest ateistą i kapitalistą, drugi nacjonalistycznym fanatykiem. Myślę, że gdy jesteś absolutnie przekonany o własnej nieomylności, wtedy naprawdę zaczyna być groźnie.
Po co tworzyć takie gry? Irrational i Levine pracowali już nad innymi gatunkami, jak w przypadku Freedom Force, lecz obstają raczej przy strzelankach FPS z bogatą fabułą. - To nie jest tak, że przeczytałem książkę, w której napisali, że odniosę sukces, jeśli będę robił „gry z bogatą historią, ale nie opowiedzianą w przerywnikach filmowych”. W pewnym momencie zdecydowałem wraz z firmą, że to będzie nasz znak firmowy, w tym będzie się specjalizować. Myślę, że to coś ważnego. Stwierdziłem, że skoro już nad czymś pracuję, to lepiej skupić się na czymś ważnym - rozwinąć narrację, uczynić ją interaktywną.
Co zatem czeka nas w przyszłości? Czy Irrational i Levine wciąż będą dążyć do rozwoju narracji w grach? Co z elementem strzelaniny, który często limituje możliwości twórców? Levine zastanawia się chwilę. - Dla mnie w skrócie FPS ważniejsze jest FP, niż S. Perspektywa pierwszej osoby daje potężne możliwości. Właśnie w tym elemencie upatruję szansę na interaktywne opowieści. Tutaj także mamy największe doświadczenie.
- Pozwala nam to na zbliżenie graczy do przedstawionego świata. To nie Booker tworzy więź z Elizabeth, czyni to pewne połączenie gracza i Bookera. To niesamowicie potężne. Gdyby Infinite było zaprezentowane z perspektywy trzeciej osoby, efekt nie byłby taki sam. Sceny walki rzeczywiście są nieco dziwne, bo skąd tu nagle ta cała strzelanina? Myślę o tym raczej jak o musicalu. Toczy się historia i w pewnym momencie rozpoczyna się piosenka.
Grałem w spory fragment gry i mogę stwierdzić z pewnością, że produkcja tytułów tego typu nie jest łatwa. Nie jest tajemnicą, że sporo pracowników opuściło Irrational w ostatnim czasie, ostatnio jesienią 2012 roku. Nikt nie wie, co dzieje się za zamkniętymi drzwiami, ale styl pracy w studiu na pewno nie jest łatwy: ciągłe poprawki, kasowanie wcześniejszych prac, często nawet ogromnych kawałków.
Także godziny pracy są problemem. Jedno spojrzenie na konto Levine'a na Twitterze pozwala stwierdzić, że firma pracuje intensywnie nad ostatnimi poprawkami, także o nieludzkiej porze. Czy można zrobić grę bez takich poświęceń? - Tak, na pewno można. Myślę, że to nic dziwnego, w filmie, w teatrze, często pracuje się po 12-14 godzin, ale tylko przez określony czas.
Levine przyznaje, że da się wyprodukować grę bez długich godzin pracy pod koniec cyklu prac. Dlaczego więc nie zrobiono tak w przypadku Inifnite? - To pokazuje, jak trudne jest planowanie. Ale nawet jeśli udałoby mi się wszystko idealnie zaplanować, miałbym poczucie, że powinienem pracować nad grą. Często patrzę na swoje wcześniejsze dokonania i dochodzę do wniosku, że mogłem się jeszcze bardziej przyłożyć. Ale mówię tu jedynie w imieniu Kena - mówi o sobie Levine.
- Mogę to po prostu obliczyć. Ile mniej spędzonych nad grą godzin przełoży się na gorszą jakość produkcji. Sam rzucam się w ten ogień. Jeśli mogę zrobić coś, co uczyni grę lepszą, to na pewno to zrobię. Ponieważ chcę być z tego dumny. Chcę być z tego dumny - powtarza.
Nazwałbym to oddaniem, ale trudno nie zauważyć w tym nieco obsesji. Levine to na pewno człowiek mocno ukierunkowany, pełen pasji i inteligencji. Efektem ubocznym jest jednak wyraźny pracoholizm. A i to chyba za słabe określenie. Zdanie o „rzuceniu się w ogień” przypomina słowa doktora Davida Doaka (współzałożyciel Free Radical Design, twórca TimeSplitters), który stwierdził, że branża gier wideo to „wielki piec, który wypala ludzi”. Pozostaje pytanie, czy koszty są tego warte, nawet w przypadku Infinite.
- Tak, to na pewno mnie martwi - mówi Levine. - Na pewno kosztuje to sporo. Jak mogłoby być inaczej? Wszystko w życiu wiąże się z nagrodą i stratą. Na rynku jest wiele firm, które wypluwają kolejne gry. Minimalne ryzyko, dobre produkcje, ta sama formuła co roku. Doskonale wiedzą, jak to robić i są w tym bardzo dobrzy. Kurczę, chciałbym mieć taką pieprzoną formułkę, ale nie mam. BioShock Infinite to nie gra z foremki.
- Chciałbym, żeby to było prostsze - kończy Levine. - Ale nie będę owijał w bawełnę, nie ma w tym nic wspaniałego, ludzie nie lubią ograniczonego kontaktu z własnymi rodzinami. To rodzi problemy, także dla mnie. Moja żona powiedziała mi przed ślubem, że nie lubi, gdy nie ma mnie w domu, ale rozumie dlaczego to robię, że to część mojej osoby. To nie dla każdego.
Nasz czas się skończył, wymieniamy jeszcze kilka grzecznych słów i Levine oddala się, by kontynuować pracę. Jego ostatnie słowa to trzeźwiące przypomnienie, ile poświęcają twórcy, by dostarczyć wspaniałe gry. Ale co można z tym zrobić? Najjaśniejsze gwiazdy palą się najintensywniej, a Levine jest jedną z nich.
Za stworzenie gry, takiej jak Infinite, płacisz częścią siebie. Zabieram swoje rzeczy, zauważam jeszcze magiczną kostkę i potrząsam nią ostatni raz. Czy jest jakiś inny sposób? „Nie” - dostrzegam odpowiedź.
Niniejszy artykuł powstał w oparciu o wyjazd prasowy do biura Irrational w Bostonie. Firma Irrational zapłaciła za podróż i pobyt.