PUBG i Fortnite Battle Royale, czyli jak powstają nowe gatunki
Złe klony?
Kiedy Epic Games we Wrześniu ubiegłego roku wprowadziło tryb Battle Royale do gry Fortnite, deweloperzy i wydawcy Playerunknown's Battlegrounds, studio Bluehole, bardzo się oburzyli.
„Obawiamy się, że Fortnite kopiuje doświadczenie, z jakiego znany jest PUBG” - powiedział Chang Han Kim, ówczesny producent wykonawczy, a dziś prezes PUBG Corporation, odpowiedzialny za prowadzenie tej przełomowej strzelaniny. Informacja prasowa wypunktowała obawy dotyczące podobieństw w interfejsie użytkownika, rozgrywce i „replikacji strukturalnej” pomiędzy tymi dwoma tytułami oraz zaprezentowała ogólnikową groźbę na temat potencjalnych postępowań prawnych, która ostatecznie do niczego nie doprowadziła.
Fortnite posiada obecnie 45 milionów graczy. To prawdopodobnie więcej niż PUBG - a najczęściej wybieranym trybem gry jest właśnie Battle Royale. To musiało zaboleć. Nie można jednak powiedzieć, że twórcy Battlegrounds mają podstawy do takich oskarżeń.
„Widzisz, nie posiadam do tego prawa własności” - powiedział Brendan „PlayerUnknown” Greene w rozmowie z Rock Paper Shotgun latem ubiegłego roku. „Jest to deathmatch do ostatniego żywego zawodnika. Tryb ten jest obecny na świecie, od kiedy człowiek był w stanie unieść maczugę i kogoś nią uderzyć. Nigdy nie będę iścił do tego praw autorskich… Uwielbiam patrzeć na to, co ten model stworzył. Są to różnorodne wersje czegoś, co jak sądzę, spopularyzowałem. Jednak sama idea nie pochodzi ode mnie.”
Ma on absolutną rację. Battle royale jest o wiele większe niż jakakolwiek korporacja czy twórca, nawet PlayerUnknown. I od kiedy PUBG zaczął popychać „deathmatch do ostatniego żywego zawodnika” w stronę mainstreamu, sam gatunek zaczął zdobywać coraz większe zainteresowanie i rozpoznawalność. Ta transformacja, w której powstawał nowy gatunek, to fascynująca opowieść o połączonych pomysłach, ewolucji, rozwoju i mnożeniu, zahaczająca o inspirację, inwencję oraz kopiowanie i kradzież.
Gatunki prawie zawsze mają mętne początki. Na pewno jest to prawdą w przypadku battle royale. Zanim nadszedł Fortnite, Greene stał za największą grą w stylu battle royale, czyli H1Z1: King of the Kill oraz za oryginalnym modem do Army, PlayerUnknown's Battle Royale. Ale sama idea jest o wiele starsza. Ze względu na uniwersalność koncepcji, bardzo trudno jest wytropić najwcześniejszą grę multiplayer w stylu „ostatni żywy wygrywa,” jednak dzisiejsze battle royale bezpośrednio czerpie z „Igrzysk śmierci” Suzanne Collins oraz japońskiego filmu „Battle Royale”.
Oba te źródła opowiadają podobną historię - grupa nastolatków zostaje porzuconych na rozległych połaciach ziemi, by ze sobą walczyć, a zwycięzcą jest ostatni żywy zawodnik. Po raz pierwszy w grach komputerowych ten motyw pojawił się, gdy w okolicach 2011 roku na serwerach Minecrafta pojawił się tryb Survival Games, potocznie nazywany Hunger Games (czyli Igrzyska Śmierci). Taki sposób rozgrywki zdobył ogromną popularność, co zaowocowało dodaniem go do gry wieloosobowej w konsolowych wersjach Minecrafta pod nazwą Battle Mode.
Następnie battle royale powędrowało do DayZ, kiedy grupa graczy w 2012 roku zaczęła urządzać specjalne wydarzenia Survival GameZ. Były one transmitowane na Twitchu. Ich dramaturgia oraz prawdziwa rywalizacja zainspirowały Greene'a, wtedy zapalonego gracza DayZ, do odtworzenia tych imprez w formie oddzielnej modyfikacji - okazało się, że trafiłw dziesiątkę. Tutaj kończy się lekcja historii. Morałem tej opowieści jest to, że ogólna koncepcja trybu battle royale rozwijała się naturalnie, dzięki kulturze, ewolucyjnej naturze technologii sieciowych, scenom moderskim oraz nawet dzięki tej małej części ludzkiej natury, która delikatnie kieruje nas ku prymitywnemu instynktowi przetrwania za wszelką cenę.
Ale nie oznacza to, że PUBG nie zawiera paru kluczowych, nowych pomysłów. I tu właśnie pojawia się zapach „klonu” pochodzący z Fortnite. Jedną z genialnych cech PUBG jest sposób, w jakim zaczyna się gra, z samolotem lecącym ponad wyspą. W Fortnite, pomimo faktu, że tytuł ma swoje własne cechy charakterystyczne, chociażby system budowania, to również zastosowany został taki sam sposób rozpoczęcia rozgrywki. Zapożyczone zostały również inne mechaniki, które miały ogromny wpływ na sukces Battlegrounds, jak choćby system odpowiadający za zwężania się obszaru gry.
Klon to mocne słowo. Klon nie ma własnych pomysłów. Jest kopią i to na dodatek złośliwą. Ridiculous Fishing zostało skopiowane, tak jak Threes. Te unikatowe i innowacyjne gry zostały przebite przez bardzo podobne gry-kopie, które okazały się bardziej popularne. Ridiculous Fishing studia Vlambeer, poprzednio darmowa gra flashowa, została pokonana przez grę Ninja Fishing, która pojawiła się w App Store. Threes podzieliło ten los po miesiącu, wraz z premierą 2048.
Jednakże klon operuje na indywidualnościach. Ridiculous Fishing i Threes były charakterystycznymi i wyjątkowymi projektami, które zostały pochłonięte przez sprytnych deweloperów (Gamenauts oraz Ketchapp), którzy wywęszyli okazję poprzez szybkie podebranie pomysłu i przedstawienie go jako ich własnego. Zły klon niszczy ewolucję, żerując na nowych pomysłach i nie dodając nic od siebie. Dla porównania, PUBG nie jest zbudowany na unikalnej koncepcji, a studiu Epic zajęło miesiące, by stworzyć Fortnite: Battle Royale, dodając mnóstwo swoich własnych pomysłów.
Kolejnym dość wyraźnym przykładem zależności podobnych do tych, które łączą PUBG i Fortnite jest seria studia Firaxis - XCOM - oraz nowość na rynku, czyli Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Ten drugi tytuł nie posiada nic z kluczowej warstwy strategicznej serii XCOM, ale poprzez zabranie kluczowych elementów gry taktycznej, delikatnie zmienionej mechaniki ruchu i działania oraz pracy kamery i kursora, które zachowują się praktycznie tak samo, doświadczenie z gry wydaje się bardzo podobne. To wchłonięcie estetyki rozgrywki jest jednak czymś całkowicie różnym od klonowania, ponieważ, podczas gdy Mario + Rabbids przypomina XCOM, grasz w całkowicie inną, taktyczną grę, która kładzie nacisk na bardziej dynamiczne poruszanie się po planszy.
Ponadto Mario + Rabbids raczej nie przedstawia się, jako nowy, porywający gatunek gry strategicznej bazującej na XCOM, ponieważ zapożycza od niej jedynie odłamki konstrukcji. Gatunek jest budowany na silnych, koncepcyjnych fundamentach, a nie na małych pomysłach projektowych. Ostatni żywy wygrywa. Zwycięża pierwszy, który przekroczy linię mety. Zniszcz bazę wroga. Improwizuj z tym, co dostaniesz by osiągnąć cel. Gry, które osiągnęły sukces czerpią z małych idei, by stworzyć nowe doświadczenia oparte na tych podstawach.
Większość gatunków powstaje poza mainstreamem, tworzone przez moderów, majsterkowiczów, amatorów i entuzjastów. W tych „grach ludowych” czasem trudno znaleźć pojedynczego inicjatora czy twórcę, a zamiast tego znajdujemy grupy ludzi, którzy żywią siebie nawzajem, swobodnie kopiując, przestawiając i przebudowując pomysły, aby rozwinąć i udoskonalić podstawową koncepcję. Najlepsze projekty znajdują odbiorców i dynamicznie rosną, nawet, gdy nadal ewoluują.
Spójrzmy na przykład na historię gier MOBA, która zaczęła się od Defense of the Ancients, modyfikacji do Warcrafta 3, oryginalnie stworzonej przez Kyle „Eul'a” Sommera. Inni wzorowali się na nim, chociażby Steve Feak i Abdul „Icefrog” Ismail, dodając mapy, przedmioty i bohaterów. Zaczęły pojawiać się różne warianty, dyskutowano na temat kolejnych kroków oraz o tego, co powinno je definiować. Feak pomógł stworzyć League of Legends. Icefrog udał się do Valve, by stworzyć Dotę 2. Teraz to odrębny gatunek, obejmujący różnorodne wrażenia wynikające z podstawowej koncepcji, gdzie dwie przeciwne drużyny próbują zniszczyć wieżę rywali.
MOBA jest jednak dosyć wyraźnie zdefiniowana. Dla porównania - rogue-like to z kolei o wiele mniej spójny, bardziej dziki, ale niezwykle istotny gatunek, który zaowocował przeróżnymi grami, surowymi i wiernymi protoplaście (grze Rogue), jak Brogue i nowoczesnymi produkcjami z akcją w czasie rzeczywistym, jak Spelunky, które prawie zrodziło osobny koncept rogue'like'owych platformówek. Nawet w Dark Soul pojawiają się elementy tego tytułu. Gatunek może nie mieć wyraźnego ksztatłu, ale musi mieć solidne podstawy.
Nieważne jak mocna jest idea, przeważnie potrzeba jednej gry, by pomysł eksplodował. Gdy już pojawi się taki przykład, inni ruszają, by go zduplikować i wtedy pojawiają się oskarżenia o klonowanie. Dla strzelanin z widokiem z pierwszej osoby, taką grą był Doom. W połowie lat 90. rynek został zalany „klonami Dooma”, dopóki gatunek nie stał się znany jako FPS. Pomimo faktu, że Doom nie był pierwszą grą FPS, to jako pierwszemu udało mu się uchwycić głębokie poczucie bycia w świecie akcji. Używając do tego światła, dźwięku i złożonej geometrii, twórcy osiągnęli efekt, który cieszy do dziś. Wiele gier podążyło za nim, chcąc odtworzyć tą magię: Dark Forces, Duke Nukem, Chex Quest.
W pewnym momencie tego procesu oskarżenia o klonowanie rozpraszają się. Interesującym pytaniem jest - i nie znamy na nie odpowiedzi - kiedy skończyła się era „klonów Dooma”, a zaczęła era FPS-ów? Czy był to rok 1995 z pierwszą strzelaniną z perspektywą pierwszej osoby w pełnym 3D - Descent? Jeżeli tak, to czy to oznacza, że przed tym momentem gatunek był skoncentrowany na specyficznej estetyce silnika Dooma? A może było to po Quake'u z 1996 roku? Jeżeli tak, czy oznacza to, że świat czekał do momentu, w którym studio id urozmaici wrażenia płynące z rozgrywki FPS w nowej, świeżej grze? Czy było to w roku 1997 roku, wraz z premierą GoldenEye 007, kiedy to gatunek z powodzeniem przeniósł się z PC na inną platformę?
FPS ma korzenie w grach takich jak 3D Monster Maze i Battlezone, Dungeon Master i Ultima Underworld, Catacomb 3-D i Wolfenstein 3D, następnie nadszedł Doom i wszystkie gry, które się na nim wzorowały. Fakt, że nie można dokładnie określić genezy FPS-ów, pokazuje, na czym polega powstawanie gatunku. Chodzi w tym o moment, w którym twórcy podobnych gier określają granice tego, co ich interesuje - czym są i czym nie są ich produkcje - i w którym nie ma już wyraźnego lidera.
Kiedy ten moment już nadejdzie, pojawia się nowy gatunek, który ma tendencję do kwitnięcia. Gry w tym gatunku nie muszą już krążyć wokół jednej, która to wszystko zaczęła. Nie muszą powoływać się na nią, by przyciągnąć uwagę, lub martwić się utratą tego, co sprawia, że wszystko jest w porządku. Mogą być po prostu sobą. Właśnie to dzieje się teraz z battle royale. Fortnite niewątpliwie zapożyczył niektóre z unikalnych pomysłów, które pomogły osiągnąć PUBG taki sukces, ale jego własny sukces oznacza także, że gatunek battle royale nie jest już zdominowany tylko przez jedną grę. Oznacza to, że możemy od teraz spodziewać się szybkiej dywersyfikacji. SOS, The Darwin Project, Europa, Paladins: Battlegrounds, Islands of Nyne - może gdzieś tam czai się nowy klasyk. Chodźmy zagrać w battle royale.