Przyszłościowe patrzenie wstecz - Microsoft i deweloperzy o możliwościach Xbox Series X/S
Moc i kompatybilność.
- Kiedy zaczęliśmy pracować nad platformą nowej generacji, na samym początku zdecydowaliśmy, że wsteczna kompatybilność to kluczowy fundament naszej oferty - powiedział nam Jason Ronald, dyrektor ds. zarządzania programem dla Xbox Series X i S podczas niedawnej rozmowy.
Spotkanie skupiało się właśnie na tym, jak ważne dla Microsoftu jest zapewnienie użytkownikom dostępu do starszych gier. Wsteczna kompatybilność wpłynęła nawet na wybór podzespołów konsol, a także - co bardziej zrozumiałe - projekt systemu i oprogramowania.
- Naprawdę wierzymy w rzeczywistość, w której wszystkie twoje ulubione gry „idą do przodu” razem z tobą, nawet kiedy przechodzisz na next-genowy sprzęt - podkreślił Ronald.
Nie chodzi jednak tylko o przeniesienia wszystkich gier, ale o sprawienie, by działały jak najlepiej. Siłą rzeczy, tytuły ze starszych konsol osiągają maksimum możliwości i najlepszą wydajność na Xbox Series X, co jest szczególnie zauważalne na przykładach gier z odblokowaną liczbą FPS - o ile dysponujemy wyświetlaczem z odpowiednią częstotliwością odświeżania. O konkretnych przykładach możecie przeczytać w dokładnej analizie od Digital Foundry.
Microsoft nie poprzestał tylko na „lepiej i szybciej” w przypadku ulepszeń dla starszych gier na nowych konsolach. Jedną z najciekawszych funkcji jest automatyczny HDR opierający się na sztucznej inteligencji.
- Dzięki uczeniu maszynowemu jesteśmy w stanie zrekonstruować grę, która nigdy nie była projektowana z myślą o HDR, by zapewniła takie same wrażenia kolorystyczne, jak gry z tradycyjnym HDR. To wszystko bez żadnej pracy ze strony twórców - zaznaczył Ronald.
Inny przykład odciążania deweloperów to specjalny system skalowania rozdzielczości, który już w przeszłości - na Xbox One - pozwalał wprowadzać nawet 4K do gier ze starszych konsol. Twórcy nie musieli przygotowywać w tym celu żadnych aktualizacji. W podobny sposób zespół wstecznej kompatybilności chce opracować system pozwalający podwajać liczbę FPS w grach uruchamianych na Series X/S.
Deweloperzy już teraz mogą oczywiście przygotowywać odpowiednie wsparcie dla nowych konsol. Jeden z najlepszych przykładów to Ori and the Will of the Wisps. Produkcja doczekała się całkiem imponujących ulepszeń.
- Czas reakcji jest szalenie ważny w grach platformowych, dlatego przejście od 60 do 120 klatek na sekundę ma dla nas wielkie znaczenie - zaznaczył drugi z naszych rozmówców, Gennadiy Korol, współzałożyciel Moon Studios.
- Do tej pory musiałbyś kupić drogi komputer, by doświadczyć tak płynnej rozgrywki. Microsoft natomiast wprowadził teraz sprzęt za 500 dolarów, który pozwala nam zapewnić graczom takie same wrażenia.
Korol podkreślił też, jak ważne jest skrócenie czasów ładowania - szczególnie w przypadku bardziej wymagających gier, w których śmierć nie jest rzadkością. Moon Studios zdecydowało się też na ambitny krok wprowadzenia do nowego Oriego trybu z rozdzielczością 6K, skalowaną w dół przy użyciu supersamplingu, przy zachowaniu 60 FPS.
- Piękne jest to, że gracze mają wybór. Nie trzeba już oferować „jedynej słusznej wersji”. Można decydować, czy preferuje się płynność czy maksymalną jakość obrazu - zaznaczył Korol.
Co ciekawe, twórcy w interesujący sposób wykorzystali też zasoby CPU. Posłużyły one do zapewnienia lepszej jakości dźwięku Dolby Atmos. Gracze często nie kojarzą, że oprawa audio też obciąża procesor - a nowe konsole pozwalają twórcom osiągnąć więcej w tym właśnie aspekcie. Dotyczy to także tańszego Xbox Series S. Na tym modelu nowy Ori osiąga 120 FPS przy FullHD lub rozdzielczość 4K w akompaniamencie 60 klatek na sekundę, co też robi wrażenie, biorąc pod uwagę cenę urządzenia.
- Series S znacznie przewyższa możliwościami Xbox One X - podkreślił Jason Ronald. - Największymi ograniczeniami poprzedniej generacji były możliwości procesorów i układy wyjścia, a także dyski HDD. Dlatego na przykład często widzieliśmy gry, w których musieliśmy spędzić chwilę w liniowym korytarzu czy w windzie, by sprzęt mógł sobie poradzić z ładującym się światem. Porównywanie cyferek i teraflopsów jest nietrafionym pomysłem, bo nowe podzespoły są po prostu o wiele bardziej wydajne. Liczy się przede wszystkim architektura układów.
Słabsza konsola nowej generacji Microsoftu nadal dzieli więc dużo z mocniejszą siostrą, a twórcy mogą nawet oferować ray tracing czy HDR na Series S. Różnice w wielu przypadkach ograniczają się do rozdzielczości czy liczby klatek na sekundę, ale - jak zaznaczył Ronald - gry bez problemu mogą być projektowane z myślą o najmocniejszym sprzęcie, a potem tylko odpowiednio skalowane na potrzeby tańszej platformy.
- Gears 5 to świetny przykład. Na Xbox Series S możesz grać w trybie multiplayer w 120 klatkach na sekundę. W żadnym wypadku nie byłoby to możliwe na One X.
Wracając do tematu wstecznej kompatybilności, zapytaliśmy jeszcze przedstawiciela Microsoftu o kolejne gry z oryginalnej konsoli Xbox czy z modelu 360, które mogłyby trafić na nowe platformy. W wielu przypadkach jednak ich odświeżanie za pomocą wstecznej kompatybilności nie zależy od możliwości konsol, a od kwestii z nią niezwiązanych.
- Często chodzi o kwestie prawne i licencyjne, szczególnie kiedy oryginalne studio czy wydawca po prostu już nie istnieją. Chodzi na przykład o muzykę czy o postacie, jak choćby w przypadku gier typu Marvel vs. Capcom 2. Nie chcemy niczego wykluczać, ale załatwianie takich spraw staje się po prostu coraz trudniejsze z czasem - oznajmił Ronald.
O możliwościach Series X i S wypowiedzieli się też przedstawiciele innych studiów współpracujących w mniejszym czy większym stopniu z marką Xbox. Ich komentarze otrzymaliśmy już po rozmowie z Jasonem Ronaldem i Gennadiym Korolem.
- Konsolowi deweloperzy są przyzwyczajeni do trudności związanych z optymalizacją gier na platformy ze słabym procesorem, przy jednoczesnym przygotowywaniu wersji PC. To nie jest już problemem. - powiedział Mike Rayner, dyrektor techniczny z The Coalition. - Teraz chodzi już tylko o to, co możemy zrobić z dodatkową mocą CPU. To wykracza mocno poza minimalne możliwości wersji PC albo typowe rekomendowane ustawienia wersji PC, choćby w przypadku Gears 5.
- Mamy teraz tyle mocy do dyspozycji, a w połączeniu z SSD to wszystko sprawia, że możemy zupełnie zmienić podejście do projektowania gier od podstaw. Tak, żeby wszystko jak najlepiej wykorzystać - zaznaczył szef Crystal Dynamics, Scot Amos. - Chodzi na przykład o większe lokacje, liczbę postaci czy ogólny realizm świata. Perspektywa tworzenia gier na nową generację jest naprawdę ekscytująca.
Moc nowej generacji jest oczywiście ważna, ale dostęp do starszych gier - sprzed ery Xbox One - to dla części graczy na pewno istotny element. Sony też spisało się nieźle w kwestii wstecznej kompatybilności gier z poprzedniej generacji, ale w przypadku PS5 nie możemy liczyć na uruchamianie tytułów z PS3 czy PS2.
Czas pokaże, jak Xbox Series X i S radzą sobie z większą liczbą starszych tytułów, szczególnie że Microsoft wciąż pracuje nad kolejnymi rozwiązaniami, które bez wkładu deweloperów pozwolą wprowadzić do gier znaczne ulepszenia godne niemal płatnych remasterów.