Psychopatyczny Vaas w Far Cry 3 - Zapowiedź
„Pieprzyć schematy, chcemy mówić o prawdziwych ludziach.”
Bardzo intrygująco zapowiada się zwrot, jakiego zamierzają dokonać autorzy trzeciej części Far Cry. Czarny charakter wycina swojego irokeza maczetą, a bohater gry traci wszystko i trafia do piekła, z którego tylko on sam może się wydostać.
Jednak nowa odsłona serii zaczyna się niemal jak sielanka.
Na pięknej, tropikalnej wyspie grupka znajomych - główny bohater Jason Brody, jego dziewczyna oraz przyjaciel Doug - pragnie odciąć się od rzeczywistości. Raj zamienia się w piekło już po pierwszej imprezowej nocy, kiedy Jason odkrywa, że jego kolega został zastrzelony. Drugą połówkę prawdopodobnie porwano, a on sam musi uciekać przed psychopatami o morderczych zapędach.
Zobacz także: Far Cry 3 - Poradnik
Od tego momentu rozpoczyna się szaleńcza i samotna walka o przetrwanie. Główny bohater uświadamia to sobie dobitnie w momencie, gdy dobiega do przystani, z której zniknęła jego łódź (zwiastun do obejrzenia poniżej). Autorzy chcą w ten sposób wywołać w graczu poczucie osaczenia i nieustającego zagrożenia.
„Według mnie, projektanci gier wideo wpadli w zły schemat wymyślania i kończenia swoich oklepanych pomysłów, to błąd.” - Jason VandenBerghe, dyrektor kreatywny Ubisoftu
Najlepiej świadczą o tym słowa dyrektora kreatywnego Ubisoftu, Jasona VandenBerghe. - Dla mnie Far Cry należy do nurtu, który nazywam „osamotnionym człowiekiem”. To coś w rodzaju „Robinsona Crusoe” albo „Poza Światem”. To środowisko, w którym jestem odcięty od cywilizacji. Gdzie, by przeżyć, mogę liczyć tylko na siebie - mówi VandenBerghe w wywiadzie dla Guardian.co.uk. - Kiedy stawiam czoła ciemności, nieważne, czy chodzi o potwory, złych ludzi czy osamotnienie, to mogę je pokonać tylko wtedy, gdy poznam samego siebie.
Niemal cała fabuła zostanie stworzona tak, aby jak najlepiej pokazać przemianę zachodzącą w Jasonie. Przypomina to nieco popularny motyw znany z „Jądra Ciemności” Josepha Conrada, wykorzystany luźno w wydanym niedawno Spec Ops: The Line. Im bardziej główny bohater zbliża się do celu, a jego wyczerpanie fizyczne i psychiczne wzrasta, tym więcej przechodzi zmian wewnętrznych.
Twórcy chcą, aby gracze nie tylko patrzyli na metamorfozę bohatera z boku, ale żeby mogli ją poczuć i w niej uczestniczyć. W wywiadzie dla serwisu CVG.com wypowiedział się na ten temat główny scenarzysta gry, Jeffrey Yohalem. - Podróż Jasona to jednocześnie podróż gracza. Jeśli gracz okaże się dobrym strzelcem, to i bohater będzie prowadził ogień celnie - ale na Jasona wszystkie te zdarzenia będą miały psychologiczny wpływ - podkreśla Yohal. - Dlatego pojawią się momenty, ukazujące stan umysłu Jasona. Dzięki nim gracze będą mieli szanse zastanowić się nad tym, jak ich działania w grze wpływają na nich samych.
Z drugiej strony barykady mamy do czynienia z niezwykle brutalnym socjopatą o imieniu Vaas, u którego raczej trudno mówić o jakiejkolwiek przemianie. Główny czarny charakter jest bezlitosny i sadystyczny. Uwielbia bawić się swoimi ofiarami i wzbudzać w nich lęk, co wręcz emanuje z dostępnych zwiastunów.
Ubisoft postawił na złego do szpiku kości psychopatę, który ma wstrząsnąć graczem. Według Jasona VanderBerghe, uda się osiągnąć ten cel z prostego powodu. - Według mnie, projektanci gier wideo wpadli w zły schemat wymyślania i kończenia swoich oklepanych pomysłów, to błąd - uważa VanderBerghe. - Kiedy zaczynaliśmy prace nad Far Cry 3, pomyśleliśmy: pieprzyć schematy, chcemy mówić o prawdziwych ludziach. Dlatego usiedliśmy i przeprowadziliśmy burzę mózgów na temat postaci - kontynuuje. - Wymyśliliśmy dwie, trzy najlepsze kwestie mówione i zatrudniliśmy aktorów. Ale nie mówiliśmy im „to wasza postać, zagrajcie tak i tak”, tylko powiedzieliśmy „jesteście utalentowani, więc zagrajcie tak, jakbyście to wy znaleźli się w tej sytuacji”.
Vaas potrafi wywołać u swoich ofiar strach nie tylko mową i czynami, ale również aparycją oraz zachowaniem. Nasz główny przeciwnik uwielbia zatem wbijać w rozmówców swój przeszywający wzrok i wykonywać plastyczne gesty. Zabijającemu bez mrugnięcia okiem Vaasowi wiele czasu poświęcają również programiści.
Mark Thompson, główny projektant poziomów, w rozmowie z Atomicmpc.com wspomniał między innymi o wyglądzie czarnego charakteru. - Staramy się, aby wszystkie postacie były jak najbardziej autentyczne. Tak, jak w przypadku blizn Vaasa na jego głowie. Nie wzięły się one znikąd, tylko z faktu, że Vaas wycina swojego irokeza przy pomocy maczety - powiedział Thompson. - To wygląda fajnie, ale zawsze kryje się za tym jakaś historia, która sprawia, że postać staje się realistyczna, wiarygodna, a ty w nią wierzysz.
Przygody golącego się maczetą Vaasa i uciekającego przed nim Jasona zostaną wydane 29 listopada bieżącego roku na PC, Xboksa 360 i Playstation 3 w polskiej, kinowej wersji językowej (napisy).