Skip to main content

Producent DriveClub broni transakcji cyfrowych i 30 klatek na sekundę

„To ambitny tytuł.”

Wcześniej w tym miesiącu ogłoszono, że wydawana na wyłączność dla PlayStation 4 gra wyścigowa DriveClub wspierana będzie transakcjami cyfrowymi, co wywołało kontrowersje wśród części fanów.

W pełnej wersji kierowcy osiągną 50 poziomów doświadczenia, za każdym razem otrzymując nowy samochód, lecz dodatkowe pojazdy będzie można odblokować natychmiast - za opłatą.

Gracze narzekali, że w grze sprzedawanej w pełnej cenie nie powinno być miejsca na takie udogodnienia, lecz producent ze studia Evolution Studios uważa, że pomysł nie został do końca zrozumiany. Paul Rustchynsky zapewnił, że ceny będą niskie, a podobny system zastosowano wcześniej w MotorStorm RC z 2012 roku i nie pojawiły się żadne narzekania, a użytkownicy nawet chwalili sobie dostęp do takiego ułatwienia.

- Jeśli transakcje cyfrowe wpływają na projekt gry lub zaburzają naturalny postęp gracza, mogą być odbierane negatywnie - mówi deweloper w rozmowie z Eurogamerem. - Ale absolutnie nie ma tego w DriveClub. Postępy są szybkie, samochody odblokowujemy bez przeszkód.

- Nie chcemy, by gracze czuli, że wyciskamy z nich ostatnie grosze. To nie jest naszym zamiarem. Ważne, by cieszyli się normalną rozgrywką.

- Szczerze mówiąc, to nie chcemy, żeby gracze korzystali z tych transakcji - dodaje Rustchynsky. - Lepiej, by samodzielnie pozyskiwali samochody wraz z postępami. Mamy tu wszystko, od szybkich hatchbacków do super-samochodów, i nie chcemy, by ludzie przeskakiwali od razu do tych najszybszych pojazdów, bo mogą nie być gotowi - choć oczywiście to ich decyzja.

- Po premierze będzie to jasne. Ludzie zobaczą, że nie jest to żaden problem, gdy zaczną grać. System nie jest inwazyjny, lecz niemal niewidoczny, a nawet trochę go chowamy.

Zobacz na YouTube

Rustchynsky wyjaśnił także decyzję o postawieniu na rozdzielczość 1080p i 30 klatek na sekundę. Ta druga wartość także rozczarowała część fanów, lecz producent tłumaczy, że takie rozwiązanie wynika z wykorzystania mocy PlayStation 4.

- Nasze samochody to najwierniej odwzorowane na zewnątrz i w środku auta, jakie zobaczyć można w grze wyścigowej - przekonuje. - Upewniamy się, że świat jest gęsto zaludniony, nie idziemy na skróty. Nie ma tu tłumów kibiców w 2D i ustalonych z góry cieni. Wszystko jest dynamiczne, od oświetlenia do odbić. Również nasz system wygładzania krawędzi jest zaawansowany, korzystamy też z globalnego oświetlenia czy wolumetrycznych chmur. W nocy widać reflektory samochodów, rzucające cienie na pojazdy z przodu.

- To wszystko rzeczy, których nie udałoby się osiągnąć w poprzedniej generacji. Mocno przesuwamy granicę oprawy graficznej.

Deweloper dodaje, że sporo mocy przerobowej zajmuje także system udźwiękowienia, połączony z symulacją fizyki.

- To nie jest zręcznościowa wyścigówka - wyjaśnia. - A raczej połączenie między symulacją i arcade. W tle jest wiele złożonych informacji. Bierzemy pod uwagę dane od producentów, wpływające na nasz dynamiczny model jazdy, ale do tego dodajemy warstwę ułatwień, by mniej zaawansowani gracze także nie mieli problemów z rozgrywką.

Twórcy postarali się także, by maksymalnie ograniczyć opóźnienia między kontrolerem i konsolą, co dodatkowo wpływa na wrażenia z jazdy.

- Model jazdy to serce każdej gry wyścigowej. Chcieliśmy się upewnić, że postawienie na 30 klatek na sekundę nie wpłynie negatywnie na doświadczenie. Wierzymy, że 1080p i 30 klatek na sekundę to słuszna decyzja dla DriveClub. Gry gracze zobaczą i zagrają, będą zadowoleni z takiego wyboru.

Gra miała ukazać się na PlayStation 4 jeszcze w listopadzie ubiegłego roku, ale datę premiery opóźniono do października 2014 r., ponieważ studio miało problemy z przygotowaniem opcji społecznościowych. Zimą w Evolution doszło też do zwolnień, a część deweloperów wysokiego szczebla zrezygnowała z pracy.

- Funkcje nie były jeszcze do końca dopracowane. Chcieliśmy się upewnić, że płynne opcje społecznościowe działają absolutnie perfekcyjnie. Grafika, dźwięk i system jazdy musiały współgrać, by stworzyć doświadczenie, jakie chcieliśmy osiągnąć. To ambitny tytuł i musimy być pewni, że wypełnimy składane obietnice.

Teraz sytuacja znacznie się już poprawiła - zapewnia Rustchynsky.

- Studio jest teraz w bardzo dobrej sytuacji - dodaje. - Wszyscy są pozytywnie nastawieni w stosunku do gry. Jesteśmy podekscytowani perspektywą zaprezentowania tytułu, także na E3. Myślę, że reakcje będą pozytywne.

Zobacz także