Przeszedłem Half-Life Alyx bez gogli VR. Da się grać, ale...
Nie wszystko działa dobrze.
OPINIA | Gdy w listopadzie 2019 roku Valve zapowiedziało nową grę w świecie Half-Life’a, fani serii nie mogli być bardziej szczęśliwi. Niektórym miny jednak zrzedły, gdy okazało się, że nie będzie to długo wyczekiwania „trójka”, ale spin-off przeznaczony na gogle wirtualnej rzeczywistości. Dziś, trzy lata po premierze, dzięki pracy moderów w Half-Life: Alyx da się już zagrać jak za starych, dobrych lat - klawiaturą i myszką. Ale czy warto? Musiałem to sprawdzić!
Moda można pobrać z popularnego serwisu MODDB, a instalacja nie wymaga żadnego dodatkowego oprogramowania. Pliki podmieniamy bezpośrednio w folderze z zainstalowaną grą, a następnie jednorazowo wpisujemy odpowiednią komendę w aplikacji Steam. To tyle, możemy zaczynać.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już w menu głównym. Choć twórcy modyfikacji próbowali w jakiś sposób usprawnić jego działanie w wersji desktopowej, to poruszanie się po nim utrudnia brak złotego paska, który oryginalnie łączy kontroler z opcją, na którą wskazujemy. Gdy go nie ma, trudno jest dostrzec, gdzie akurat znajduje się kursor. Nieco lepiej jest po ostatniej aktualizacji, która przybliża menu tak, że zajmuje ono teraz cały ekran.
Sama rozgrywka została jednak dostosowana do trybu desktopowego dużo lepiej. Korzystanie z broni nie wymaga już celowania z użyciem muszki i szczerbinki - na ekranie pojawił się teraz klasyczny punktowy wskaźnik. Oddawanie strzałów działa natomiast tak dobrze, jakby zostało w ten sposób pomyślane od samego początku. Z kolei nabijanie broni, które wymagało użycia drugiej ręki, teraz wykonuje się automatycznie. Podobny los spotkał zresztą każdą mechanikę, która oryginalnie poległa na wykonywaniu operacji dwoma kontrolerami ruchowymi.
O ile jednak nie mam problemu z automatyzacją niektórych czynności, tak bardzo zabolało mnie wycięcie ruchowych mini-gierek, takich jak wykrywanie kabli w ścianach i aktywowanie urządzeń elektrycznych czy łączenie promieni, które towarzyszyło ulepszaniu broni. Jest też sporo problemów, których twórcom modyfikacji nie udało się rozwiązać lub które rozwiązano tylko na tyle, by grę dało się ukończyć.
Najbardziej uciążliwy elementem zabawy jest samo poruszanie się. Po pierwsze z jakiegoś powodu każdy najmniejszy element otoczenia teraz blokuje bohaterce drogę. Krawężnik, schody, a nawet leżący na ziemi przewód lub kawałek materiału zachowuje się jak kłoda, którą trzeba przeskoczyć. Czasem jednak skok nie wystarczy, bo nasza postać na dobre zablokuje się w jakimś miejscu. A zdarza się to niestety bardzo często.
By zmniejszyć prawdopodobieństwo wytępienia błędu, twórcy usunęli fizykę kolizji z częścią obiektów - teraz przez większość beczek, skrzynek i kartonów możemy swobodnie przenikać. Modyfikacja pozwala też włączyć klawiszem „V” tryb deweloperski, by dowolnie przemieszczać się po całym środowisku gry. Ale i bez tego da się zajrzeć w wiele miejsc, do których nie powinniśmy mieć dostępu. Kilka razy zdarzyło mi się więc wypaść z mapy tylko dlatego, że nie wiedziałem, że twórcy nie chcieli, abym przeskoczył przez jakąś przeszkodę.
Samo skakanie również jest tu sporym problemem. W wersji VR-owej robimy to wskazując kontrolerem na oddalony punkt, a gra automatycznie nas tam przenosi. W wersji NO VR, tak jak w klasycznym Half-Lifie, musimy wziąć rozbieg i doskoczyć do wybranej platformy. Niestety, gra nie jest do tego odpowiednio zaprojektowana, więc często nie możemy wykonać skoku, bo np. tuż nad głową znajduje się coś, co nie pozwala wznieść się w powietrze. Trzeba więc sporo kombinować.
Trudno też nie zdenerwować się, gdy spróbujemy otworzyć szafkę czy śmietnik. Pierwotnie trzeba było wykonać odpowiedni ruch ręką, którego w wersji desktopowej nie da się zasymulować myszką. Twórcy usunęli więc mechanikę otwierania, a zamiast niej wystarczy wcisnąć klawisz „E”. A przynajmniej tak to powinno to działać, bo w rzeczywistości bywa różnie i często trzeba się trochę pomęczyć, by wyciągnąć coś z szuflady.
Czyli co, nie warto grać? Zaskoczę was, bo jednak warto. Jasne, wszystko co wyżej napisałem nie nastraja pozytywnie, jednak ostatecznie do wszystkich tych bugów i trudności udało mi się szybko przyzwyczaić. Możecie mi wierzyć, że gdyby faktycznie granie wywoływało u mnie zbyt dużo frustracji, to szybko dałbym sobie spokój z produkcją Valve. Jeśli więc nie planujecie zakupu gogli VR, a marzy wam się powrót do City 17, to przyszła na to odpowiednia pora. Twórcy najpewniej będą jeszcze łatać swoją modyfikację, ale dużo lepiej raczej już nie będzie.