Prey - misja: Droga naokoło
Zdobywamy Psychoskop i odblokowujemy możliwość przemiany w różne przedmioty.
W poprzednim zadaniu głównego wątku fabularnego po raz pierwszy wydostaliśmy się poza teren stacji kosmicznej. Miało to miejsce w ramach misji Po drugiej stronie zwierciadła. Wspomniane zadanie skończyło się w twoim gabinecie na górnym poziomie stacji Talos I. W tym momencie rozpocznie się kolejna część tej szalonej opowieści.
Wychodzimy z gabinetu i kierujemy się na niższy poziom, skąd trafiamy do działu psychotronicznego. W pierwszym pomieszczeniu, w którym znajduje się sejf, możemy skorzystać z komputera, aby zwolnić zabezpieczenie drzwi. Przechodzimy przejściem z drugiej strony pokoju, gdzie za drzwiami korzystamy z LEPIKa, strzelając w wyładowanie elektryczne. Dopiero wtedy możemy przejść bezpiecznie na jego drugą stronę.
W niewielkim pomieszczeniu możemy zdobyć kilka przedmiotów i naprawić panel sterowania, jeśli wcześniej zainwestowaliśmy neuromody w konkretną umiejętność. Pamiętaj, że uszkodzone skrzynki rażące prądem można także naprawiać, jednakże wymagana w tym przypadku jest umiejętność Naprawy na drugim poziomie. Zaklejenie wyładowania LEPIKiem pomaga tylko na krótki czas, warto o tym pamiętać!
Przechodzimy dalej do klatki schodowej i rozpoczynamy skradanie się. Wcześniej możesz chwycić stojącą tam butlę, gdyż może ci się za chwilę przydać. Powoli schodź coraz niżej, a w pewnym momencie zauważysz tyfona. Zabij go w dowolny sposób - możesz także wykorzystać wcześniej zdobytą butlę i rzucić nią prosto w potwora. Powinno zabrać mu to około połowę punktów życia.
W końcu dotrzesz do działu psychotronicznego. Co ciekawe, miejsce zostało zbudowane przy okazji prac rosyjskiego satelity Worona I, dlatego im dalej będziesz podążał, tym więcej napisów cyrylicą będziesz napotykał. To jednak tylko ciekawostka, gdyż naszym celem jest dostanie się do jeszcze bardziej oddalonego miejsca.
Jak wejść do GUTS
Twoim obecnym celem jest GUTS, czyli tunele użytkowe, które biegną pionowo przez wszystkie poziomy stacji. Póki co główna winda jest nieczynna, a zmienić będziesz mógł to właśnie pod koniec obecnej misji. Na razie jednak ruszamy naprzód i eksplorujemy okoliczne pomieszczenia. Na końcu jednego z nich zauważysz dziurę w podłodze - wskocz tam i kontynuuj wędrówkę. W pewnym momencie natykamy się na zwłoki niejakiego Janosa Jozsefa. Znajduje się przy nich Psychoskop.
Urządzenie służy do skanowania i badania wszelkich form życia na stacji, dzięki czemu możemy poznać charakterystykę wszystkich możliwych przeciwników, ich słabe i mocne strony oraz podatności na rodzaje broni. W psychoskopie możemy instalować różne układy, dzięki którym na przykład zwiększymy swoją celność lub wykryjemy mniejszych przeciwników dużo wcześniej.
Na razie jednak ruszamy dalej i wracamy przez dziurę, wcześniej przeprowadzając pierwszy skan na mimie. Przechodzimy przez dotąd zamknięte drzwi, które przedstawiliśmy na powyższym obrazku. Dalej wchodzimy do windy z prawej strony, dzięki czemu wskakujemy na wyższy poziom do Atrium. Tam możemy skorzystać z dobrodziejstw oferowanych przez operatora naukowego. Gdy podchodzimy dalej do okrągłego przejścia Containment okazuje się, że nasz psychoskop powinien zostać skalibrowany.
Spoglądamy zatem na mapę, gdzie oznaczony jest gabinet dyrektora. Wejście jest zablokowane, ale wchodzimy tam oknem z lewej strony. Jest zaklejone klejem, dlatego klucz francuski będzie tutaj wskazany. W środku zyskujemy kartę dostępu Hansa Kelstrupa oraz - jeśli mamy taką potrzebą - pozbywamy się złomu i korzystamy z tworzenia przedmiotów.
Na komputerze wybieramy opcję Narzędzi, po czym zezwalamy na dostęp do sali konferencyjnej. Wchodzimy do odblokowanego w ten sposób pomieszczenia, gdzie kierujemy się w lewo i w ciemnym zaułku otwieramy konserwacyjny panel dostępu. Wchodzimy tam na kuckach i zyskujemy przedmioty. Teraz wracamy do głównej części pomieszczenia i kilkukrotnie naciskamy zieloną ikonę odcisku palca na szybie.
W ten sposób dokonujemy kalibracji, lecz uważaj - za którymś razem coś pójdzie nie tak i pojawi się fantom. Przeskanuj go, uciekając wcześniej przez odblokowane przejście serwisowe. Nie zabijaj go od razu, gdyż aby pchnąć misję do przodu i skalibrować psychoskop, musisz właśnie przeskanować potwora. Dopiero wtedy możesz go zneutralizować. W tym momencie odblokujesz trzy nowe gałęzie neuromodów: Energia, Przemiana i Telepatia.
Wracamy do wcześniej zamkniętych drzwi już ze skalibrowanym urządzeniem. W ten sposób dostajemy się do pomieszczenia, w którym przed nami znajduje się przeszklony, wielki pokój, z żółtymi wiązkami energii. Możesz przeskanować stworzenie znajdujące się za szybą. Jest to bardzo niebezpieczny splatacz.
W głównym pomieszczeniu znajduje się rozwidlenie. Możesz najpierw ruszyć w lewo, gdzie zalepisz wydostający się ogień. Na końcu korytarza rozwal zalepione drzwi, po czym natkniesz się na uwięzionego człowieka. Możesz go uratować lub zabić, ale jeśli zdecydujesz się na pierwsze rozwiązanie, otrzymasz od niego kod dostępu do pokoju Arsenał tuż obok. Znajdziesz tam wiele przydatnych przedmiotów, a także całkiem niezłą strzelbę.
Walka z fantomem elektrycznym
Wracamy do punktu wyjścia, z przeszklonym pomieszczeniem i wchodzimy przez drzwi z napisem Live Exam Morgue, po drugiej stronie. Zmierzamy korytarzem, aż w końcu trafiamy do sali badań żywych obiektów. Na komputerze wybieramy opcję Sterowania badaniem, a następnie wytworzenia fali negacyjnej i otwarcia osłony zabezpieczającej.
W przeszklonym pomieszczeniu pojawi się fantom elektryczny. Detale o nim poznasz skanując go odpowiednio wcześniej. Zlikwiduj go w dowolny sposób, po czym zjedź windą na niższy poziom. W końcu dotrzesz do drzwi wejściowych wspomnianego GUTS. Wejdź przez nie, po czym wkrocz przez falujące i podświetlone na biało przejście. Znajdziesz się w tunelach widocznych na poniższym obrazku.
Zmierzamy przez kolejne tunele, cały czas kierując się w stronę znacznika z napisem Arboretum. W pewnym momencie trafiamy na nowy rodzaj przeciwnika, cystoidy. Ich roje emitują promieniowanie, dlatego lepiej nie zbliżać się do nich zbyt blisko. Są bardzo wrażliwe na ogień, dlatego strzelaj do okolicznych czerwonych rur, aby mogły spłonąć. Generalnie trzymaj się od nich z daleka, gdy tylko jest to możliwe.
Jak dostać się do arboretum
W pewnym momencie będziesz musiał wzbić się do góry, jednak wejście będzie zablokowane. Tuż obok znajdziesz obracające się pięcioramienne skrzydło - rzuć w nie ładunkiem EM, a gdy się zatrzyma, wleć bezpiecznie do środka. Kieruj się jedyną możliwą drogą i w kolejnych korytarzach unikaj kolejnych cystoidów.
Aby dostać się do drzwi Cargo Tunnel, cofnij się nieco i udaj się w dół, tak jak na powyższym obrazku. Dostaniesz się tamtędy do Sterowni magnetosfery. Wejdź po schodach na wyższy poziom i stamtąd wskocz do cylindrycznego, wielkiego i przeszklonego pojemnika. Zrób to po przeprowadzonej próbie. Szybko podleć do lewitujących tam zwłok, przy których znajduje się karta dostępu i błyskawicznie opuść cylindryczne pomieszczenie. Jeśli nie zrobisz tego dostatecznie szybko, zginiesz.
Spis treści: Prey - Poradnik, Solucja
Następnie: Prey - misja: Szukanie echa
Wróć do tunelów GUTS i użyj karty dostępu na zamkniętych do tej pory drzwiach. Wejdź w wiązki żółtej energii i kieruj się w stronę znacznika misji, zabijając po drodze zagrożenia wszelkiego typu, w tym niebezpiecznego splatacza. W końcu dotrzesz do głównych drzwi Arboretum, za którymi wydostaniesz się na zewnątrz. Przejdź przez dziedziniec na drugą stronę. Zostaniesz ostrzeżony o nowym rodzaju przeciwnika, na chwilę obecną lepiej go unikać.
Nie wchodź do pomieszczenia Lobby, chyba że chcesz naprawić główną windę. Tam jednak czeka cię trudna walka w ramach misji pobocznej Problemy z windą. Okrąż jednak budynek, dzięki czemu dotrzesz do Archiwum. Tam kolejna droga zamknięta jest przy pomocy blokady głosowej. Tym zajmiesz się jednak w kolejnym zadaniu głównym.