Przepraszam, nie jestem dzieckiem
W poszukiwaniu właściwych proporcji.
Największe gry, od największych wydawców, od dłuższego czasu mają problem z własną tożsamością, a raczej z jednoznacznym określeniem grupy docelowej. Chcą być tytułami dla wszystkich - dla dzieci i dla dorosłych. Niestety, w większości przypadków jest to niemożliwe.
Tylko kilka gier wysokobudżetowych w ostatnich latach nie zrobiło ze mnie dziecka, gdy chodzi o scenariusz, dialogi, a nawet konkretne sceny i ich reżyserię. Z łatwością wymieniam Wiedźmina 3 jako tytuł, który był autentyczny od początku do końca, który traktował mnie serio i nie próbował być grą dla wszystkich.
Podobnie było w przypadku The Last of Us. Projekt studia Naughty Dog nakreślił wyjątkową, subtelną relację pomiędzy głównymi bohaterami, co i rusz stawiając ich w trudnej sytuacji. W tej grze świetnie wykorzystano krótkie dialogi do budowania dramaturgii i bardzo przygnębiającej atmosfery, w której jednak przez cały czas czuliśmy nutkę światła i optymizmu.
Bardzo dobrze wspominam także Far Cry 3. Niektórzy z redakcyjnych kolegów zarzucali mi, że moja ówczesna, bardzo pozytywna recenzja była pochodną dłuższej przerwy w pisaniu - co w efekcie miało odbić się na końcowej ocenie. To nieprawda.
Być może przygody Jasona na tropikalnej wyspie nie były fabularnym majstersztykiem, ale ponownie - nie czułem się w tym świecie obco i nie grałem tylko i wyłącznie dla frajdy strzelania. Było coś więcej. Jakaś dojrzalsza nić łącząca mnie z przygodą. Przykładem może być choćby słynna scena seksu Jasona i Citry: przez niektórych wyśmiewana, lecz dla mnie świadcząca o tym, że twórcy nie szli drogą „uniwersalnej fabuły”, która byłaby skrojona dla wszystkich (w domyśle: dla dzieci i dla dorosłych).
Ciekawym przykładem jest zresztą figura numer jeden, jeśli chodzi o stąpanie po cienkiej granicy obu stron wiekowej barykady. Mowa o serii Grand Theft Auto, która od początku - poprzez kontrowersyjną tematykę i wykonanie - budziła zastrzeżenia mediów głównego nurtu. Oto gra wideo, a więc gra dla dzieci, w której można się upić, uprawiać seks, zabijać policjantów i prostytutki, i w ogóle zabijać wszystko, co się rusza.
Ale GTA nigdy nie było tak naprawdę o tym. Czy Pulp Fiction, dziś uznawane za dzieło kinematografii, też jest tylko o narkotykach, zabijaniu i zegarkach umieszczanych w dziwnych miejscach ciała?
Kolejne części serii GTA opowiadały zazwyczaj historię gangsterów, którzy albo stawali się mścicielami i wypowiadali wojnę mafii, albo wspinali się na szczyt mafii, ale zawsze były to historie, które w sposób błyskotliwy komentowały absurdy otaczającej nas rzeczywistości.
Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że większość młodszych (powiedzmy, że nieletnich także) graczy w najnowszej części GTA przede wszystkim pokochało kompletnie oddzielony od macierzy tryb sieciowy (szalenie popularny na YouTube czy Twitchu), natomiast kampania fabularna nie była dla nich już tak absorbująca i ciekawa - co najwyżej interesował ich otwarty świat i możliwość polatania F-16.
Nie trzeba sięgać daleko w pamięć, by znaleźć kolejne przykłady. Dark Souls, Bloodborne czy odświeżony Tomb Raider z 2013 roku. Ten ostatni przyniósł być może zmiany w fundamentach serii, ale także świeże i bardziej realistyczne spojrzenie na główną bohaterkę.
Co by nie mówić, Tomb Raider nie jest już wesołą przygodą, z przydługawym szukaniem ukrytej przekładni - co zresztą widać po statystykach sprzedaży. Gdyby twórcy i wydawca zdecydowali się na „uniwersalną fabułę” i tryb sieciowy zapewne sprzedano by więcej pudełek, ale jestem przekonany, że Rise of the Tomb Raider nie budziłby już tak dużego zainteresowania.
Wydawcy od zawsze ulegali pokusie poszerzania grupy docelowej i tego też wymagali od swoich studiów. O ile kilkanaście lat temu sytuacja była nieco mniej skomplikowana, bo rynek był wciąż świeży i głodny produktów, a najistotniejszą część odbiorców stanowiły właśnie dzieci i bardzo młodzi pasjonaci komputerów, o tyle dzisiaj kwestia podziału rynku pod względem wieku wydaje się bardziej pogłębiona niż kiedykolwiek wcześniej.
Starsze pokolenie wciąż ma ochotę grać, bo wiele gier - jak choćby te powyżej - nie robią z nas dzieci. Dla wielu młodszych odbiorców - choć pewnie nie dla wszystkich! - tematyka Wiedźmina 3 czy The Last of Us jest po prostu nieinteresująca, smutna i mało ekscytująca. Sukces tych gier - co oczywiste - wynika przecież w głównej mierze właśnie ze świetnego scenariusza, autentyczności, przedstawionego świata czy reżyserii, a znakomicie zaprojektowana rozgrywka nie pozostaje w centrum wydarzeń; jest jednym z wielu elementów składowych.
Cieszy, że i niektórzy wydawcy zaczynają traktować ten wyłom poważniej. Że zaczynają dostrzegać ogromną liczbę starszych graczy, którzy posiadają komputery i konsole. I korzystają z nich tak samo, jak ci młodsi, choć mają nieco inne oczekiwania. Może mamy mniej czasu, może nie możemy poświęcić każdego wieczora na swój ulubiony tytuł, ale wciąż szukamy dużych, z rozmachem wykonanych gier wideo, które pozwolą nadal miło relaksować się przed ekranami.