Projektant Amnesia: Mroczny Obłęd o potworach i śmierci bohatera w horrorze
„Najważniejsze problemy” gatunku na przykładzie gry Obcy: Izolacja.
Współzałożyciel Frictional Games i główny projektant Amnesia: Mroczny Obłęd wyjaśnił na oficjalnym blogu studia najważniejsze problemy współczesnych horrorów, czyli kwestie śmierci bohatera i prezentacji monstrum.
Do przemyśleń skłoniło go opublikowane niedawno wideo przedstawiające reakcje dziennikarzy grających w Obcy: Izolacja. Twórca zaznacza, że nie krytykuje konkretnego tytułu, ale film dobrze obrazuje wszystko, z czym borykają się horrory.
Według projektanta, śmierć sprawia, że zanika atmosfera strachu i poczucie obcowania z czymś nieznanym.
„Można dostrzec, że gracze nie są przerażeni, gdy umierają. Śmieją się, czują ulgę” - zaznacza Thomas Grip. „Sekwencja śmierci nie jest interaktywna, co tylko pogłębia uczucie bycia biernym obserwatorem”.
Deweloper zauważa, że podobny problem obecny był w jednej z produkcji Frictional Games - grze Penumbra: Overture. Grip wskazuje na rozwiązanie.
„Wyjściem z sytuacji jest upewnienie się, że śmierć jest odpowiednio opóźniana” - napisał projektant.
„W Outlast potwór wyrzucił cię nagle do innego pomieszczenia, dając okazję do kontynuowania ucieczki, to rozwiązanie pasowało do historii. Daylight oferuje wizualizację obrażeń, nie giniesz tam od razu, masz czas, by uciec. Obydwa tytuły świetnie przedłużały odczuwanie strachu”.
Grip podkreśla, że „śmierć musi prędzej czy później nastąpić”, bowiem w przeciwnym razie odbiorca przestanie czuć się zagrożony. Zdaniem dewelopera, należy też pozbawić aspekt śmierci poczucia powtarzalności. Powołuje się na rozwiązanie z Amnesii, gdzie po każdym zgonie lokacja nieco się zmieniała.
„Śmierć sprawia, że zanika atmosfera strachu i poczucie obcowania z czymś nieznanym.”
Frictional, pracując nad horrorem SOMA, eksperymentuje nad „losem gorszym od śmierci”. Twórcy chcą, by zgony nie były czymś finalnym, lecz by stopniowo zbliżały użytkownika do czegoś bardziej niepokojącego.
Drugim problemem wskazywanym przez Gripa jest moment, w którym gracz spotyka po raz pierwszy potwora. Jego zdaniem, tę chwilę również warto oddalić, a prezentację ksenomorfa w Obcy: Izolacja krytykuje za to, że była częścią nieinteraktywnej scenki przerywnikowej.
„To poważny uszczerbek w poziomie przerażenia, jakie ma wzbudzać monstrum. Gracz nie może nic zrobić, jest pasywnym obserwatorem, może w spokoju przyjrzeć się potworowi, wszystkim detalom. Jest o wiele bardziej zrelaksowany, niż gdyby miał w tym momencie kontrolę nad postacią” - zauważa Grip.
Twórca wskazuje na gry Outlast i Amnesia: Mroczny Obłęd, które częściowo uporały się z tym kłopotem. W obydwu tytułach wizerunek potwora jest częściowo zniekształcany, co sprawia, że przeciwnik pozostaje choć trochę tajemniczy.
„Najlepsze rozwiązanie jest proste. Należy zmniejszyć liczbę spotkań z monstrum do minimum”.
Grip zdaje sobie sprawę, że stosowanie się do tej wskazówki może być w praktyce trudne, jeżeli podstawą rozgrywki jest motyw potwora polującego na bohatera.
„Jeżeli łowca nie jest tym, co wypełnia większość czasu, to co tym czymś jest? To może być naprawdę ciężki orzech do zgryzienia” - zaznacza twórca, wskazując, że Frictional szuka rozwiązania, by zastosować je w grze SOMA.
Potwory będą w nowej produkcji studia bardzo mocno powiązane z narracją, a uciekanie przed nimi nie będzie sednem zabawy. „Im lepiej poznasz przeciwników, tym głębiej zrozumiesz historię. Przez to, same poszukiwania śladów potworów będę interesujące, uda nam się też ograniczyć liczbę starć.”
Wszystkie monstra będą również związane z tajemniczym aspektem „czegoś gorszego od śmierci”, a ewentualnej porażce towarzyszyć ma coś więcej, niż tylko myśl: „Jeżeli mnie dopadnie, umrę”.
SOMA zadebiutuje w 2015 roku na PC i PS4. Obcy: Izolacja ukaże się już 7 października bieżącego roku, trafi na PC, PS3, PS4, Xboksa 360 i Xbox One.