Producent God of War: otwarte światy są jak „praca domowa”
Ikony na mapie to nie wszystko.
W odróżnieniu od obecnego trendu na rynku gier wideo, God of War nie zaoferuje otwartego świata z ogromną liczbą znaczników do „wyczyszczenia”, koncentrując się na bardziej liniowej przygodzie, choć nadal ze sporą dawką eksploracji. Skąd takie podejście?
- Eksploracja była częścią oryginalnej serii, ale nie była przesadzona - wyjaśnia reżyser Cory Barlog w rozmowie z magazynem Game Informer. - Zdecydowaliśmy, że to ważny element, podkreślający ciekawość i odkrywanie, czyli to, o co chodzi w grach.
- We wczesnej fazie prac grałem w wiele tytułów z otwartymi światami. Czułem się zmęczony, to było dla mnie jak praca domowa - przyznaje deweloper, zaangażowany w cykl God of War od samego początku.
- Nie są to złe gry i jest wiele fenomenalnych tytułów. Ale wracałem do domu, dostawałem wielką listę rzeczy do zrobienia... To nie jest nasza najmocniejsza strona. Chcemy skupić się na postaciach i ich rozwoju, więc otwarty świat nie był dla nas. Nie chcieliśmy, by po włączeniu gracz dostawał na start pięć tysięcy ikon - dodaje Barlog.
Punkt widzenia reżysera jest na pewno nietypowy w obecnych realiach rynkowych, gdzie królują właśnie kolejne otwarte światy. Samo Sony szykuje między innymi Days Gone oraz Spider-Man, dla których God of War będzie stanowiło interesującą przeciwwagę.
Najnowsze przygody Kratosa opisać można określeniem „wide-linear”, czyli „szeroką liniowością”. Termin uknuł dyrektor kreatywny Uncharted 4 - Neil Druckmann. Ten tytuł także stawiał na liniową akcję, ale z większymi możliwościami eksploracji otoczenia.
God of War ukaże się jeszcze w tym roku, wyłącznie na PS4.
Nowy tytuł zabiera graczy do krainy z nordyckiej mitologii, co oznacza zupełną zmianę otoczenia i klimatu w porównaniu do poprzednich odsłon serii. Gra nie resetuje jednak historii serii i bohatera, a akcja rozgrywa się po wydarzeniach z God of War 3.
Pod względem rozgrywki nowa odsłona także zrywa z tradycją. Kamera umiejscowiona jest tym razem blisko za plecami bohatera, sprawiając wrażenie bliższego kontaktu z walką i otoczeniem.