Przechadzki w wirtualnym świecie
Problemy z symulatorami chodzenia.
„Symulatory chodzenia” są dość specyficznym zjawiskiem. Trudno nazwać je pełnoprawnymi grami, chociażby dlatego, że nie zawierają żadnych elementów, które mogłyby decydować o naszej wygranej lub przegranej. To interaktywne przygody, w trakcie których spacerujemy po mniej lub bardziej zamkniętym terenie, oglądamy rozrzucone przedmioty i słuchamy dialogów lub monologu.
Gatunek ten jest dziwną hybrydą filmów i gier. Z jednej strony otrzymujemy duże nastawienie na fabułę i przeżywanie historii, która jest często zdecydowanie ważniejsza niż jej zakończenie, a z drugiej - interaktywność świata pozwala wybrać tylko naprawdę interesujące nas elementy.
Część przedstawionych w ten sposób opowieści wzbudza bardzo polaryzujące opinie. Gone Home, które na upartego dało się ukończyć w dwie minuty, było dla wielu zbyt krótkie (nawet, gdy poznawaliśmy całą historię przygotowaną przez twórców) i miałkie, by warto było wydać dwadzieścia dolarów. Z kolei trochę dłuższe, czterogodzinne Firewatch, spotkało się z bardzo pozytywnym odbiorem, a deweloperzy niedawno chwalili się, że od lutowej premiery sprzedali ponad pół miliona egzemplarzy.
Z całą pewnością nie jest to gatunek dla wszystkich, mimo że jest dość pojemny. Różnice między wspomnianymi tytułami a chociażby Stanley Parable - będącym jedną wielką zabawą z narracją i formą - są widoczne na pierwszy rzut oka. Wiele elementów pozostaje jednak takich samych. Brak ograniczającej nas mechaniki czy zasad powoduje, że wszystkie tytuły tego rodzaju pozostają podobne.
Największa słabość produkcji tego typu wychodzi jednak w zderzeniu z innym, popularnym obecnie trendem - materiałami typu Let's Play i transmitowaniem gier na Twitchu. Zwarta, często dość liniowa konstrukcja tytułów o podziwianiu i macaniu otaczającego nas świata mocno przybliża je do filmów, a obejrzenie Gone Home czy Firewatch może spokojnie zastąpić przeżywanie przygody osobiście. Nawet jeżeli, w tym drugim przypadku, sami moglibyśmy podejmować różne decyzje, zmieniając lekko przebieg rozmów.
Właśnie ten temat doprowadził twórców That Dragon, Cancer do dość przykrej sytuacji. Po latach pracy nad grą opowiadającą o walce małego dziecka i jego rodziców z rakiem (opartej zresztą na prawdziwym koszmarze projektantów, Ryana i Amy Green), znaleźli się w dość dziwnej sytuacji. Na ich harówce i bólu, związanym z opowiadaniem o traumatycznym przeżyciu, zarabiają głównie autorzy z YouTube. Produkcja nie sprzedała się najlepiej, wiele osób woli po prostu obejrzeć ją w formie filmu, niż zapłacić piętnaście euro.
Sęk w tym, że komercyjnie wydawane filmy nie są zazwyczaj dostępne za darmo na YouTube, ze względu na prawa autorskie, koszty produkcji i fakt, że twórcom należy się wynagrodzenie za włożoną pracę. Ryan Green wskazuje, że w wielu Let's Playach nie można nawet znaleźć linku do strony gry ani jakiejkolwiek zachęty, by zmierzyć się z tą poważną przygodą samemu. Mało tego, niektórzy posunęli się nawet do wydobycia z plików gry muzyki stworzonej przez Jona Hillmana i zaczęli jej używać, nie przejmując się własnością intelektualną.
W rezultacie mamy do czynienia z produkcją odebraną bardzo dobrze przez użytkowników i recenzentów, która sprzedała się w 12-14 tysiącach egzemplarzy (zgodnie z danymi ze Steamspy), podczas gdy na jednym tylko kanale obejrzało ją ponad dwa i pół miliona odbiorców. Nie wydaje się to zbyt sprawiedliwe.
Symulatory chodzenia to nie do końca gry, jednak wydają się być doskonałą przeciwwagą dla dużych produkcji od największych na świecie wydawców. Podczas gdy duże piaskownice, takie jak Assassin's Creed czy Dragon's Age, zabierają nam dziesiątki godzin, z których większość poświęcamy na wykonywanie w kółko tych samych czynności kompletnie wypranych z fabuły, Firewatch czy Stanley Parable pozwalają skupić się na historii, ignorując mechanikę rozgrywki. Całość jest krótka, zwięzła i kończy się w mgnieniu oka.
Takie produkcje nie są może najlepszym wytworem rynku gier, ale też zdecydowanie nie najgorszym. Zazwyczaj pozwalają zbliżyć się do fabuły bardziej niż gry, w których musimy przejmować się czarami, bronią czy doborem odpowiednich umiejętności.
Za każdym razem, gdy uświadamiamy sobie, że musimy zapłacić sześćdziesiąt czy osiemdziesiąt złotych za dwie-trzy godziny (często liniowej) zabawy, czujemy się rozczarowani. Warto jednak pamiętać, że za ćwiartkę ceny dużej produkcji dostajemy tu skondensowaną przygodę, która jest równie wartościowym produktem czyjejś kreatywności, co dowolny film - a to już coś imponującego.